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Thief: Deadly Shadows

Thief: Deadly Shadows

  • PlataformaXBX8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorIon Storm
  • Lanzamiento15/06/2004

Andanzas de un ladrón en la Edad Media...

Ante los continuos rumores sobre la posible marcha de Warren Spector de Ion Storm, éste responde con hechos: dos juegos en medio año. En esta ocasión, la secuela de uno de sus clásicos, Thief. Remodelado para la ocasión, sus novedades no dejarán indiferente a nadie.

Ante los continuos rumores sobre la posible marcha de Warren Spector de Ion Storm, éste responde con hechos: dos juegos en medio año. En esta ocasión, la secuela de uno de sus clásicos, Thief. Remodelado para la ocasión, sus novedades no dejarán indiferente a nadie.

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Hace unos meses, los poseedores de una Xbox tuvieron la oportunidad por primera vez de disfrutar de Deus Ex en una máquina que no fuese un compatible. Y la polémica estuvo servida ante las muchas críticas que los fans de Warren Spector y de la saga dedicaron al juego. Su salida en la consola de Microsoft parece  que fue el detonante para ciertos cambios jugables que lo hacían más asequible al gran público, y por tanto, más comercial, obviando ciertos toques de calidad y aspectos propios de su personalidad para acercarse a las preferencias del "gran público".

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Pues si ya entonces muchos se tiraron de los pelos, definitivamente se quedarán calvos en cuanto prueben Thief: Deadly Shadows. Ninguno de los dos títulos de Ion Storm es un mal juego, ni mucho menos; son dos grandes series que se han amoldado al gran público y simplificado su jugabilidad, control e historia. Algunos no se lo perdonarán nunca (y ven en ello el motivo del descontento de Warren Spector con la gente de Eidos), y menos serán los que le agradecerán haber conocido Thief por su salida en las consolas. Novedades en juego, muchos recortes y un cambio de personalidad que dará que hablar. Si al portar Deus Ex a Xbox con más que notables resultados ya recibieron sopapos de su público, ¿qué pasaría si el juego además no estuviese optimizado? Empecemos...

La historia

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Desde este mismo momento nuestro rol es el de Garret, un escurridizo y habilidoso ladrón que vive en una ciudad medieval. Su maestría apropiándose de lo ajeno es directamente proporcional a su habilidad para ocultarse en las sombras y pasar desapercibido. Garret vive en un oscuro habitáculo en The City, ciudad arrasada por la corrupción y el crimen que ha obligado a las autoridades a mantener fuertes medidas de seguridad. Ellos no lo dudarán ni un momento: si nos ven, nuestra tez les delatará que somos ladrones.

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En la Ciudad conviven diversas facciones. Una de ellas, los Guardianes (The Keepers), se encargó de adiestrarnos en el arte de apropiarnos de lo ajeno cuando éramos jóvenes. Usando su brujería y conocimientos, los Guardianes prevén un acontecimiento de vital importancia, una profecía. Y Garret aparece en ella. Siguiendo sus órdenes iremos descubriendo los muchos secretos que esconde la Ciudad, aumentando nuestras arcas a expensas de lo que robemos y descubriendo algún secreto que nuestros antiguos maestros preferirían que siguiese encerrado...

g r á f i c o s

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Definir el aspecto gráfico de Deadly Shadows es algo complicado, pero muy obvio desde el mismo momento en que lo pruebas. Si permaneces quieto y te dedicas a contemplar con asombro los escenarios, francamente pareces estar dentro de una película. Unas maravillosas y trabajadas texturas, unas fuentes de iluminación muy bien aprovechadas, sombras dinámicas... Entrar en el mundo de Thief es rebobinar cinco siglos nuestro reloj de pulsera y maravillarnos de las arquitecturas, las ambientaciones, las vestimentas. Las fotografías "ligeramente retocadas" que nos ofrecen en muchas ocasiones las desarrolladoras para despertar nuestro sentido visual, en Thief 3 no tienen cabida. Estar quieto sobre uno de sus escenarios en tiempo real es como hacerlo sobre una base prerrenderizada.

