Thief, la saga que enseñó al videojuego el poder de las sombras y que la astucia es más letal que la espada
Una serie que moldeó una forma de hacer videojuegos y de la que bebieron Irrational o Arkane.
El sábado 25 de mayo de 2024 se cumplieron 20 años del lanzamiento de Thief: Deadly Shadows, tercera entrega de una de las más legendarias e influyentes sagas de videojuegos de la historia. El primer Thief está considerado un título seminal que marcó el camino a juegos legendarios, siendo además un pionero que alumbró la senda de los videojuegos de sigilo e infiltración, además de poner los cimientos que poco después apuntalaría otro clásico como Deux Ex sobre los que se erigiría el género hoy conocido como Immersive sim.
La saga tendría un último lanzamiento en 2014, con un título denominado Thief a secas, donde la desarrolladora Eidos-Montréal no fue capaz de replicar el enorme acierto con el que había devuelto al candelero en 2011 la mencionada saga Deus Ex con aquel Human Revolution que nos conquistó por completo. El cuarto Thief fue un título irregular que no convenció ni a la crítica ni a los jugadores, y al no cumplir la expectativas puestas por la editora Square Enix sobre el mismo, supuso el carpetazo definitivo para la misma, al menos hasta el día de hoy.
Esta decadencia, que ya había comenzado ligeramente con la tercera entrega cuya efeméride hoy se celebra, no logra empañar el recuerdo de una saga seminal en el panorama del videojuego, sin cuya crucial influencia las cosas habrían discurrido por derroteros probablemente muy diferentes. En las siguientes líneas vamos a repasar brevemente la historia de la saga, comenzando por uno de esos hervideros de talento que tanto alumbraron el sector en los 90, una compañía de corta vida pero de decisivo impacto en el sector, la legendaria Looking Glass.
Dos años antes de pasar a ser conocido con dicho nombre, en pleno 1990, Paul Neurath y Ned Lerner fundaron Blue Sky Productions. Neurath trabajaba en la mítica Origin, compañía de Robert y Richard Garriott, donde coincidió con el mismísimo John Romero, uno de los fundadores de id y creador de Doom. Cuando decidió fundar su propia compañía, invitó a Romero a que se le uniera, aunque este declinó la oferta. Neurath se dedicó a reclutar talento local entre graduados del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Aquel grupo de apasionados de la informática, el hacking y los videojuegos supuso un caldo de cultivo único, que para bien y para mal marcaría el futuro de la compañía.
El grupo comenzó a trabajar en un prototipo de videojuego de rol en primera persona similar al clásico Dungeon Master de 1987, con el que pronto consiguieron atraer la atención de sus antiguos jefes en Origin, Richard Garriott y Warren Spector. El título conservaría el nombre del prototipo, Underworld, al que se le añadiría el nombre de una de las grandes sagas de Origin, Ultima. Había nacido Ultima Underworld, un videojuego de enorme impacto que sacudió la industria y supuso la base de muchas de las ideas que vendrían después, quizá la primera piedra de los mencionados immersive sim, sin duda uno de los grandes clásicos del medio.
En 1992 Blue Sky Productions se fusionaría con otra empresa de Ned Lerner, Lerner Research, pasando a ser conocida como LookingGlass Technologies. Bajo este nombre, publicarían otros dos títulos capitales: la segunda parte de Ultima Underworld en 1993, y System Shock de 1994, otro pilar de la industria, con Warren Spector como productor. Cambiando la ambientación de fantasía medieval de Ultima Underworld para abrazar la ciencia ficción, System Shock expandía las ideas de aquel, en un título revolucionario como pocos que seguía moldeando esta nueva forma de entender los videojuegos. También publicarían el excelente simulador de vuelo Flight Unlimited, un título de acción táctica en primera persona conocido como Terra Nova y el juego de golf British Open Championship Golf bajo aquel nombre, antes de cambiarlo a Looking Glass Studios en 1997.
En tan solo dos años habían puesto literalmente patas arriba la industria con tres títulos, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds y System Shock que abrían nuevas fronteras al mundo del videojuego y ofrecían posibilidades nunca antes vistas en títulos similares con anterioridad. Es difícil encontrar semejante impacto en tan poco tiempo en compañía alguna de esta industria. Pese a ello, aquello no era suficiente para aquel grupo de amantes de la informática, aquel grupo de genios que compartían una pasión desbordante por lo que hacían. La siguiente revolución la comenzaría un nombre de enorme peso en la industria cuya fama todavía le acompaña en la actualidad: Ken Levine.
