Virtua Fighter 4
Virtua Fighter 4 - Abreviaturas y notación utilizada en esta guía
Si quieres aprovechar al máximo el fantástico juego de lucha de AM2, nada mejor que leerte la guía que en Meristation.com te hemos preparado. Todos los movimientos de todos los luchadores han sido obtenidos por nuestros expertos y puestos a vuestra disposición para que os convirtáis en unos temibles jugadores del último título de Akira y compañía.
1. ABREVIATURAS Y NOTACIÓN UTILIZADA EN ESTA GUÍA
1.1 Nomenclatura básica
A-> Arriba, D-> Adelante, o sea, adelante, lo que quiere decir que suponemos que el luchador que controlamos ataque de izquierda a derecha en relación a cómo lo vemos en nuestras pantallas. Si por el contrario atacara de derecha a izquierda, en vez de diagonal arriba adelante habría que presionar arriba atrás, o lo que es lo mismo, AI. ¿A que no es complicado?
En caso de que queramos indicar que hay que presionar la diagonal Arriba Adelante, pero sin dejarla apretada, entonces pondremos:
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Es decir, en vez de usar mayúsculas utilizaremos minúsculas. Las letras serán las mismas, para facilitar la memorización.
En cuanto a los botones de acción, partiremos de la siguiente configuración básica, por lo que cuando nos refiramos a un tipo de ataque o de defensa, implícitamente estaremos haciendo referencia al botón correspondiente.
Nota: Una vez más, utilizamos la palabra inglesa Kick para sustituir a la castellana Patada, dado que tanto Puñetazo como Patada empiezan por P.
Cada uno de los ataques puede tener diferentes niveles de altura o mitad del cuerpo del enemigo a la que atacaremos. Cuando mencionemos a alguno de ellos lo haremos de la siguiente manera:
Los contraataques, también hay una nomenclatura asociada. El tipo de contraataque tan sólo se refiere al último movimiento de la secuencia:
Un "0" significa que un movimiento hace que conectemos con un enemigo, pero no causa daño. Un "-" significa que el daño no entra en consideración en ese caso.
< +x DP >
Shun gana x Puntos de Bebida únicamente si consigue impactar el movimiento.
< requiere x DP >
Shun requiere un número determinado de Puntos de Bebida para poder realizar ese movimiento.
< carga >
Mantén pulsado el último movimiento pulsado para realizar una versión cargada del ataque. Si cargamos el ataque al máximo romperemos la defensa del rival, dejándole indefenso por unos segundos pero sin restarle energía.
< G-cancelar>
El movimiento puede ser cancelado durante su ejecución.
< suelo >
El personaje se encontrará en el suelo después de ejecutar el movimiento.
< agachado forzado >
Nuestro adversario acabará agachado tras haberle golpeado.
< = link > ; < == link >
Una multisecuencia de 2 y tres ataques, respectivamente. No hay secuencias de más de 4 ataques en Virtua Fighter.
< = link si MC >
El movimiento únicamente se realizará si el ataque previo se interrumpe.
< = link si G >
El movimiento únicamente se realizará si nos hemos protegido del ataque anterior.
< sabaki >
Un movimiento que no puede detenerse por medios normales; desvia el ataquedel contrario y enlaza con uno propio de nuestro personaje.
< vs. X >
Notación referida a los contraataques -, inashi - y los movimientos del tipo sabaki; denota el tipo de movimiento que vamos a contraatacar.
< tsukame >
Denota el lanzamiento conocido como "Stumbling Throw" - normalmente hacen poco o ningún daño, pues éste depende de lo que se realice a continuación dada la privilegiada situación en la que nos deja.
< a postura xx>; < a posición xx> ; < a sistema xx>
El personaje acaba en una postura determinada después de ejecutar el movimiento y normalmente obtiene la posibiidad de realizar un nuevo ataque que de otra forma no podría realizarse.
< sale xx>
Después de realizar el movimiento, el personaje sale de la postura en la que se encontraba y vuelve a la posición normal. Si no está la palabra "exit" o "to", entonces el carácter permanecerá en la misma postura.
< continua con la secuencia Px>
El movimiento puede ser concatenado a una cadena normal que empiece por P.
< desmoronamiento x > ; < caer pesadamente > ; < golpe > ; < zancadilla >
Denota que el movimiento provoca una animación especial cuando impacta en una condición especial.