Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
El Tesoro de Isla Alchachofa

El Tesoro de Isla Alchachofa

El Tesoro de Isla Alchachofa - 4.Isla alcachofa

Jim, un joven ladronzuelo, quiere encontrar el tesoro del pirata Frink, que está escondido en la legendaria "Isla Alcachofa".

Actualizado a

4.ISLA ALCACHOFA: LAS CUATRO PRUEBAS

" ¡No me digas más! ¡Yo te traigo unos cuantos objetos y tú me darás uno! ¡Típico! ¡Siempre pasa lo mismo en estos juegos! "
Rincewind durante un momento de falta de optimismo durante Discworld II

Jim llega a la playa y por algún milagro de la modernidad [¿pantalones chinos? ¿chaleco de fibra autosecante?] llega totalmente seco y planchado. Falta de "sprites" para mostrarlo de otra manera, suponemos. Bien, ahora es menester, es preciso, es necesario, se requiere [bla bla bla] que Jim recoja el coco del suelo y lo estampe contra las rocas puntiagudas de la costa para abrirlo. Luego se interna en la selva y unos amables indígenas, ligeramente caníbales, lo conducen hasta su coqueto poblado, parecido a Tamarite de Litera tras algún desastre termonuclear. Allí le presentan al Gran Jefe Orzo-Güey y para resolver la primera misión que éste le encomienda, Jim se mete en la choza a la derecha del caldero.

Tras esto, Jim habla con el Gran Jefe Orzo-Güey, que le explica que deberá llegar a Tierra Sagrada por canoa, pero que para ello primero deberá ser digno, por lo cual debe superar las cuatro pruebas sagradas que te cagas patas para abajo, o algo parecido.


PRIMERA PRUEBA SAGRADA

LA PIEDRA LEVITANTE
GRAN PREMIO FOX MULDER


Abandona Jim el poblado internándose en la selva para llegar al volcán [al norte del poblado en el mapa] donde recoge una piedra volcánica [se da cuenta de que hay un bonito náufrago allí al lado, pero puede "pasar de él" o empezar a reunir datos para la segunda prueba, según prefiráis]. Con la piedra de marras regresa al poblado y la introduce en el géiser sagrado para superar la primera prueba.


SEGUNDA PRUEBA SAGRADA

PASAR SOBRE ASCUAS Y NO PASCUAS
JIM A LA BRASA ¿CON PATATAS?
GRAN PREMIO KARLOS ARGUIÑANO
Si antes no se os ha ocurrido hablar con el náufrago Justino, ahora es buen momento para entablar conversación, amistad y criar gusanos con él. Jim cruza con él las menos palabras posibles [le entrega un cubo], y luego vuelve inmediatamente a conversar con él sobre las mentiras podridas, para que Justino mencione la fórmula magistral en pomada de uso tópico que va genial contra las quemaduras...

Luego Jim visita el coqueto, típico y caníbal poblado indígena, donde un nativo le explicará, si él le pregunta, cuál es el método para fabricar lanzas. Le entrega un pedrusco para que practique en la playa, y efectivamente, Jim consigue afilar la piedra en las rocas puntiagudas de la playa. Para probar la "cuchilla" la emplea en el cocotero, y éste empieza a gotear resina.

Jim visita ahora el pantano: aquí corta con la piedra cortante la rama, quedándole un palitroque en el inventario; y recoge unas hojas de la hierba Fernán, momento en el cual es apresado por un escuadrón de marineros amotinados y vengativos, capitaneados nada más y nada menos que por Dick, el cocinero tabernero y propietario de loros como mascota. Le encierran en un lugar oscuro, tenebroso, bla bla bla pero aún así, en el extremo inferior derecho de la pantalla, Jim consigue hacerse con un bolso, que rápidamente abre para averiguar qué demonios guardan las mujeres en tales artefactos [próxima semana: motivo por el cuál todas van en manada al cuarto de baño y nunca en solitario]: una horquilla. Jim utiliza la horquilla en la cerradura [extremo inferior derecha too] para abrir la puerta, salir a la claridad de la luna llena en un precioso e idílico paisaje pantaneril, y recuperar sin nada importante que reseñar su precioso mapa.

Vuelta a la playa para mojar el palitroque en la resina del cocotero, obtenida según lo reseñado anteriormente, y usarlo en el cubo para tapar el agujero de más que éste tenía. Ahora se puede ir al pantano y recoger fango usando el cubo en las aguas pantanosas. Luego Jim mezcla la planta Fernán con el fango pantanoso, y conversa con Gran Jefe Orzo-Güey sobre las cuatro pruebas en general y sobre el tema de las brasas en particular. Jim se atreve a realizar la prueba y la supera con mucha tranquilidad.


TERCERA PRUEBA SAGRADA

RESISTENCIA BAJO EL AGUA
[JUSTINO NUNCA PUDO SUPERAR ESTA PRUEBA]
GRAN PREMIO GUYBRUSH THREEPWOOD


Jim encamina sus pasos hasta la playa, rellena el cubo en el ancho mar con agua salada y lo usa sobre él mismo, decidiendo repetir la hazaña en el poblado aborigen de antropófagos [seguro que creías que iba a decir de nativos caníbales...] ante las barbas afeitadas del Gran Jefe Orzo-Güey, por lo cual los SuperTacañones con Emilio De Paz como cabeza visible deciden dar la prueba como superada.

CUARTA PRUEBA SAGRADA

LAS CUATRO EN RAYA
NO TE RAYES HASTA LAS CUATRO
GRAN PREMIO BOLZANO
Para resolver esta difícil tarea, Jim debe proponer al Gran Jefe Orzo-Güey echar una partidilla con él, para lo cual es preciso seleccionar el icono del loro en el menú superior. Luego es cuestión de jugar a las cuatro en raya, pero ahora que nadie me oye, os contaré que es la megaprotección del juego, así que se prohibe solicitar a El Bárbaro ayuda adicional en este difícil trance de tan ardua resolución.