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Baldur's Gate

Baldur's Gate

Baldur's Gate - Tablas de Experiencia por Profesiones

Dada la extensión y complejidad del programa, esto no pretende ser una revisión exhaustiva del mismo sino unas indicaciones generales de estrategias de juego, así como haceros llegar a todos las diversas tablas y mapas a color que la versión europea de las instrucciones no adjuntan.

Actualizado a

TABLAS DE EXPERIENCIA POR PROFESIONES

Guerreros

Nivel

Ladrón

Nivel

Clérigos

Nivel

Magos

Nivel

La casilla referente a "Ptos de vida" se refiere al numero de dados de 4, 6, 8 ó 10 caras en puntos de vida q el personaje suma por nivel de experiencia.

Así a Nivel 3:

Un Guerrero tendría 3D10 ptos (entre 3 y 30 ptos de vida)
Un Ladrón tendría 3D6 ptos (entre 3 y 18 ptos de vida)
Un Clérigo tendría 3D8 ptos (entre 3 y 24 ptos de vida)
Un Mago tendría 3D4 ptos (entre 3 y 12 ptos de vida)

Habilidades de Ladrón

Modificadores a las habilidades de Ladrón

(* El numero entre paréntesis refleja la habilidad base de un Ladrón de nivel 1ª antes de aplicar los bonos por raza y destreza)

Raza Destreza Robar Bolsillos(15) Abrir Cerraduras(10) Detectar Trampas(5) Camuflaje(10) (Mover en silencio/esconderse en sombras)

Enano - +10 +15 -
Elfo +5 -5 - +10
Gnomo - +5 +10 +5
Medio Elfo +10 - - +5
Halfling +5 +5 +5 +15
9 -15 -10 -10 -20
10 -10 -5 -10 -15
11 -5 - -5 -10
12 - - - -5
13-15 - - - -
16 - +5 - -
17 +5 +10 - +5
18 +10 +15 +5 +10


19 +15 +20 +10 +15
20 +20 +25 +15 +18
21 +25 +30 +20 +20
22 +30 +35 +25 +23
23 +35 +40 +30 +25
24 +40 +45 +35 +30
25 +45 +50 +40 +35

ARMAS

Armas Melee

Arma 1 o 2 manos Tipo Velocidad Daño Utilizable por**

Flechas - P - 1-6 -
Virote - P - 1-10 -
Hacha de Batalla 1 S 7 1-8 L,G,P,B
Daga/Daga Arrojadiza 1 P 2 1-4 L,G,P,La,M,B
Palo 1 B 4 1-6 L,G,P,La,B,S,D
Mayal 1 B 7 1-6+1 L,G,P,B,S
Maza 1 B 7 1-6+1 L,G,P,B,S
Hacha Arrojadiza 1 S 4 1-6 L,G,P,B
Morning Star 1 B 7 2-8 L,G,P,B,S
Dardo 1 P 2 1-3 L,G,P,M,La,B,D
Alabarda 2 P/S 9 1-10 L,G,P,B
Bastón 2 B 4 1-6 L,G,P,La,B,S,D,M
Honda 1 B - 1-4+1 -
Espada Bastarda 1 S 8 2-8 L,G,P,B
Espada Larga 1 S 5 1-8 L,G,P,B
Espada Corta 1 P 3 1-6 L,G,P,La,B


Martillo de Guerra 1 B 4 1-4+1 L,G,P,B,S
Lanza 2 P 6 1-6 L,G,P,B,D
Mandoble 2 S 10 1-10 L,G,P,B

*P = Perforación, S = Tajo, B = Aplastamiento

**L = Luchador, G = Guardabosques, P = Paladín, B = Bardo, La = Ladrón,

S = Sacerdote, D = Druida, M = Mago

Velocidad: Cuanto de rápida es tu arma. En ADD cada personaje y monstruo lanza 1D10 para la iniciativa. El número más bajo empieza antes. Tienes que sumar a ese número la velocidad de tu arma.

El resultado final es el que indica quien gana la iniciativa. Los conjuros tienen su propia velocidad, generalmente 1 punto por nivel de conjuro. Además las armas mágicas sustraen su valor mágico a la velocidad. Una espada +3 tendrá velocidad 2 en vez de 5. Tipo: Los sacerdotes sólo pueden utilizar armas que hagan daño por aplastamiento.- Los ladrones pueden utilizar espada larga pero no Mandoble.

Esto se ve muy fácilmente en el juego, ya que las armas que no puedas equipar, te saldrán en rojo en la casilla de inventario de tu personaje. Finalmente, los tres tipos de armas tienen un tipo de bonificación o penalización según contra que tipo de armadura ataques... Estos bonos aparecen en la tabla de armaduras.

Armas de Proyectil

Arma 1 o 2 manos ROF* Velocidad Bono a Dar Bono al Daño Utilizable por

Arco Largo Compuesto 2 2 7 +1 +2 L,G,P
Arco Largo 2 2 8 +1 - L,G,P,B
Arco Corto 2 2 6 - - L,G,P,La,B
Daga/ Daga Arrojadiza 1 2 2 - - L,G,P,M,B,La
Hacha Arrojadiza 1 1 4 - - L,G,P


Piedra 1 1 6 - - L,G,P,La,B,S,D,M
Dardos 1 3 2 - - L,G,P,La,M,D
Ballesta Pesada 2 1 10 - +2 L,G,P,B
Ballesta Ligera 2 1 7 - - L,G,P,B

*ROF = Rango de Fuego

Armaduras

Armadura Tipo de Armadura Utilizable por:

Rodela (-1 mod.)* L,G,P,La,B,S,D
Esc. Pequeño (-1 mod)* L,G,P,S
Esc. Mediano (-1 mod)* L,G,P,S
Esc. Grande (-1 mod)* L,G,P,S
Cuero 8 L,G,P,La,B,S,D
Cuero Endurecido 7 L,G,P,La,B,S,D
Cota Mallas 5 L,G,P,B,S
Cota Anillos 4 L,G,P,S
Placas 3 L,G,P,S
Completa 1 L,G,P,S

Rodela: Da -1 a la Clase de Armadura, pero no protege contra proyectiles o armas de perforación.

Escudo Pequeño: Da -1 a la Clase de Armadura, pero no protege contra proyectiles
Escudo Mediano: Da -1 a la Clase de Armadura.
Escudo Grande: Da -1 a la Clase de Armadura y -2 contra armas de proyectil.

Bonos Armas Vs Armaduras

Armadura Tajo Perforación Aplastamiento

Cuero 0 +2 0
Cuero Endurecido -2 -1 0
Cota Mallas +2 0 +2
Cota Anillos 0 -1 -2
Placas -3 0 0
Completa -4 -3 0

(Nota : Negativo es bueno, positivo es malo.)