Virtua Fighter 4 - Posiciones con respecto a nuestro rival y Maniobras avanzadas

Si quieres aprovechar al máximo el fantástico juego de lucha de AM2, nada mejor que leerte la guía que en Meristation.com te hemos preparado. Todos los movimientos de todos los luchadores han sido obtenidos por nuestros expertos y puestos a vuestra disposición para que os convirtáis en unos temibles jugadores del último título de Akira y compañía.

3. POSICIONES CON RESPECTO A NUESTRO RIVAL

La posición de los pies de nuestro personaje en relación a nuestro rival. Hay dos tipos de posiciones generales, a los que hay que añadir los exclusivos que tienen algunos de los personajes.

Posicióncerrada

Posición abierta

Izquierda Derecha Izquierda Derecha
Derecha Izquierda Derecha Izquierda

Los luchadores, a su vez, tienen posturas personales que no comparten con el resto de la plantilla. Esas posiciones o posturas son:

Aoi: yin-yang stance [YY]
Jacky: shuffle step [SH]
Jeffry: threat stance [TH]
Kage: jumonji stance [JM]
Lei: independent system [IN]
miss/defeat system [MD]
evade stance [EV]
tiger stance [TG]
Pai:

circular evade stance [CE]
sway step [SW]

Sarah: flamingo stance [FL]
Shun:

drunken stance [DR]
handstand position [HS]
lying position [LD]
sitting position [ST]

Vanessa: muay thai stance [MT]

Cancelar una secuencia de movimientos que implica finalizar en una posición determinada hará que acabemos en la postura determinada. Por ejemplo, Aoi puede cancerlar su barrido mediante P,P,P,b+K,P+K+G con G,P+K+G para acabar en lla postura YY (ying-yang).


4. MANIOBRAS AVANZADAS

4.1 Protegerte

Contri más juegues a VF4, más te protegerás durante las peleas. Protegerte es lo que hará que dures en los combates largos, y es en gran medida lo que diferencia a los buenos jugadores de los novatos. Para protegerte cuando estés agachado presiona cuadrado mientras estés agachado (B). Todo los movimientos excepto los lanzamientos serán bloqueados, pero necesitarás aprender como pasar de una protección normal a protección agachadopara bloquear la mayoría de los combos (la protección normal puede bloquear los ataques de media y alta algura, pero no los ataques bajos, mientras que la protección baja puede bloquear los ataques medios, pero no los altos o los medios).

4.2 Recuperarte

Levantarte de la forma correcta es algo que te ayudará bastante en los combates. Hay muchas formas de levantarnos una vez que nos hayan derribado:

P+G,P+G,P+G... hará que te levantes. También puedes usar P,P,P... pero es mucho más lento.
a,a,a y P,P,P... hará que hagamos una voltereta y nos levantemos rápidamente.
a,a,a y G,G,G... hará que rodemos hacia dentro de la pantalla.
b,b,b y G,G,G... hará que rodemos hacia fuera de la pantalla.
i,i,i y G,G,G para rodar hacia atrás.

Si presionamos P,P,P con otras combinaciones te levantarás más rápidamente; si añades K, el personaje se levantará realizando un ataque.

Si has realizado un ataque aéreo, puedes realizar técnicas rápidas:

P+K+G para una voltereta instantanea (VI).
a+P+K+G para rodar instantaneamente hacia dentro de la pantalla y b+P+K+G para fuera de la pantalla (RI).

Las técnicas de VI/RI tienen propiedades especiales, las cuáles pasamos a ver a continuación:

  • No puedes realizar RI hacia delante o alejándote de la posición de tu enemigo.
  • En caso de P+K+G, todavía serás vulnerable a ataques desde el suelo hasta un determinado momento. Pasado ese momento, casi al final de el rodamiento, se considerará al personaje en posición normal sin estar protegido. Además, si mantienes presionado G durante el RI, los ataques de tu oponente se dirigirán a ti.
  • Si has conseguido enviar a tu rival al suelo y hace un RI, presionando G hará que te alinees con él.
  • Si el carácter intenta realizar un RI mientras está mirando al suelo, los ataques interrumpirán el movimiento y harán que el personaje se de la vuelta.
  • Si un carácter intenta realizar un VI mientras mira el suelo, los ataques interrumpirán el movimiento y harán que el personaje se de la vuelta.

