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Otra vez estamos en lo mismo. Quake. Otro clónico más, dirán algunos. Bueno, pues no. Los señores de ID han vuelto a superarse a sí mismos, ofreciéndonos un producto con un excelente acabado y un nuevo engine para que sigamos haciendo lo mismo pero más, mejor y más bonito.
Quake II es otro arcade 3D, sí. Negar lo evidente no sirve de nada. Pero añade los elementos suficientes para que el género no se estanque y para resultar, por sí solo, uno de los títulos a tener en cuenta en toda 'juegoteca' que se precie. El engine mejorado da unos resultados tremendos, y sus nuevas características le dan una nueva vida al conjunto. Para empezar, soporta aceleración por 3Dfx, OpenGL y la versión PowerVR de las OpenGL (Además, por supuesto, de aceleración por software para aquellos que no tenemos la cuenta corriente muy saneada). A partir de ahí, todo son mejoras y añadidos. El entorno es extremadamente realista, se ha cuidado mucho el modelado y las texturas (el MIP mapping está muy bien implementado) y sobre todo en estas últimas, la aplicación resulta impecable.
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Los personajes son mucho más reales. Están mucho más vivos, resultan mucho más creibles que en su predecesor. Los enemigos parecen sentir la adrenalina y son capaces de escoger acciones para reventarnos y evitar ser reventados. Su movimiento es excelente y variado, mucho menos monótono y predecible de lo que suele ser norma en estos juegos. La manera en que luchan contra el estertor final es sobrecogedora (y molesta, pues aún mientras agonizan algunos serán capaces de colocar un par de balas bien puestas). Además, los diseños son buenos y están bien realizados. El jugador se llevará más de un susto durante la partida cuando se de la vuelta en una zona aparentemente 'asegurada' y se encuentre el rostro nada amable de la muerte. Se hace un uso extensivo de los sistemas de partículas a lo largo de todo el desarrollo (los impactos de las armas, la sangre que salta, las estelas de algunas armas, las eventuales moscas que rondarán algunos de los cadaveres más 'apetecibles'...), pero lejos de recaer todo el peso de los efectos especiales en ellos (punto flaco de las explosiones en su predecesor), se ven complementados por nuevos efectos y una iluminación mejorada (se nota el 'remake' a que han sido sometidos los algortimos de iluminación).
El ambiente está conseguido muy bien, pero eso es algo a lo que ya nos tienen acostumbrados los chicos de ID. La música y el sonido ambiental no te martirizan, sino que te meten en la piel del personaje y te hacen vivir la situación. En cuanto al sonido propiamente dicho, cumple a la perfección, y es muy variado. En general, la atmósfera resulta digna de una superproducción y está a la altura de las espectativas. Las armas (aspecto clave en los arcades de esta categoría) no son un exceso de originalidad, pero sí lo son de buena programación. El diseño, como en el resto del juego es realmente resultón, y se comportan como uno espera de ellas. Los efectos de estelas, explosiones e impactos son de lo mejorcito que he visto y los retrocesos son como la vida misma, mal que le pese a nuestra puntería. La ametralladora es un poema (¿Habéis intentado hacer puntería con un arma de 12mm en modo automático? Probad, probad...). En el tema de multijugador, Quake 2 desataca por su arquitectura cliente-servidor, ideal para juegos en red y a través de Internet. Y es que el infierno también tiene sucursales en la Red. Quake 2 es, sin duda, un título que dará que hablar tanto como su predecesor (al menos). La conjunción de todos los factores que hacen de este juego una obra de arte de la programación, hacen que Quake II resulte una compra rentable en horas de juego y satisfacciones. Si siguen así, quiero ver la tercera parte.