El señor Levine se había unido a Looking Glass en 1995, recibiendo el encargo de diseñar y escribir guiones para futuros videojuegos de la compañía. En declaraciones del propio Levine, cada día presentaba nuevas ideas a sus superiores, y todas ellas eran desechadas. Ken relata cómo dedicaba infinidad de horas a proyectos que como él ya se temía serían desechados en su práctica totalidad. Algunas ideas que se le ocurrían eran tan descabelladas como un bizarro juego de zombis comunistas que llevaba por título Better Red Than Undead. La idea que finalmente germinó y recibió la aprobación de sus superiores nació de la pasión que Levine sentía por dos de sus videojuegos favoritos: Castle Wolfenstein (no confundir con el clásico Wolfenstein 3d de id, este fue quizá el primero juego de sigilo e infiltración publicado para Apple II en 1981 por Muse Software, que curiosamente también fue inspiración del título de Romero y compañía) y Diablo.
El nombre del proyecto era Dark Camelot, y Ken Levine había ideado una compleja trama para el mismo, retratando al Rey Arturo y al mismísimo Merlín como villanos, siendo el héroe de la trama Mordred. Buscaban una suerte de juego de rol en primera persona con combates con espadas. Aquel bosquejo de ideas fue evolucionando, y pese a que Levine jugó un papel crucial en el desarrollo, abandonaría Looking Glass en 1997, un año antes de que el proyecto se publicara a la venta. En declaraciones del propio Levine, siempre había dudado de la viabilidad de Looking Glass, ya que veía a la desarrolladora más como un grupo de fanáticos de la informática y los videojuegos, apasionados por dichos temas pero totalmente despreocupados de la gestión y ajenos a las cuestiones sobre la viabilidad económica de la empresa. La creatividad fluía despreocupadamente en las oficinas de Looking Glass, y efectivamente aquellos genios del MIT habían revolucionado la industria, pero como Ken Levine se temía la sostenibilidad de aquel grupo no parecía muy clara, cosa que se confirmaría poco después. Levine fundó Irrational Games en 1997, con los que daría vida a la famosa saga Bioshock.
El mismísimo Warren Spector, cuya supervisión fue requerida en cierto punto del proyecto, ha comentado en varias ocasiones que el equipo no tenía muy claro qué tipo de videojuego querían realizar. Los combates con espadas no acababan de funcionar, el título no tenía fluidez. Por si esto no fuera suficiente, los temores Levine cristalizaron y Looking Glass sufrió severos problemas económicos a mitad de 1997, que costaron la pérdida de uno de los estudios del grupo, y varios empleados entre los que figuró el propio Warren Spector. Pese a semejantes avatares, el grupo de desarrollo se sobrepuso a las adversidades, y tras cambiar el nombre de Dark Camelot a The Dark Project, el juego llevaría finalmente el título de Thief: The Dark Project.
En última instancia, se llevaron varios cambios de rumbo que resultaron claves para que aquel título se convirtiera en un nuevo triunfo dentro del inmaculado historial de Looking Glass. El más importante de todos fue apostar por el sigilo y la infiltración como base de la jugabilidad del mismo, dejando en segundo plano aquel sistema de combates con espadas que no acababa de resultar convincente. Si bien ya se habían publicado varios videojuegos donde el sigilo era una premisa fundamental de su desarrollo, entre ellos el mencionado Castle Wolfenstein de 1981, Thief: The Dark Project resultó innovador en infinidad de mecánicas de sigilo e infiltración, siendo el primero de una escuela que daría a luz a títulos como la saga Splinter Cell, Tenchu, Hitman y videojuegos similares.
Además de ser rompedor en su propuesta jugable, hacía gala de una ambientación soberbia, transcurriendo el título en una ciudad medieval que mezclaba la fantasía oscura con una fuerte carga de steampunk. En palabras del director del juego Greg LoPiccolo en una entrevista previa al lanzamiento del juego, la ambientación era un suerte de fusión de la europa medieval, la película de culto Brazil de 1985 que retrataba una deprimente distopía, y la cinta de Jean-Pierre Jeunet de 1995 La Ciudad de los Niños Perdidos. El protagonista era Garrett, un ladrón que trabaja por libre y debe ir completando una serie de encargos, topándose durante los mismos con un oscuro complot sobrenatural que suponen una terrible amenaza y que deberá desbaratar. En los compases iniciales del juego el nombre del protagonista era Palmer, y Levine lo ideó como una suerte de antihéroe de la edad dorada del cine noir.