No se puede realizar RI/VI:

  • Después de golpear una pared duranmente. Si el golpe no ha sido tremendo, sí que podremos usar RI o VI normalmente.
  • Después de que el personaje se desmorone, se deje caer pesadamente o reciba un impacto de extrema dureza y caiga al suelo.
  • Tras la mayoría de los lanzamientos; en cualquier caso hay algunas excepciones importantes.

4.3 Contras

Hay dos tipos de contras (no confundir con los contraataques):

  • Contra mayor (MC): golpear a un oponente mientras él esté ejecutando un movimiento. Generalmente, no podrás lanzar como un MC. Las contras mayores están representadas por flashes amarillos en los carácteres al tiempo del impacto.
  • Contra menor (mC): golpear un oponente mientras esté recuperándose de un movimiento o en medio de una animación de lanzamiento o de contraataque. Puedes lanzarlo y será considerado como mC, y en muchos casos será la mejor opción.

El daño se incrementa con los golpes de las contras. Algunos movimientos, como el TG de Lei no pueden ser interrumpidos (los ataques sencillamente no le afectarán).

4.4 Contraataques (reversals)

Son técnicas queentran en acción cuando el oponente está realizando un movimiento.No todos los personajes tienen contraataques, pero aquellos que los tienen, los contraataques hacen que jugar a la defensiva sea, además de más fácil, divertido de ver. Realizar un contraataque hará que tu personaje vea como su propio ataque se vuelva contra él (además del hecho que el contraataque quedará genial). Cada nivel de ataque requiere una diferente combinación de botones, y calcular el tiempo exacto en el que hay que realizar un contraataque puede ser algo difícil, pero una vez que os hagáis con el sistema tendréis mucho ganado. Para devolver un ataque alto, presiona < i,P+K >. Para devolver un ataque medio, presiona < bi,P+K > . Si el ataque es bajo, habrá que presionar <b,P+K>.

Las paradas (parries o inashi) se consideran como un subtipo de contraataques y, como ellos, no todos los personajes tienen paradas. Las paradas son esencialmente lo mismo que un contraataque, excepto que no provocan daño en nuestro adversario, sino que hace que él pierda la guardia y podamos atacarle a continuación.

Otro tipo de contraataques son los sabaki. Son ataques que golpean normalmente pero que además desplazan lateralmente a nuestro adversario. Los contraataques sabaki tienen la máxima prioridad contra determinados movimientos.

Notas:

  • Hay cinco niveles de contraataques, uno por cada nivel de ataque.
  • Sólo se pueden devolver los ataques de golpes, no los lanzamientos,etc.
  • Los movimientos que golpean con dos partes del cuerpo a la vez generalmente no pueden ser devueltos.

4.5 Lanzamientos

Los lanzamientos son un aspecto muy importante del juego, y pueden cambiar el signo de un enfrentamiento. Los lanzamientos son muy útiles si os estáis enfrentando a un oponente que todo el rato está usando el botón de protegerse (G).De cualquier forma, puedes escapara o evadir los lanzamientos si sabes cómo. La forma más fácil de hacerlo es agacharte inmediatamente cuando veas que te intentan lanzar. A menos de que tu adversario tenga un tipo de lanzamiento que pueda recogerte del suelo, el lanzamiento no se llevará a cabo. Escapar de un lanzamiento es un poco más complicado, y necesitas saber algo de tu adversario. Pero vayamos por partes.

Para efectuar un lanzamiento, debes estar muy cerca de tu adversario. Sirealizas la combinación de teclas correspondiente sin estar lo suficientemente cerca o si tu adversario está fuera de alcance, el lanzamiento se frustrará y nuestro personaje estará unos momentos con la guardia bajada.

Tipos de lanzamientos:

  • Lanzamientos altos (lA): requiere que nuestro adversario esté de pie; todos los lanzamientos altos acaban con P+G y se puede escapar de ellos, incluyendo los lanzamientos laterales y de pared. Los lanzamientos de pared (Wall throws) se pueden realizar tanto en las paredesa altas como en las bajas. Los lanzamientos de espaldas (Back Throws) eran inevitables en la versión B de "Virtua Fighter 4".
  • Lanzamientos bajos (lB): requieren que el adversario se encuentre agachado; todos los lanzamientos bajos finalizan con P+K+G y se puede escapar de ellos, incluyendo a los lanzamientos laterales.
  • Lanzamientos desde el suelo (lS): requieren que nuestro contrario esté tumbado en el suelo; los lanzamientos desde el suelo finalizan con P+G y no se puede escapar de ellos.
  • Lanzamientos de daño (lDa): son ejecutados después de conectar un ataque especial a nuestro adversario; todos los lanzamientos de daño sonlanzamientos altos y no se puede escapar de la mayoría de ellos.

