Expediente X - CD Rom 1

William Mulder y Dana Scully han desaparecido en circunstancias misteriosas. El agente del F.B.I., Craig Willmore tratará de encontrarlos.


CD - ROM 1- PUESTA EN ESCENA

La aventura enmpieza con una animación de Seattle, Washington. Vemos a Mulder y a Scully entrar en unos almacenes portuarios. Son unos almacenes inmensos y merodean por ahí. De repente la puerta se abre y aparecen tres matones que empiezan a disparar sin previo aviso. Vemos que ellos se pueden proteger trás unas cajas, pero una bala da en Scully, aunque no en un sitio vital. Cuando los matones se van Mulder se levanta... y esto es todo lo que sabremos de ellos hasta el final puesto que a partir de aquí desaparecen y nuestra misión será la de encontrarlos.

A continuación viene la intro de la serie de televisión, exacta, con su pegadiza música de fondo y todo lo que vemos cada jueves en la TV. Y Por último aparecemos en el menú de opciones ya dispuestos a jugar, cargar un juego ya salvado o mirar la opción de ayuda (y algunas cosas más). De entrada perded unos minutos en mirar esta opción de ayuda en la que se explica como hacer las cosas y para que sirven muchos de los objetos que tenemos o tendremos.

F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2, 1.996 - 9,14 A.M.

Nuestro nombre es CRAIG WILLMORE y somos un agente especial del F.B.I. y acabamos de llegar a la oficina del F.B.I. en Seattle. Elegimos cualquier opción de las tres, ya que es indiferente, y mientras vayamos haciendo lo siguiente irán apareciendo los créditos del juego. Vamos adelante y a la derecha y miramos el mapa. Todo delante y miramos el emblema del F.B.I. Izda. y entramos en el despacho de nuestro colega MARK COOK.

Le hablamos sobre todas las frases que aparecen. (Recordad que salvo que no diga lo contrario, a mi siempre me gusta preguntarlo TODO). Izda., adelante y derecha y entramos en nuestro despacho. Señalamos en la silla y ya estamos sentados frente a nuestra mesa. Esperar unos segundos y cogemos el teléfono (señalando en él) cuando suene. Huy!!!... que mandona es la gente... que se esperen... Miramos hacia abajo, a la derecha, y abrimos el primer cajón del que cogemos la pistola, las esposas y nuestra placa del F.B.I.

Vereis que todo lo que cojamos queda puesto debajo de la pantalla, en la parte izda. aunque se irá incrementando a medida que pongamos cosas. Ya veis que no empezamos de vacio y que tenemos un teléfono celular y un APD que es una especie de mini ordenador-agenda y que ya hablaremos más adelante para que funciona y cuando hay que usarlo. Si ya quereis salir, salvar o lo que sea, el menú de opciones esta arriba de la pantalla, a la derecha, donde pondreis el puntero y la X se irá distorsionando. Entrando aquí hay todos los menús necesarios para hacer todo lo que necesitemos.

Sube otra vez a la mesa y coge el sobre del centro, que leemos (es una carta de Barbara, nuestra esposa, de la que estamos divorciados). Girate a la izda. y mira el tablón de anuncios, los cinco papeles colgados. (De hecho durante todo el juego se pueden mirar cantidad de cosas que no sirven para nada, solo para ver lo bien cuidado que está el juego. Yo os pondré las que he ido mirando pero hay muchas más. Y si no se miran tampoco pasa nada, salvo algunas, que ya explico, que nos sirven de pistas).

Vuelve frente a tu mesa y clickea en la pantalla del ordenador, para entrar en la base de datos del F.B.I. Bueno, primero veras muchos gráficos, como salvapantallas, vuelve a apretar el botón del ratón para entrar definitivamente en el programa. En la pantalla que sale debes poner como NOMBRE: CRAIG WILLMORE y como CONTRASEÑA: SHILOH. Y acordaros de ésta contraseña que la usaremos muchas veces, cada vez que usemos el ordenador. Veis para que sirve mirar las cosas?. En el tablón de anuncios donde miramos los cinco papeles salía el nombre de la contraseña, no me la he inventado ni me la he aprendido de memoria... Bueno... ahora le damos a "conectar" y usamos la pestaña "E-MAIL". Nos leemos los tres mensajes que tenemos y salimos (lógicamente con la opción de SALIR).

Salimos con dos veces adelante, izda., adelante, derecha, adelante y izda. Estamos frente a la puerta del despacho de nuestro jefe, ARMISTEAD SHANKS. Entramos y el jefe nos presenta a SKINNER y este nos habla sobre MULDER y SCULLY que han desaparecido desde hace ya tres días. Habla con SKINNER de todo y nos dará una carpeta, que leemos y una solicitud de viaje, junto a una foto de ellos. (Por cierto... todo lo que metamos en nuestro inventario mirarlo y si son libros, hay que leerlos y cuidado que casi todos tienen varias páginas).Hablamos con SHANKS de todo y ya tenemos un nuevo caso al que debemos dar prioridad absoluta.

Sal por la izda. dos veces y luego adelante. Nos habla COOK y usar el cuadrado de "serio" (la verdad es que también da igual el que usemos). Le explicamos todo. Todo adelante hasta el despacho de él y volvemos a habarle de todo.

Vuelve a tu despacho, sientate en la mesa y coge el dossier de delante ("FILES"). Vuelve con COOK y dale tus casos (los "files") arrastrándo el icono sobre él. Dos veces a la derecha y adelante y SKINNER nos habla.

Adelante e izda. y entramos otra vez en el despacho de SHANKS. Adelante, dos veces a la derecha y dos veces adelante y pasamos a una sala de conferencias (que es la misma por la que podemos acceder justo en la entrada por la derecha). Adelante y mirar los cinco papeles del tablón de anuncios. Abrir el panel de "autorizado solo para agentes" y coger todo lo que hay: prismáticos normales y de visión nocturna, ganzúa, cámara de fotos, linterna y una caja que pone "conjunto de pruebas" que es donde meteremos todo lo que vayamos encontrando.


Mirar la carpeta y anotar los teléfonos móviles de MULDER (202-555-0160) y de SCULLY (202-555-0194). Coger nuestro teléfono móvil del inventario (el segundo de la izda.) y marcar esos números para luego darle a la tecla verde. Se nos dirá que están desactivados o inoperativos. De paso podemos repasar todos los números que tenemos guardados en la memoria, más que nada por curiosidad. Supongo que todos ya sabemos como va un móvil. Sal del armario, derecha y adelante y abre la puerta para volver a entrar en el despacho de SHANKS. Enseñale la solicitad de viaje, arrastrando el icono sobre él (así se usan las cosas del inventario), pero no la quiere, aunque más adelante veremos que ya no la tenemos, o sea que se la abrá guardado.

Vamos dos veces a la izda., adelante, derecha, adelante, izda, y todo al frente para salir por la puerta. Entramos en el mapa, que así nos podremos desplazar por todas partes, y elegimos EVERETT, y dentro de este, el botón rojo que pone POSADA INN.