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Claro que hemos dicho si estamos quietos, porque si decidimos movernos, y desgraciadamente para jugar es necesario, la cosa varía significativamente. Lo que sufrimos no son ralentizaciones, sino más bien saltos constantes, repetitivas pausas que aparecen durante todo el juego, estemos en el escenario que estemos. Sí, el aspecto gráfico es genial, las texturas brillantes, la última versión del motor Unreal ha deparado muy buenos videojuegos en otras ocasiones, pero esta vez el resultado es francamente desalentador. Parece que nuestra Xbox sufre moviendo todos los detalles que aparecen en pantalla, que no puede con ellos, que intenta tirar con todas sus fuerzas del motor gráfico y en el mismo momento que lo consigue debe pararse de nuevo y coger fuerzas para el siguiente tirón.

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Ignoramos a que se debe el dichoso problema, si a falta de optimización para su versión consolera, si a falta de potencia de la máquina de Microsoft (punto que dudamos por encima de los demás), si a la amplitud de los escenarios (que se han dividido en zonas con períodos de carga para no congestionar el motor), si a la calidad de las texturas y a la iluminación... No sabemos. Deus Ex: Invisible Wars, el otro título de Ion Storm de reciente aparición en Xbox, movía entornos complejos y detallados como en Thief. Cierto es que su nivel visual, la pureza de sus texturas y el sistema lumínico eran de inferior calidad, y aunque sufría ralentizaciones, su incidencia en el juego era menor. En Deadly Shadows, cambiar la ubicación de la cámara o poner en movimiento a Garret nos permitirá asistir impávidos al tembleque del motor gráfico. Una pena porque, como decíamos, permaneciendo inmóviles el aspecto gráfico es sobrecogedor.

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Dejando claro esto, es necesario continuar hablando de otros aspectos del apartado visual, aunque todos ellos se ven empañados por los continuos saltitos en el framerate que sufrimos. En primer lugar, la calidad de las texturas es de un nivel más que elevado. Superiores en todo momento a las mostradas en Deus Ex, recrean con un gran lujo de detalles el aspecto de una ciudad medieval. Aunque vistas de cerca parecen algo emborronadas, la rugosidad de las piedras en las murallas, los suelos y las variadas skins de los NPCs gozan de un realismo extremo.

Luces de Bohemia

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Para continuar fantaseando con cómo sería una ciudad medieval, se ha empleado un sistema de luces y sombras dinámicas muy complejo, y que nos recuerda sobremanera a un juego algo antiguo pero muy querido por los aficionados españoles: Blade. La iluminación de las calles y las estancias con antorchas situadas en las paredes, realzan el aspecto tétrico y oscuro del juego, de no salir de noche pues los malhechores abundan. Cada objeto, cada personaje tiene su sombra y su papel en el juego es primordial. Podemos estar escondidos en una esquina oscura, pero si nuestra sombra se derrama sobre el pavimento los guardas nos descubrirán; si movemos un objeto hacia una fuente de luz, podemos ocultarnos en la sombra que proyecta; podemos apagar las antorchas y las velas para dejar zonas a oscuras y propiciar así un escondite seguro a nuestro personaje.

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En honor a la verdad y aunque el sistema de iluminación es de lo mejorcito que hemos visto, la segunda entrega de Splinter Cell le supera en la representación de las fuentes de luz, aunque en general y debido en gran parte a la paleta de colores usada, Thief: Deadly Shadows, cuando no está en movimiento, resulta más bello como conjunto. Sin embargo la suavidad del título de Ubi y el gran funcionamiento del engine no tienen comparación con la escasa optimización que Thief padece.

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Hay otros detalles que es necesario valorar dentro del apartado gráfico. Entre ellos, destaca la gran representación de los modelos (insistimos en que cuando no están en movimiento). A pesar de que la articulación de los hombros desvela ligeramente su origen poligonal, la gran recreación de las skins proporciona aún mayor valía a los gráficos del juego. Lástima que sus movimientos sean bastante toscos y entrecortados, sobre todo en lo que a Garret se refiere. Usando la vista en tercera persona, apreciamos muchos saltos y lagunas en sus animaciones, faltando detalles para que el realismo y las transiciones sean perfectas. Añadimos que se ha copiado la forma de desplazarse agachado de Sam Fisher, lo que es poco menos que una herejía para los fans del juego de Ion Storm.

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Podemos seguir las aventuras de nuestro personaje desde dos puntos de vista, en primera persona, siguiendo el espíritu Thief, y en tercera, siguiendo la línea de títulos más consoleros. A muchos fans les desagrada pensar que Thief haya añadido una nueva vista, y no sin motivo, viendo los resultados. Sus movimientos entrecortados harán que muchos se lleven las manos a la cabeza. Pero como podemos aprovechar y usar la vista interior, aquellos a los que no le agrade podrán jugar como en los títulos anteriores.

