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Operation Flashpoint

Operation Flashpoint

Operation Flashpoint - Armas del Bando Oeste

Realismo, la impresión de estar viviendo la acción, tener que buscarse uno la vida para sacar adelante los objetivos encomendados, la posibilidad de seguir varias estrategias para realizar la misión, conducir vehículos, carros de combate, pilotar helicópteros, aviones, comandar un pelotón, utilizar tácticas militares...

ARMAS DEL BANDO OESTE

M-16
Tipo: Fusil de asalto
Cargador: 30 balas
Calibre: 5.56 mm

El M-16 es el arma estándar del soldado del bando oeste. Tiene dos posiciones de disparo: tiro a tiro y ráfaga, en la que se disparan 3 balas. Es el arma básica y conviene aprender a usarla con precisión, ya que será que lleves en muchas de las misiones del juego


M-16 + M203
Tipo: Fusil de asalto
Cargador: 30 balas y 1 granada
Calibre: 5.56 mm

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Este fusil es un M-16 con un lanzagranadas acoplado, que también puede disparar bengalas. Las granadas que dispara son bastante potentes, y no son de mano, sino de otro tipo aún más devastador que se puede disparar a mayor distancia, pudiendo dejar fuera de combate a una patrulla entera.


M60
Tipo: Ametralladora
Cargador: 100 balas
Calibre: 7.62 mm

La ametralladora M60 es una pieza básica en todo grupo de infantería. Siempre hay un soldado que lleva esta arma y que suele cubrir el avance de sus compañeros. Es algo más imprecisa que un fusil de asalto, pero su cadencia de fuego y su gran capacidad la convierten en un arma excepcional. Si la disparas, mejor que lo hagas estirado, ya que tiene mucho retroceso.


M21
Tipo: Rifle de francotirador
Cargador: 20 balas
Calibre: 7.62x51 mm

El rifle de francotirador es la opción que siempre deberías escoger si puedes elegir armamento. Con su mira telescópica puedes eliminar enemigos a largas distancias con gran facilidad. No puedes disparar tan rápido como con un M-16, pero de todos modos no está pensada para el combate próximo, en cuyo caso sería recomendable coger un fusil de algún cadáver.

HK MP5
Tipo: Subfusil
Cargador: 30 balas
Calibre: 9 mm

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El HK MP5 lo llevan los miembros de operaciones especiales. Está silenciado y puede dispararse en modo tiro a tiro y automático. El modo automático es más recomendable, ya que casi no tiene retroceso y se puede eliminar rápidamente a toda una patrulla enemiga con un par de ráfagas rápidas.


XME
Tipo: Fusil de asalto
Cargador: 30 balas
Calibre: 5.56 mm

El XME es una versión compacta del M16 que se dispara en modo tiro a tiro y ráfaga. Lo llevan los pilotos de tanques y helicópteros. No tiene tanta precisión como un M16


LAW
Tipo: Arma antitanque
Cargador: 1 proyectil

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El LAW (Lightweight Antitank Weapon) es, como su propio nombre indica, un arma antitanque que consta de un tubo en el que se inserta un proyectil cada vez.
Es un arma muy útil en Operation Flashpoint, y es recomendable llevar uno encima, tanto si eres un soldado de infantería como un veterano oficial. Un solo disparo te librará de un BMP o un Shilka, 2 de un T72 y 4 de un T80.


CARL GUSTAV
Tipo: Arma antitanque
Cargador: 1 proyectil

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No tendrás muchas ocasiones de usar esta arma antitanque, pero tampoco pierdes gran cosa. Tiene una ventaja, y es que el proyectil es teledirigido, pero lo malo es que éste ocupa el espacio de 3 proyectiles LAW en tu inventario. De todos modos, nunca está de más que al menos uno de tus soldados lleve encima uno de estos, pero si puedes poner más, hazlo.


LANZADOR FIM92A "STINGER"
Tipo: Arma antiaérea
Cargador: 1 proyectil

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Durante la campaña esta arma solo la podrás usar en la última misión, en la que no le encontrarás ninguna utilidad, y en la misión Vulcan, que venía con el parche 1.20. El objetivo se fija y el misil Stinger, que en tu inventario ocupa lo mismo que un Carl Gustav, es teledirigido hasta el punto de impacto. No es demasiado potente pero puede derribar un Mi17 con total facilidad.


MORTERO
El mortero es un proyectil que se acopla a la boca del arma principal y que, aunque no tiene mucha potencia, se puede lanzar a grandes distancias. Si lo sabes usar bien y tienes práctica, puede ser útil en determinadas ocasiones.


GRANADA DE MANO
Todos los soldados llevan granadas de mano en su equipo. No tienen mucho alcance y su radio de acción es más bien pequeño, pero devastador. Una granada que explote cerca de ti seguramente te matará, y si no lo hace te dejará gravemente herido.
Pueden ser muy útiles para eliminar a un pequeño grupo de enemigos que se muevan juntos, o para neutralizar a alguien que se esconda detrás de ciertos obstáculos. También hay que tener un poco de práctica lanzándolas, y si no las lanzas lo suficientemente lejos puedes herirte tú mismo.


MINA ANTITANQUE
Las minas del juego son todas antitanque, no hay ninguna antipersonal. Al pasar un blindado por encima de ellas, éstas explotan y destruyen o dañan seriamente al carro. Cuando un tanque duro como el T80 pisa una, es frecuente que el carro quede inservible pero que la tripulación sobreviva, así que al tanto con los 3 pilotos que saldrán de su interior.