Nota: Shun no puede realizar determinados lanzamientos mientras se encuentre en alguna de las siguientesposicionen especiales: lanzamientos altos en Handstand (HS) o lanzamientos bajosen Sitting down (ST) o lanzamientos bajos cuendo esté tumbado en el suelo (LD).

Otras consideraciones sobre los tipos de lanzamientos:

  • Lateral: tienes que estar en un lado de tu adversario, a más de 30 grados del eje, exactamente.
  • Trasera: tienes que encontrarte en la espalda de nuestro contrario.
  • Pared: para poder realizar este tipo de lanzamiento tiene que haber unos 30 grados entre vosotros y la pared. Dependiendo del tipo de lanzamiento de pared nuestra posición deberá ser una u otra.

Por norma general, no se puede lanzar cuando:

  • Nuestro adversario esté inconsciente, mientras esté cayendo o esté en el aire mientras realizamos una combinación (Juggle) con él.
  • El rival esté ejecutando un movimiento, aunque hay algunas excepciones a ésta norma, pues hay lanzamientos capaces de interrumpir movimientos.
  • Nuestro enemigo esté saltando.
  • El contrincante de turno esté tambaleandose.

Si nuestro contrario está de espaldas, ya esté agachado o no, no podrá ser lanzado utilizando todas las técnicas de lanzamiento. Tan sólo serán efectivas las técnicas de lanzamiento trasero y lanzamiento trasero bajo. La única excepción es el lanzamiento de Kage d+P+G, el cuál será aplicable también cuando nuestro enemigo esté de espaldas. Además, Shun no podrá ser lanzado en determinados casos, como hemos comentado anteriormente.

Para escapar de un lanzamiento deberemos pulsar la misma combinación que la realizada por el rival. Dos formas de escapar:

  • Lanzamientos simples: tan sólo pulsa P+G.
  • Lanzamientos complejos: los complejos son aquellos que para llevarlos a cabo hay que realizar una combinación del estilo x+P+G, o sea, todos los que no estén englobados en la categoría de lanzamientos simples. En este caso también habrá que recrear la pulsación ejecutada por nuestro rival, que podría ser d+P+G si nuestro rival ha realizado una de las siguientes: d+P+G | i,f+P+G | i,bi,b,bd,d+P+G, por ejemplo.

La situación en la que queda el luchador que escapa es normalmente ventajosa para él. Es posible evitar dos lanzamientos si pulsamos dos veces seguidas la secuencia de escape. Por ejemplo, i+P+G,d+P+G conseguirá que escapemos de los lanzamientos TFT y SE de Kage.


4.6 Combinaciónes

Para los jugadores más experimentados, las combinaciones, también llamados juegos malabares o juggles, se convierten en la forma principal de provocar daño, y pueden ser usados para unir diferentes cadenas de ataques que hacen más daño que los movimientos normales. Para realizar una combinación, tienes que encontrar los movimientos que hacen que tu personaje lance a un contrario al aire. Enviarle al aire es el punto de partida de una combinación, desde el cuál puedes seguir realizando cadenas de ataques hasta que nuestro adversario impacte en el suelo.

4.7 Movimientos de carga

Algunos movimientos de VF4 pueden ser cargados (cualquier movimiento que pueda ser cargado aparecerá en la lista de comandos (command list)) y éstos causan más daño. Para cargar un movimiento a su máxima potencia mantén pulsado el último botón de un ataque hasta que el movimiento concluya. Recuerda que si cargas el movimiento éste tardará más en concluir que si no lo cargas, lo que hace que durante un tiempo estés a merced de tu adversario. Lo mejor si cargas un movimiento es esperarte a que tu contrario esté en el suelo para empezar a cargarlo, para que así impacte cuando éste se levante.

4.8 Notas

  • Un personaje se considera que se encuentra en una posición normal no defensiva durante los deslizamientos, mientras corre o mientras realiza un truco.
  • Los deslizamientos y las carreras pueden ser canceladas mediante la pulsación de una dirección.
  • Los trucos requieren devolver el pad o palanca analógica a la posición inicial.
  • Si estamos dándole la espalda a nuestro adversario:
    • Pulsar o mantener pulsado G | i | bi | ai hará que nos demos la vuelta.
    • Tan sólo podremos alejarnos de nuestro rival caminando.