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Otro defecto que azota el juego es un terrible clipping que hará que Garret atraviese maderos, objetos y cuerpos; o que los NPCs bajen escaleras metiendo la pierna hasta las rodillas. La física añadida a los cuerpos y resto de elementos con los que podemos interactuar es bastante discreta, sobre todo cuando tratamos de ocultar un cadáver o damos muerte a un guardia. Las animaciones al acabar con uno de ellos son exageradas e irreales hasta un punto irritante, lo que no hace sino empeorar que el juego en movimiento desmerece todo el trabajo de texturas, iluminación y recreación de los escenarios.

m ú s i c a

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Rozando un nivel más que aceptable, la banda sonora se amolda perfectamente a lo que es el desarrollo y la ambientación del juego. Disfrutar de Deadly Shadows sin música sería como ver una película de Hitchcock sin sonido. Da ambientación en la ciudad, nos susurra al oído mientras permanecemos escondidos, brilla sin cansar. Y aunque podría echarse en falta unos ritmos más rápidos para los momentos de acción o algún crescendo cuando están a punto de descubrir nuestro escondite, no podemos reprocharle nada.

s o n i d o   F X

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Haciendo gala de las posibilidades Dolby Digital de Xbox, los efectos de sonoro gozan de tan buen acabado como la música. El sonido de las pisadas distinto en cada suelo, el crepitar de las antorchas, las voces a lo lejos, el definido ruido de cada objeto al chocar contra el suelo... El mínimo ruido puede desvelar nuestra presencia, alertar a los guardianes de la ciudad de donde estamos agazapados esperando nuestra oportunidad. Y aunque todos estos detalles ya los hemos visto, con mayor o menor éxito, en un gran número de juegos, no por ello dejan de parecernos brillantes. Mención aparte para las más de 300.000 palabras (no, no hay ningún error en los ceros) de diálogo que usarán tanto los personajes no controlables como nuestro personaje al narrarnos la historia. Eso sí, lamentablemente no está doblado a nuestro idioma (y lo que es peor, tampoco subtitulado), por lo que solo los angloparlantes disfrutarán al máximo de la experiencia de vivir la historia contada por sus protagonistas.

j u g a b i l i d a d

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Nada más iniciar el juego y empezar una nueva partida, comenzamos en una misión-tutorial que nos ayudará a familiarizarnos con los controles. Nos desplazamos con el stick izquierdo mientras que con el derecho movemos la cámara; el botón A nos sirve para interactuar con el entorno, con el B nos pegamos a una pared para pasar desapercibidos; con X nos agachamos y con Y saltamos. Los gatillos sirven para usar bien el arma o bien el objeto que tengamos previamente seleccionado. Sencillo a más no poder, un ejemplo más de la simplificación aplicada en esta tercera entrega. Podemos pasar de la vista en primera a tercera persona en cualquier momento con el botón Back, mientras que Start nos permite acceder al inventario, a las notas de la misión y al mapa, así como grabar partida (lo que podemos hacer en cualquier momento del juego).

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Existen cuatro niveles de dificultad para cada misión, pudiendo seleccionar el que queramos al inicio de cada uno de ellas. Las diferencias entre cada uno de ellos no solo estriban en el número de guardias que encontraremos, sino también en la cantidad de objetos que debemos robar y en otros factores, como no ser descubiertos o no acabar con ninguna vida. El nivel por defecto es asequible para los que hayan jugado a otros Thief, aunque puede antojarse algo complejo a los recién llegados a la saga.

La Ciudad

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El desarrollo de juego se basa en misiones enlazadas a través de un punto central conocido como La Ciudad, donde en un rincón (South Quarter) tiene su alojamiento Garret. En ella podemos asistir a los encuentros entre las tres facciones dominantes en el juego e incluso aliarnos con alguna de ellas, comprar o vender objetos y armas en cualquiera de las muchas tiendas, robar dinero de los bolsillos de los transeúntes, pasar una temporadita en la cárcel (imprescindible para conseguir uno de los utensilios de más valor en el juego) y, por supuesto, aceptar las misiones que nos encarguen.

