El Capitan Trueno en la montaña de los suspiros
El Capitan Trueno en la montaña de los suspiros - El Palacio del Califa
El Capitán Trueno y sus amigos Goliath y Crispín están preparando su barco para partir en busca de la desaparecida Espada del Toledano cuando un mensajero le entrega una nota urgente. Es de su amigo el Califa Bel-Jazid que le pide su inmediata presencia para ayudarle en la investigación de la desaparición de su hijo Bil-Bil
EL PALACIO DEL CALIFA
Aparecemos frente al Palacio del Califa y entramos para pasar al patio central donde, desde aquí, podemos desplazarnos a todas las dependencias que tenemos a ambos lados del mismo. Pero antes hablamos con Marianne, la hija del Califa, que nos informa que Bil-Bil, su hermano, ha sido raptado por el malvado y ambicioso visir Abdul-Malig. La reconfortamos diciéndole que encontraremos a su hermano y se va a sus aposentos. Examinamos al guardia y subimos por la escalera a la habitación de Marianne. Le hablamos de nuevo y le preguntamos sobre el visir y sus tres hijos con lo que averiguamos cuales son sus puntos débiles. Salimos de la conversación usando el nombre de su hermano y nos acercamos a la mesa para coger el brazalete.
Bajamos al patio y entramos en la Sala de Entrenamiento. Aquí hablamos con Hamiz, el maestro de armas, que nos pide que le traigamos su turbante. Salimos y entramos en la cocina que está al otro lado del patio. Cogemos la tila de sobre la mesa y un plátano del fondo a la derecha. Usamos la tila en la olla, cogemos el frasco vacío del estante del fondo a la izquierda y lo usamos en la olla para llenarlo de tila, un brebaje que sirve como somnífero. De nuevo en el patio entramos por la puerta de la derecha al laboratorio donde hablamos con Avicena. Tiene una brújula para no perdernos en el desierto, pero para dárnosla antes debemos estar bien equipados para nuestro viaje. Cogemos el saco, el tinte rojo y salimos al patio.
Hablamos con el guardia para ver al Califa pero no nos deja entrar. Salimos al exterior del Palacio y vamos todo a la derecha para llegar a un río.
Del canasto cogemos tres turbantes y regresamos al palacio. Nos colocamos frente a la fuente del patio y usamos el tinte en el agua. Ponemos el turbante blanco en ella y se tiñe de rojo. Entramos en la Sala de Entrenamiento y le damos el turbante rojo a Hamiz. Del fondo ya podemos coger una cimitarra. Ahora también podemos regresar al laboratorio y hablar con Avicena que nos dará la brújula.
Nos falta registrar aún la habitación de Bil-Bil que se encuentra a la izquierda de la de su hermana Marianne, en la misma escalera. Una vez en ella cogemos las babuchas, la copa y empujamos el jarrón por la ventana. Salimos al exterior y el pobre encantador de serpientes tiene el jarrón metido en la cabeza con lo que no ve lo que hacemos. Cogemos la flauta, usamos el saco en la serpiente y así la atrapamos sin peligro. Regresamos al río y damos el plátano al mono, con lo que podemos cogerle. Usamos la cimitarra en la tela colgada y obtenemos una tela sucia ya que se ha caído al suelo y una cuerda. Pasamos al otro lado por las piedras y entramos en el desierto por la derecha.