
King's Quest II: Romancing the Throne
King's Quest II: Romancing the Throne - Bajo el mar
Este juego data del año 1985 pertenece a la ex compañía Sierra Online (la de Ken Williams), aunque la verdadera autora de este juego fue Roberta Williams (esposa de Ken), una mujer a la que muchos hoy admiramos por su capacidad de hacernos vivir todas esas emociones que uno siente cuando juega a una aventura.
Bajo el mar...
Nos sumergiremos en el agu... GLUP, GLUP, GLUP, agua y el caballito nos llevará automáticamente hasta el rey Neptuno. Le damos el tridente (GIVE TRIDENT TO NEPTUNE) ya que sin su tenedor se le escapa la comida y se abrirá una ostra gigante. Dentro de ella encontramos la primera llave, la cual cogemos (PICK KEY). Nos vamos hacia la derecha y el caballito nos llevara a la playa nuevamente.
Vuelta a tierra firme
Aparece algo nuevo en el inventario: una botella con una tela dentro la cual sacamos(TAKE CLOTH OUT OF BOTTLE).
Nos dirigimos tres pantallas hacia abajo una a la derecha y de vuelta una hacia abajo. Llegamos a la cueva de Hagatha, cuidado cuando pasan por acá ya que esta puede aparecer para matarnos. Entramos a la cueva y vemos una jaula con un pajarito. La tapamos para que no haga ruido el pajarito cuando nos lo llevamos (COVER CAGE WITH CLOTH) (PICK CAGE). No hace falta tapar la jaula para agarrarla, la otra opción es esperar a que Hagatha salga de la cueva y tomar la jaula pero nos daría menos puntos, así que yo aconsejo la primera opción si queremos pasar el juego con todos los puntos. Salimos de la cueva y Graham destapará automáticamente la jaula.
ATENCION: Si quieren ver otra escena extraña lo que tienen que hacer es entrar y salir a la cueva de Hagatha varias veces y aparecerá el BATIMOVIL (otro huevito).
Ahora caminamos cuatro pantallas a la derecha, cruzamos el puente, caminamos otra a la derecha y una hacia arriba. Ya que tenemos la llave por que no abrimos la puerta (UNLOCK DOOR) y nos encontramos CON...... otra puerta, que también tiene otra inscripción que debemos leer (READ INSCRIPTION), esta dice que el que quiera conseguir la llave para abrir esta puerta deberá ir a lo alto de la montaña o algo así. Vamos no se desanimen ya conseguiremos la otra llave.
Caminamos una pantalla hacia abajo y una hacia la izquierda. Cruzamos el puente y subimos cuatro pantallas. Llegamos a un negocio de antigüedades. Por esta zona puede llegar a aparecer el hechicero, este es el momento de recordar la frase SOLDADO QUE HUYE SIRVE PARA OTRA GUERRA. Sino nos convertirá en una rana excepto que tengamos el hechizo del hada. Entramos al negocio de antigüedades y vemos una lámpara la cual intentamos comprar (BUY LAMP). La antigüedad sentada en la silla antigua es la vendedora que nos dice que nos vende la lámpara por dos joyas o su canario que Hagatha le robo. Si le damos las dos joyas se nos restaran puntos pero si le damos el canario se nos sumaran (GIVE BIRD TO WOMAN). Salimos del negocio y frotamos la lámpara (RUB LAMP). Aparece un genio que nos obsequia una alfombra mágica. La volvemos a frotar dos veces más y nos dará una espada y una especie de correa.
Recordando la frase de la puerta, pensamos en cuanto desearíamos tener alas, o resortes o una alfombra mágica para poder llegar a las montañas... esperen pero si la tenemos. Usamos la alfombra (FLY ON CARPET) y aparecemos en la cima de la montaña.