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El problema relativo a la cuidad es que es bastante extensa y está dividida en varias zonas de carga. Esto implica que si debemos comprar un determinado objeto en una tienda, tengamos que recorrernos la ciudad entera. Y esto conlleva no pocas dificultades, sobre todo porque abundan los guardias y porque los miembros de facciones rivales pueden complicarnos la vida. Así que equiparse con un determinado tipo de flechas para una misión nos puede costar una buena cantidad de tiempo y esfuerzo que no todos los jugadores están dispuestos a gastar.

Las facciones

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Una de las novedades de Deadly Shadows es la aparición de las facciones. Aunque su importancia en el juego no es vital, el uso inteligente de las mismas y de sus recursos nos pueden facilitar mucho la vida en la ciudad. Comenzamos colaborando con los que fueron nuestros maestros, Los Keepers, pero pronto empezaremos a recibir mensajes de las otras facciones instigándonos a colaborar con ellos o sufrir las consecuencias. Pagans y Hammers se disputarán nuestros favores y una vez nos alineemos con una de ellas, cualquier daño que hagamos a algún miembro de la secta nos costará bajar de estatus en su jerarquía.

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Los miembros de las facciones mantienen tres tipos de comportamientos frente a nosotros y según hayamos actuado con ellos. Si no hemos colaborado y somos considerados non-gratos, serán hostiles y nos atacarán en cuanto nos vean; la neutralidad respecto a ellos es pagada no pudiendo entrar en sus sedes; finalmente, podemos ser sus aliados, teniendo así acceso a sus aposentos y recibiendo su ayuda en situaciones comprometidas como algunos combates. Recordad que las facciones pueden tener estos comportamientos en la Ciudad, porque una vez comencemos una misión, todos los enemigos serán hostiles. Y no todos son humanos...

Los artilugios

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Aunque en un principio parecía que muchos de los utensilios que Garret dominaba para practicar su arte del robo iban a ser eliminados, prácticamente se han mantenido todos, exceptuando la flecha con cuerda que ha sido sustituida por unos guantes que permiten escalar muros. Se mantiene la cachiporra con la que noquear a los enemigos por la espalda y la espada se ha sustituido por una daga con la que dar muerte a quién ose interponerse en nuestra misión.

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Contamos también con diversos tipos de flechas, inherentes a la saga, como la de agua con la que apagar las antorchas, la de musgo para no hacer ruido con nuestras pisadas, la de gas con la que envenenar a los rivales, la de fuego con la que quemarlos, la de ruido para despistarlos y la clásica flecha que clavada en su cuerpo les dará muerte instantánea. Junto a ellas disponemos de bombas de humo para escapar de situaciones comprometidas, minas de proximidad que acabarán con todo aquel que se acerque a su radio de acción (incluidos nosotros mismos), agua sagrada con la que combatir a los No Vivos, bombas de aceite que les harán escurrir y con las que podemos prender fuego a quien se nos antoje o bomba de gas (similares a las flechas).

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Asimismo disponemos de clásicas pociones para restaurar nuestro nivel de vida, el ojo mecánico que nos permite ver lo que sucede en la lejanía, los guantes de escalar y la ganzúa. Respecto a ésta última, señalar que se ha implementado un sistema similar al de Splinter Cell, pero levemente simplificado, y que nos permitirá abrir puertas o baúles para conseguir objetos de valor. Esta variedad de objetos puede resultar absorbente en un principio, pero en realidad su uso en la mayoría de las ocasiones no está justificado. Casi siempre es más sencillo acabar con un guardia con un flechazo a distancia que ir apagando las luces con las flechas de agua, despistarlo con una de ruido y derribarlo de un cachiporrazo. En ciertas zonas si que estaremos obligados a usar determinada táctica o a ítem, pero durante el grueso del juego, su utilización estará subestimada.

Los enemigos y su IA

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Tratando con la IA de los personajes no controlables, se han añadido mejoras sobre las anteriores entregas, y aunque en líneas generales sus acciones responden adecuadamente a las situaciones en que se encuentran, ocasionalmente responden en base a unas rutinas confusas e incoherentes. Los NPCs tienen conversaciones entre ellos, muchas de las cuáles nos darán pistas sobre como proceder en la misión que estemos embarcados. Si oyen un ruido, ven un cuerpo abatido o manchas de sangre o bien apagamos la antorcha que porten, se pasearán alertados por la posible presencia de extraños.