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Audio/Vídeo: Como ya he comentado, los gráficos son buenos. Muy buenos. Están bien pensados, bien realizados y bien acompañados por una programación muy trabajada. El entorno se deja llevar, y a altas resoluciones la experiencia visual es alucinante. Poco a poco, los chicos de ID recorren el camino entre la ficción y la realidad quedándose a muy poco trecho de esta última. El sonido está a la altura de las circunstancias y resulta muy estimulante. Es capaz de ponerte los nervios de punta mientras buscas al francotirador que te está dejando en los huesos. La atmósfera creada por la combinación de ambos es realmente sobrecogedora. En cuanto al engine y resumiendo lo ya dicho: soporta una gran variedad de aceleradores por hardware sin dejar tirado al usuario más desfavorecido, nos trae un sistema de iluminación zonal mejorado, sistemas de partículas mejorados y explosiones (combinación de excelentes texturas, mallas 3D y sistemas de partículas) verdaderamente realistas. Las cinemáticas de los objetos tienen un acabado impresionante, y las texturas, con MIP mapping están realmente bien hechas. Se hecha en falta, no obstante, el filtrado trilineal en la versión no acelerada por hardware.
Estrategia y trucos: La estrategia que yo recomendaría es la de siempre en estos juegos: enemigo bueno, enemigo muerto. No obstante, hasta que le cojas el tranquillo, ve cautelosamente y elimina a tus adversarios según vayan apareciendo. Aprovecha las esquinas para ocultarte y cubrirte, y recuerda que puedes agacharte detrás de algunos desniveles. Si tienes que huir, hazlo siempre hacia terreno ya 'seguro', pues si avanzas corres el riesgo de sacar más problemas o incluso caer en una emboscada. A larga distancia tienes tú más ventaja que ellos, recuérdalo. Así mismo, vigila la espalda. El terreno seguro puede serlo menos de lo que tu crees. Un disparo por la espalda a bocajarro no es nada agradable. Presta atención al sonido, cualquier ruido raro (bueno, quiero decir más raro) puede ser una señal de que tu retaguardia se está calentando. No gastes munición alegremente (por mucho que te lo pida el cuerpo), vivirás más. Cógele el truco a cada arma. La ametralladora es letal para grupos ámplios, pero en un uno a uno la escopeta es devastadora. Ya que estamos en ella, ten en cuenta que la ametralladora tiene un gran retroceso y que si dejas el dedo pegado al gatillo no vas a aprovechar ni una sola bala. Dispara ráfagas cortas y bien colocadas. Ganarás en tiempo y munición. Recorre los laberintos metódicamente, no dejes zonas sin explorar y estate atento a los rincones oscuros, pues las mayores sorpresas (las agradables y las que no lo son en absoluto) se encuentran en estos lugares. De todos modos, si te desesperas, entra en la consola (la vieja conocida de los viciosos del Quake) y teclea GOD. Mucho mejor. ¿Verdad?
Jugabilidad: Chapeau. El juego te pide que llegues más lejos, que descubras más, que masacres más. Quieres ver más gráficos, más niveles, más enemigos, quieres eliminar a ese escurridizo soldado que te está poniendo tibio, y además disfrutas como un enano haciéndolo. En mi modesta opinión la jugabilidad es vital en un juego, y Quake 2 anda muy bien servido. Prepara un termo de café muy cargado y ponle un buen filtro al monitor. Vas a necesitar ambas cosas.
Comparándolo con...: ¿Con quién si no con su primera y aclamada parte? Quake despertó pasiones, pero su descendiente se lo va a poner difícil. Quake 2 es indudablemente superior a su predecesor en todos los aspectos técnicos y por lo menos igual en el campo de la jugabilidad. No es original, vale, pero Quake tampoco lo fue. Ambos juegos se han limitado a levantar el listón técnico un par de metros cada uno y a convertir la escuela DOOM en una universidad. No está nada mal. ¿No?
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Todo. Lo que querían hacer lo han hecho bien. Quake 2 es un software bien acabado y no una de esas versiones beta que algunas compañías intentan hacer pasar de vez en cuando por el aro del mercado.
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