A mayores de las originales mecánicas de sigilo e infiltración, el juego daba una enorme libertad para cumplir los objetivos de cada misión, huyendo de desarrollos scriptados y situando al jugador en entornos sumamente reactivos a sus acciones. El personaje protagonista contaba con multitud de habilidades y herramientas, dejando en manos del jugador qué acercamiento decidía adoptar. Precisamente, por ser un acercamiento tan innovador, una de las principales problemáticas a las que se enfrentó el equipo que creó el juego resultó ser cómo explicar a los jugadores cómo se deberían comportar y qué opciones tenían. Los viscerales juegos de disparos en primera persona abarrotaban el mercado y copaban las listas de ventas a finales de los 90, y pese a que compartían punto de vista, la forma de jugar a Thief era diametralmente opuesta.
El sonido jugó un papel crucial, ya que la tecnología de aquel entonces no permitía muchas cosas que hacen que la jugabilidad de los títulos de sigilo resulte más amigable con el jugador, empleándose incluso como parte del interfaz del jugador de manera subliminal. Las conversaciones que mantenían los guardias ayudaban a detectarlos, y a no abalanzarse sobre ellos mientras deambulamos por los mapas. En las propias conversaciones los guardias dan pistas sobre si el jugador lo está haciendo bien, ya que hablan entre ellos diciendo que han escuchado cosas pero no ven nada, o al contrario, dan a entender que sospechan o directamente dan la alerta. Cosas que hoy en día se dan por supuestas, como el hecho de que distintos materiales resultaran más o menos ruidosas al caminar sobre ellos eran revolucionarios para la época.
La inteligencia artificial de los enemigos y distintos NPC´s presentes en cada uno de los niveles se exprimió al máximo, siendo una pieza clave en esa reactividad tan buscada a las acciones del jugador. Para redondear, el diseño de niveles era excelso, calculado al milímetro y lleno de posibilidades, permitiendo afrontar las mismas desde multitud de perspectivas, no había una única solución buena. Además, el juego hacía gala de un acabado visual mayúsculo, un auténtico portento técnico para la época. Looking Glass, lo había vuelto a hacer, nuevamente habían creado un clásico instantáneo de influencia inmediata y capital en el sector del videojuego.
En 1998 volverían a colaborar con su antiguo socio Ken Levine y su compañía Irrational Games, para crear la continuación de System Shock, una segunda entrega que nuevamente resultó ser un título seminal y de enorme influencia para el sector, aunque desgraciadamente en este caso las ventas no acompañaron. Junto con la segunda y tercera entrega de su exitoso simulador de vuelo Flight Unlimited, y los ports a Nintendo 64 de Command & Conquer y Destruction Derby, Looking Glass lanzaría su último gran título en el año 2000, la segunda parte de la saga Thief.
Más y mejor en prácticamente todo lo bueno de la primera entrega, Thief II: The Metal Age fué un éxito aún mayor que su predecesor. El protagonista volvía a ser Garrett, y la acción transcurría en la misma ciudad de la primera entrega. Parte de los elementos sobrenaturales de la misma que habían chirriado entre los jugadores fueron eliminados, centrándose más en la ambientación urbana y steampunk. Sin ser tan revolucionario como los anteriores títulos de la compañía, aquella segunda parte fue otro juegazo en la lista de servicios de aquel grupo de creadores irrepetible. Pese a todo ello, y a unas ventas mayores incluso de lo esperado, Looking Glass entró en bancarrota, siendo clausurada la desarrolladora en mayo del año 2000.
El desarrollo de Thief III había comenzado antes de tan catastrófico final, y los derechos de la marca Thief pasaron a manos de Eidos Interactive. Esta encargó el desarrollo de la ansiada tercera entrega de Thief a Ion Storm, empresa formada por John Romero tras su marcha de id, junto con su antiguo socio en dicha compañía Tom Hall. Para realizar el título se reclutó a un equipo de antiguos veteranos de Looking Glass, con Randy Smith al frente, puesto para el que ya había sido designado antes del cierre de la compañía. Pese a que en un inicio se anunció que esta tercera entrega se publicaría para Windows y Playstation 2, finalmente esta última versión se desechó en favor de una versión para la primera Xbox de Microsoft.
