Baldur's Gate - Tablas de Habilidad

Dada la extensión y complejidad del programa, esto no pretende ser una revisión exhaustiva del mismo sino unas indicaciones generales de estrategias de juego, así como haceros llegar a todos las diversas tablas y mapas a color que la versión europea de las instrucciones no adjuntan.

TABLAS DE HABILIDAD

Valor

Fuer

Destreza

Cons

Aj. Golp

Aj. Dañ

Pes Máx

Der%

Aj. Proy

CA

Ptos Vida

Res

3

-3

-1

5

3

-3

+4

-2

40

4

-2

-1

15

4

-2

+3

-1

45

5

-2

-1

15

4

-1

+2

-1

50

6

-1

0

30

6

0

+1

-1

55

7

-1

0

30

6

0

0

0

60

8

0

0

50

8

0

0

0

65

9

0

0

50

8

0

0

0

70

10

0

0

70

10

0

0

0

75

11

0

0

70

10

0

0

0

80

12

0

0

90

12

0

0

0

85

13

0

0

90

12

0

0

0

90

14

0

0

120

14

0

0

0

92

15

0

0

120

14

0

-1

+1

94

16

0

+1

150

16

+1

-2

+2

96

17

+1

+1

170

18

+2

-3

+2(+3)

98

18

+1

+2

200

20

+2

-4

+2(+4)

100

18/01-50

+1

+3

220

25

-

-

-

-

18/51-75

+2

+3

250

30

-

-

-

-

18/76-90

+2

+4

280

35

-

-

-

-

18/91-99

+2

+5

320

40

-

-

-

-

18/00

+3

+6

400

45

-

-

-

-

19

+3

+7

500

50

+3

-4

+2(+5)

100

20

+3

+8

600

55

+3

-4

+2(+5)

100

21

+4

+9

700

60

+4

-5

+2(+6)

100

22

+4

+10

800

65

+4

-5

+2(+6)

100

23

+5

+11

1000

70

+4

-5

+2(+6)

100

24

+6

+12

1200

75

+5

-6

+2(+7)

100

25

+7

+14

1600

80

+5

-6

+2(+7)

100

Fuerza

Aj, Golpe: Se suma o resta de la tirada de ataque durante el combate de melé. Un numero positivo indica que el oponente es más fácil de alcanzar

Aj. Daño: Se suma o resta del daño infligido tras un ataque exitoso.

Peso Max.: Peso máximo permitido. Cuanto puede llevar sin q sea penalizado su movimiento.

Derribar %: Porcentaje de romper (abrir a golpes) una puerta o cofre cerrados con llave.

Destreza

Aj. Proyectiles: Se suma o resta de la tirada de ataque durante el combate con proyectiles. Un numero positivo indica que el oponente es más fácil de alcanzar

Aj. CA: Se suma o resta de la clase de armadura. Como es mejor una clase de armadura negativa, un número menor o más negativo es mejor.

Constitución

Aj. Ptos vida: Este número se añade a los ptos de vida del personaje cuando sube un nivel o empieza la partida. El numero entre paréntesis es sólo para Guerreros (Guerreros son Luchadores, Rangers y Paladines solamente)

Resucitar: Porcentaje de posibilidades para que el personaje sea resucitado por medio de la magia.

Inteligencia

Nivel del conjuro: El nivel máximo de conjuro que puede llegar a aprender el mago debido a su inteligencia

% de aprender conjuro: Porcentaje que tiene el mago de aprender un conjuro y añadirlo a su libro. También representa la posibilidad de que el mago ejecute un conjuro de un pergamino. Por cada nivel de conjuro superior al nivel de conjuro máximo que tiene el mago en ese momento, recibe una penalización de -10%. Por ejemplo un mago que sólo puede utilizar conjuros de 3 nivel, recibiría un -20% si intentara leer un pergamino de 5º nivel.

Max # Conjuros/Nivel: Este es el max. nº de conjuros de un nivel de magia que puede aprender el mago. Uno de Inteligencia 16 puede aprender un máximo de 11 conjuros de nivel 1 y 11 de nivel 2.

Bono de Conocimiento: Este bono se añade a la habilidad de conocimiento del personaje. Es acumulativo con el bono de conocimiento por sabiduría.

Sabiduría:

Mag Def Adj: Se aplica a los tiros de salvación contra conjuros que atacan a la mente.

Bono Conjuros: Este es el nº de conjuros adicionales que recibe el Clérigo por tener una sabiduría excepcional. Este bono es acumulativo conforme bajas la tabla. Un Clérigo de sabiduría 17 ganaría 2 conjuros extras de 1º y 2º nivel y 1 de 3º nivel.

% Fallo de conjuro: La posibilidad de que el conjuro que intenta invocar el Clérigo falle antes de lanzarlo.

Bono Conocimiento: Este bono se añade a la habilidad de conocimiento del personaje. Es acumulativo con el bono de conocimiento por inteligencia.

Carisma

Ajuste Reacción: Este es el bono o penalización que tiene el personaje cuando hable con un PNJ o una criatura inteligente. Para la reacción de estas criaturas en los encuentros, la computadora genera un nº entre 8 y 12, y a esto le suma el modificador. El resultado indica la reacción q tiene dicha(s) criatura(s) con tus personajes.

1-7: Reacción Hostil.
8-14: Reacción Neutral
15-20: Reacción Amistosa.


Recuerdos de mi PS2

Pues hoy la nostalgia me dio firme y me he puesto a recordar momentos y anécdotas de mi antigua y amada PS2 en mi niñez, Creo que esta es la que mas cariño le tuve sin ninguna duda pero le tuve ;)Sí, Era la PS2 Slim :PPrimero debo decir q...