King's Quest II: Romancing the Throne

King's Quest II: Romancing the Throne

King's Quest II: Romancing the Throne - Kolyma

Este juego data del año 1985 pertenece a la ex compañía Sierra Online (la de Ken Williams), aunque la verdadera autora de este juego fue Roberta Williams (esposa de Ken), una mujer a la que muchos hoy admiramos por su capacidad de hacernos vivir todas esas emociones que uno siente cuando juega a una aventura.

Kolyma

Aparecemos en la playa sin ningún objeto en el inventario. Caminamos hacia la derecha dos pantallas donde encontramos una casa. Vemos que afuera tiene una pequeña casilla de correo o buzón, lo abrimos (OPEN MAILBOX) y encontramos dentro una canasta la cual tomamos (PICK BASKET). Nos dirigimos hacia la derecha, y esperamos que aparezca:.... ¿¿¿¿Caperucita Roja????.

Así es, le hablamos (TALK TO LITTLE RIDDING HOOD) y nos dirá que perdió su canasta con algunos víveres para su abuelita. Si no aparece nos vamos a la pantalla que sigue y volvemos a la anterior hasta que aparezca. También puede aparecer en la pantalla a la izquierda de la casa. Nos acercamos a ella, le damos la canasta (GIVE BASKET TO GIRL) y ella nos dará algunas flores. Volvemos a donde comenzamos, caminamos 4 pantallas hacia abajo y veremos una almeja cerca de un tronco. La agarramos (PICK CLAMSHELL) y descubrimos que debajo de esta había un brazalete que también lo tomamos (PICK BRACELET). Nos movemos hacia la derecha y en esta pantalla encontramos un árbol con una estaca, una vez que la tomamos (PICK STAKE) volvemos a la pantalla anterior y caminamos dos pantallas hacia abajo. Allí habrá un tridente, lo tomamos (GET TRIDENT).

ATENCIÓN: Si queremos ver algo extraño (como una especie de huevo de pascua) vamos una pantalla hacia arriba y una a la derecha. Aquí hay un árbol, nos situamos detrás de él y escribimos READ SIGN. Veremos una pequeña propaganda del Space Quest, otro muy buen juego de Sierra.

De la pantalla del tridente nos vamos dos pantallas a la derecha, aquí veremos un tronco caído, miramos el agujero que tiene el mismo (LOOK INSIDE HOLE)y vemos que hay un collar dentro el cual tomamos situándonos en frente de este (GET NECKLACE). Ahora nos vamos una pantalla a la derecha y una hacia abajo y aparecemos en una pantalla donde hay un árbol con una puerta. La abrimos y bajamos las escaleras con cuidado.

Vamos a la derecha y vemos la casa de un enano (chorro, ladrón).

Si está él en la casa, debemos salir rápido de esa pantalla antes de que nos atrape y nos robe nuestros objetos de valor. Aunque si pasa esto aquí o en otra parte del juego todo lo que nos robe estará en el baúl situado en su casa. Aprovechando la ausencia del duende tomamos el caldero de sopa que esta calentándose (PICK SOUP) y abrimos el baúl que esta a la derecha (OPEN CHEST). Aquí dentro veremos unos aros (LOOK INSIDE CHEST) los cuales cogemos (GET EARRINGS). Salimos fuera de la casa y nos vamos hacia la derecha y arriba donde vemos un árbol con un agujero. Miramos dentro de él (LOOK HOLE) y encontramos un martillo tirado que no dudamos en tomarlo (PICK MALLET) ya que un martillazo a alguien nunca viene mal de vez en cuando.

Vamos dos pantallas más abajo y veremos la parte trasera de una iglesia. Una pantalla a la derecha y abrimos la puerta de la iglesia (OPEN DOOR). Entramos y vemos a un monje rezando, por más que le hablemos el no nos contestará por eso nos acercamos al altar y nos ponemos a rezar también, que nunca viene mal (PRAY). Ahora sí, hablamos con el monje y nos preguntará nuestro nombre, le respondemos KING GRAHAM. Él nos dirá que nos conoce y que conoce nuestra aventura por eso no da una cruz para nuestro camino. Nos la ponemos (WEAR CROSS).

En la periferia de la iglesia nos puede aparecer un hada voladora que nos dará un hechizo para defendernos de los diferentes villanos que aparecen: Hagatha, el enano y un hechicero, pero cuidado porque no dura demasiado.

Salimos de la iglesia y vamos una pantalla hacia abajo donde hay una piedra con un agujero, lo miramos (LOOK HOLE) y tomamos el broche de diamante que hay dentro (PICK BROOCH). Que suerte que en este juego las joyas aparecen así como si nada, debe haber algún hombre con el bolsillo roto al que se le están cayendo.

Vamos 2 pantallas hacia arriba. Vemos aquí un puente del cual no nos debemos fiar demasiado, e intentamos cruzarlo. Vamos una pantalla a la derecha y una hacia arriba. Vemos la puerta de la que les hablaba al principio. No podremos abrirla por el momento pero si podremos leer la inscripción en ella (READ INSCRIPTION) que dice que quien quiera conseguir la llave de esta puerta deberá zambullirse en el agua. Por eso vamos una pantalla hacia abajo y cinco hacia arriba, llamamos a un TAXI, le pagamos y nos bajamos... ah no, perdón esto no pasaba en este juego, aquí va a haber que caminar. Vemos a una sirena sentada en una roca. Nadamos hacia ella, para esto caminamos hacia el agua y escribimos SWIM o presionamos la tecla =. Hablamos con ella (TALK TO MERMAID) y le damos las flores que nos dio caperucita (GIVE FLOWERS TO MERMAID). Ella llamará a un caballito de mar el cual nos montamos... mmmm, si, no piensen mal (RIDE HORSE).