Esta tercera entrega contó con varias novedades significativas. La primera de ellas era un enfoque más abierto que el de las dos primeras partes. En las mismas, cada misión era un ente separado, y se iban superando en orden una detrás de otras. En Thief Deadly Shadows la ciudad ejercía como una suerte de HUB central que conectaba las misiones a medida que estaban disponibles, permitiendo al jugador moverse por ella accediendo a distintas localizaciones donde misiones y otras actividades estaban disponibles, existiendo además la posibilidad de robar a los transeúntes y de realizar otras actividades delictivas. La otra gran novedad fue la posibilidad de alternar entre la tradicional vista en primera persona clásica de la saga y una nueva vista en tercera, pudiendo alternar entre ambas en cualquier momento. Con la vista en tercera persona se implementó un rudimentario sistema de coberturas.
Lo que se mantenía invariable era el protagonista, siendo este nuevamente Garrett, quien contaba con sus habituales herramientas de la saga, como su cachiporra para noquear enemigos y un buen surtido de flechas de diversa utilidad, como las de agua para apagar antorchas y demás fuentes de luz. Los cuatro años que pasaron con respecto a la segunda entrega se notaron en el apartado técnico, mostrando esta tercera entrega un apartado gráfico de lo más atractivo. También mantenía su soberbia ambientación, con esa mágica ciudad a camino entre finales de la edad media, la época Victoriana y los comienzos de la revolución industrial con esa fantástica imaginería steampunk.
Pese a sus muchas bondades, Thief Deadly Shadows no alcanzó ni de lejos la gloria de sus predecesores. Su diseño de niveles no resistía comparación con los de las dos primeras entregas. La fórmula ya no resultaba tan sorprendente ni innovadora, otras sagas habían heredado e incluso mejorado dicha fórmula, y pese a que las críticas en general fueron muy positivas, esta tercera entrega no alcanzó el estatus de título de culto al igual que sus predecesores. El título se publicó un 25 de mayo de 2004 en Estados Unidos, algo más tarde en Europa, un 11 de Junio. El título no funcionó demasiado bien a nivel comercial, lo que derivó en la cancelación de la cuarta parte de la saga, cuyo título iba a ser Thief 4: Dagger of Ways.
Dicha cuarta entrega llegaría en 2014, ya sin número en el nombre, tratando de atraer a los nuevos jugadores que desconocían la saga tras tantos años en el ostracismo. El hecho de estar desarrollada por Eidos-Montréal, en concreto el mismo equipo que había traído de vuelta con enorme éxito la saga Deus Ex con un Human Revolution de 2011 que fue un triunfo rotundo, hacía albergar los mejores presagios. Desgraciadamente, el Thief de 2014 resultó ser un título muy irregular, con un diseño de niveles no especialmente inspirado, una historia un tanto confusa y anodina, y sobre todo con un desarrollo que obligaba a repetir constantes paseos por la ciudad para elegir misiones, provocando una rutina que pronto se volvía tediosa. Lejos de ser un referente, esta última entrega resultó ser un título que pasaría al olvido sin pena ni gloria. Tras esta última entrega, que no cumplió las expectativas ni a nivel de críticas ni a nivel comercial, la saga se encuentra en un limbo del que no parece que vaya a salir a corto plazo.
En cualquier caso, Thief es un nombre seminal en esta industria, un pionero que ayudó a definir jugabilidades emergentes en el sector del videojuego, una inspiración sin la cual nombres como Dishonored, Hitman, Tenchu, Splinter Cell y muchos otros de manera directa o indirecta no habrían sido lo mismo. Los dos primeros títulos de la saga son el fruto de la pasión desmedida por la tecnología y los videojuegos de un grupo de genios, cuya única preocupación era volcar dicha pasión de la mejor manera posible, marcando el devenir del mundillo de manera imborrable. Tenéis toda la franquicia disponible en Steam, así como Thief Gold y las demás entregas en GOG. Soberbios juegos que mantienen todo su encanto a día de hoy y que son un trozo decisivo de la historia del medio.