Virtua Fighter 4 - Abreviaturas y notación utilizada en esta guía

Si quieres aprovechar al máximo el fantástico juego de lucha de AM2, nada mejor que leerte la guía que en Meristation.com te hemos preparado. Todos los movimientos de todos los luchadores han sido obtenidos por nuestros expertos y puestos a vuestra disposición para que os convirtáis en unos temibles jugadores del último título de Akira y compañía.

1. ABREVIATURAS Y NOTACIÓN UTILIZADA EN ESTA GUÍA

1.1 Nomenclatura básica

Para empezar vamos a definir las abreviaturas con las que vamos a describir a partir de ahora los movimientos. Lo cierto es que si copiáramos tal cuál la forma de realizar una técnica determinada sería una tarea bastante engorrosa y poco clara. Estad tranquilos; la nomenclatura que usaremos es fácil de recordar pues es bastante explícita. Por ejemplo, si queremos indicar que hay que presionar la diagonal Arriba Adelante y dejarla apretada, pues lo indicaremos con:

AD

A-> Arriba, D-> Adelante, o sea, adelante, lo que quiere decir que suponemos que el luchador que controlamos ataque de izquierda a derecha en relación a cómo lo vemos en nuestras pantallas. Si por el contrario atacara de derecha a izquierda, en vez de diagonal arriba adelante habría que presionar arriba atrás, o lo que es lo mismo, AI. ¿A que no es complicado?

En caso de que queramos indicar que hay que presionar la diagonal Arriba Adelante, pero sin dejarla apretada, entonces pondremos:

ad

Es decir, en vez de usar mayúsculas utilizaremos minúsculas. Las letras serán las mismas, para facilitar la memorización.


A -> Deja pulsado Arriba
a -> Pulsa Arriba
AD -> Deja pulsada la diagonaa Arriba Derecha
ad -> Pulsa la diagonal Arriba Derecha
Ai -> Deja pulsada la diagonal Arriba Izquierda
ao -> Pulsa la diagonal Arriba Izquierda
B -> Deja pulsado Abajo
b -> Pulsa Abajo
BD -> Deja pulsado Abajo Derecha
bd -> Pulsa Abajo Derecha
BI -> Deja pulsado Abajo Izquierda
bi -> Pulsa Abajo Izquierda
D -> Deja pulsado Derecha
d -> Pulsa Derecha
I -> Deja pulsado Izquierda
i -> Pulsa Izquierda
n -> Devolver al pad a la posición inicial
ES -> Estando de espaldas al oponente
DS -> El movimiento ha de ser realizado desde el suelo.
DN -> El movimiento ha de ser realizado en posición normal.
xx -> Postura única de un luchador determinado

1.2 Ataques básicos

En cuanto a los botones de acción, partiremos de la siguiente configuración básica, por lo que cuando nos refiramos a un tipo de ataque o de defensa, implícitamente estaremos haciendo referencia al botón correspondiente.

Cuadrado -> Guardia (G)
Triángulo -> Puñetazo (P)
X -> Puñetazo (P)
Círculo -> Patada (K)

Nota: Una vez más, utilizamos la palabra inglesa Kick para sustituir a la castellana Patada, dado que tanto Puñetazo como Patada empiezan por P.


Si los mnemotécnicos están seprados por una coma, quiere decir que hay que pulsarlos secuencialmente. Ejemplo: <K,P,G>. En cambio, si hay un + en medio, quiere decir que todos los mnemotécnicos que estén al lado de ese signo han de pulsarse a la vez. Ejemplo: <D+K,P,G>

Cada uno de los ataques puede tener diferentes niveles de altura o mitad del cuerpo del enemigo a la que atacaremos. Cuando mencionemos a alguno de ellos lo haremos de la siguiente manera:

XA -> Ataque alto (dónde X se sustituye por el que corresponda)
XM -> Ataque medio
XB -> Ataque bajo
B* -> Ataque bajo especial
XS -> Ataque desde el suelo
lA -> Lanzamiento alto
lB -> Lanzamiento bajo
lS -> Lanzamiento desde el suelo
lDa -> Lanzamiento de daño
lateral- -> Lanzamiento cuando el enemigo está de lado.
espalda- -> Lanzamiento cuando el enemigo está de espaldas.
pared- -> Lanzamiento utilizando una pared.
presa- -> Un tipo especial de lanzamiento.
rev- -> Nivel de poder de un contraatque.


1.3 Contraataques

Los contraataques, también hay una nomenclatura asociada. El tipo de contraataque tan sólo se refiere al último movimiento de la secuencia:

CR -> Creciente
CO -> Codo
PS -> Puñetazo desde el suelo
KS -> Patada desde el suelo
CA -> Codazos altos
KA -> Patada alta
PA -> Puñetazo alto
RO -> Rodillazo
KB -> Patada baja
PB -> Puñetazo bajo
KM -> Patada de nivel medio
PM -> Puñetazo de nivel medio
SA -> Salto
BR -> Barrido

1.4 Daño

Un "0" significa que un movimiento hace que conectemos con un enemigo, pero no causa daño. Un "-" significa que el daño no entra en consideración en ese caso.

x+x -> El daño implícito por cada uno de los movimientos sumado.
x~x -> Indica el alcance del daño, en caso de carga o de que la distancia a la que nos encontremos de nuestro rival tenga algo que ver.

1.5 Notas

< +x DP >

Shun gana x Puntos de Bebida únicamente si consigue impactar el movimiento.

< requiere x DP >

Shun requiere un número determinado de Puntos de Bebida para poder realizar ese movimiento.

< carga >

Mantén pulsado el último movimiento pulsado para realizar una versión cargada del ataque. Si cargamos el ataque al máximo romperemos la defensa del rival, dejándole indefenso por unos segundos pero sin restarle energía.

< G-cancelar>

El movimiento puede ser cancelado durante su ejecución.

< suelo >

El personaje se encontrará en el suelo después de ejecutar el movimiento.

< agachado forzado >

Nuestro adversario acabará agachado tras haberle golpeado.

< = link > ; < == link >

Una multisecuencia de 2 y tres ataques, respectivamente. No hay secuencias de más de 4 ataques en Virtua Fighter.

< = link si MC >

El movimiento únicamente se realizará si el ataque previo se interrumpe.

< = link si G >

El movimiento únicamente se realizará si nos hemos protegido del ataque anterior.

< sabaki >

Un movimiento que no puede detenerse por medios normales; desvia el ataquedel contrario y enlaza con uno propio de nuestro personaje.

< vs. X >

Notación referida a los contraataques -, inashi - y los movimientos del tipo sabaki; denota el tipo de movimiento que vamos a contraatacar.

< tsukame >

Denota el lanzamiento conocido como "Stumbling Throw" - normalmente hacen poco o ningún daño, pues éste depende de lo que se realice a continuación dada la privilegiada situación en la que nos deja.

< a postura xx>; < a posición xx> ; < a sistema xx>

El personaje acaba en una postura determinada después de ejecutar el movimiento y normalmente obtiene la posibiidad de realizar un nuevo ataque que de otra forma no podría realizarse.

< sale xx>

Después de realizar el movimiento, el personaje sale de la postura en la que se encontraba y vuelve a la posición normal. Si no está la palabra "exit" o "to", entonces el carácter permanecerá en la misma postura.

< continua con la secuencia Px>

El movimiento puede ser concatenado a una cadena normal que empiece por P.

< desmoronamiento x > ; < caer pesadamente > ; < golpe > ; < zancadilla >

Denota que el movimiento provoca una animación especial cuando impacta en una condición especial.