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Si eres descubierto, pasarán rápidamente a atacarte, y no cabe decir que sus golpes son bastante certeros; las bombas de humo nos pueden ayudar a escondernos mientras permanecen aturdidos. Sin embargo, puede que antes de partir en nuestra búsqueda y captura, hayan avisado a algún otro compañero o bien que sus gritos los alerten. En ese caso podemos tener a un buen grupo de soldados acechándonos. Saben atacar en grupo y esperar su oportunidad para cazarnos en una situación despropicia o para arrinconarnos en un lugar sin salida.

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Sin embargo, su IA presenta algunos problemas graves y que restan veracidad al juego; por ejemplo, podemos apagar una antorcha cercana a ellos y que sólo se pregunten que ha pasado, sin ponerse a investigar. O bien que cuando están vigilando y no se han percatado de nuestra presencia, de un cachiporrazo demos con sus huesos en el suelo, pero cuando están alerta buscando el origen de algún ruido, el golpe de la cachiporra ni los inmute (aún golpeando por la espalda). Lo mismo ocurre con las flechas; lanzarles una mientras están patrullando les dará muerte; si están en estado de alerta, necesitarán tres flechazos para sucumbir. Totalmente incoherente.

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Otros problemas menores ya tienen una mayor base en la programación general del juego; la ciudad, como hemos dicho, está dividida en zonas. Para acceder de una a otra tenemos un tedioso tiempo de carga; pues bien, si abandonamos una zona con un guardia persiguiéndonos y accedemos a otra zona, evidentemente no nos seguirá. Pero si dos o tres horas de juego después volvemos a esa parte de la ciudad, allí estará impasible, espada en mano, esperando nuestro regreso de la otra zona. O que si les dejamos atontados por una bomba de humo o por el golpe de una flecha, podemos pasar inadvertidos a su lado; pero si en ese estado decidimos darles un golpe, o incluso sólo rozarlos, en décimas de segundo habrán desenvainado y nos estarán moliendo a espadazos. Algo incomprensible en un código depurado y correctamente testeado.

Sin opciones Live

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Warren Spector ya ha declarado en varias ocasiones que no es partidario de hacer juegos multijugador, ya que optimizar la experiencia para uno solo ya es bastante complicado. Por tanto, los que disfruten de alguna cuenta de Xbox Live no podrán aprovechar sus posibilidades con Thief. Esto ha imposibilitado de momento, y según las últimas noticias que tenemos, la desaparición de un molesto bug que hacía que al cargar una partida en el nivel más alto de dificultad, el juego se iniciara con la configuración de dificultad normal, lo que frustra las aspiraciones de los jugadores más expertos. Un modo cooperativo o las posibilidades multijugador similares a las que presenta Pandora Tomorrow no le habrían venido tampoco nada mal, aunque viendo la "optimización" de la que hace gala el juego normal, probablemente el multiplayer no habría sido plato de buen gusto.

c o n c l u s i o n e s

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Deadly Shadows es el retorno de un clásico con miles de adeptos en todo el planeta, y bien es sabido que están poco dispuestos a aceptar cambios si éstos minan la personalidad del original. Thief 3 presenta algunos cambios que lo acercan al gran público y detalles que lo asemejan a grandes éxitos de los dos últimos años. No obstante, mantiene en gran medida el espíritu de la saga Thief y la mayoría de los problemas no vienen derivados de los cambios en sí mismos, sino en la falta de optimización del código para consola y en ciertos errores que han sido pasado por alto en los testeos.

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Thief 3 tiene alternativas en la consola, como pueden ser los juegos de las sagas Hitman o Splinter Cell. Y aunque la personalidad de la obra de Ion Storm es bastante superior a la de ambas series, desde un punto de vista jugable las aventuras de Fisher y 47 son más recomendables. En resumen, el regreso de Thief decepcionará a los fans de la saga y dejará indiferentes al resto de jugones. ¿Habrá oportunidad para que los contenten con una cuarta entrega?

l o   m e j o r

  • Algunos detalles gráficos como las texturas y la iluminación
  • La perfecta ambientación de la Ciudad
  • Su envolvente historia y la personalidad del protagonista

l o   p e o r

  • No está traducido ni doblado a nuestro idioma
  • Los continuos parones que sufre el motor gráfico
  • Fallos en la Inteligencia Artificial
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.