Resident Evil Requiem va a ser uno de los mejores de la saga: impresiones tras 3 horas con el juego
La novena entrega sorprende, tiene más novedades de las que aparenta, le sientan estupendamente y salvo debacle final con Leon, apunta al Olimpo de la franquicia.


El showcase no le hizo ningún favor. Esa es la principal conclusión a la que he llegado tras jugar tres horas a Resident Evil: Requiem. Una sesión cortita, pero suficiente para sacar algunas reflexiones. La primera es que, lejos de lo que parecía al principio, la parte de Grace no sigue los pasos de Resident Evil 7, sino los de Resident Evil 2. La segunda es que esta entrega trae muchas más novedades de las que aparenta. Y la tercera, que los cambios de personaje se solapan sorprendentemente bien. También han cambiado mis dudas en torno a los niveles con Leon. Ya no tienen que ver con el exceso de acción, sino con otras decisiones de diseño. Sobre todo esto es que quiero hablaros en las presentes impresiones, pero antes me gustaría empezar animando a todo el que saliera decepcionado del anuncio de coches y relojes previo (perdón, del showcase). Lo que yo he visto son argumentos suficientes para que Requiem aspire a ser, como mínimo, el mejor Resident Evil de la última trilogía. Os lo dice alguien que tiene en alta estima ese reinicio espiritual de la saga. Si tuviera que apostar, nunca lo haría contra el señor Leon Kennedy.
Las motosierras son de todos
La sesión empezaba con Leon explorando un hospital y no habían pasado ni cinco minutos cuando era emboscado por una horda de zombis en la que había ya uno con motosierra. Parecerá una tontería, pero en este primer combate ya se apreciaban novedades importantes. La primera, la IA. En el showcase se mostró que, si matabas a quien tuviera la motosierra, tú mismo podías cogerla y abrirte paso como si eso fuera Lollipop Chainsaw. Sin embargo, lo que no se dijo es que los demás enemigos también pueden pillarla. De hecho, se abalanzan sobre ella en cuanto la ven suelta. Algunos no saben usarla y te la tiran como si fuera un cuchillo (suerte esquivando la motosierra voladora). Otros pierden el control, caen al suelo y se dejan arrastrar por ella como si fueran serpientes dentadas. Es más, cuando la motosierra se libera, a veces nadie puede hacerse con ella. Comienza a dar vueltas sobre sí misma en el suelo y daña a quienes se acerquen antes de que pare. Hay muchísimas más animaciones, dinámicas y comportamientos de los que imaginábamos.
La segunda novedad es el nivel de gore, absolutamente demencial. Capcom siempre ha repetido que, desde que empezó con los remakes, ha querido que Resident Evil fuera “aterrador a través del asco”. Un truquito muy efectivo que realiza dando a la sangre un aspecto húmedo y brillante. En Requiem, y en concreto en las fases de Leon, lo lleva a un nuevo nivel. Son una explosión de vísceras incluso sin motosierra y sin haber ejecutado ningún fatalitie. Por más bad ass que pareciera Leon con ellos en el evento de presentación, me pareció que no son tan frecuentes y fáciles de hacer. Sí que hice algunos parries (adiós al filo del hacha en cuestión de segundos) y pisé algunas cabezas que se convertían en fuentes de hemoglobina. El aspecto del escenario tras el combate era de no creer.


La maldición de Umbrella
Tras la masacre, Leon se encontraba por primera vez con Grace. Por dar algo de contexto, ambos están en el centro de rehabilitación de Rhodes Hill (localización de Resident Evil Outbreak) y buscan a un tal Doctor Gideon (a quien ya habéis visto de pasada en los tráileres; es el que parece el Doctor Finklestein de ‘Pesadilla antes de Navidad’). Según se dice, Gideon tiene la clave para “la maldición de Umbrella”, nombre con el que se refieren a la infección que tiene en su cuello el agente de la DSO. Ambos personajes caen en una trampa para separarlos y, justo antes de despedirse, Leon le entrega su revolver a Grace. Cambio de arma y de protagonista.
Las partes de Grace recuerdan a Resident Evil 2 más que a RE7. Tiene un nivel a la altura de la inolvidable comisaría.
Arranca entonces un nivel con Grace que es para quitarse el sombrero. Una fase que está a la altura de la inolvidable comisaría de Resident Evil 2 y que también consiste en encontrar tres ‘llaves’ para salir del recinto. En ella comprobé que vuelven los Mr. Racoon, las cajas fuertes y las riñoneras. Estas últimas ayudan a paliar la gran diferencia entre la señorita Ashcroft y Leon: el inventario. Es aún más sensible que el enfoque hacia la acción y el sigilo de uno y otro. En el de ella no cabe absolutamente nada y en el de él, te entra hasta un portaviones. La gestión del inventario y los baúles supone un estrés constante, más si cabe que la supervivencia. Grace no tarda en encontrar su propia 9 milímetros y hay un gran equilibrio entre las escenas en las que se recomienda ir de puntillas y aquellas en las que toca abrirse paso a tiros. En cualquier caso, ambas opciones son decisión nuestra.


Los zombis: un paso adelante revolucionario
No quiero tardar mucho más en hablar de una de las cosas que más me gustó del juego: los zombis. Resident Evil Requiem tiene la mayor variedad de masillas que yo he visto en la saga. Hablo a nivel de diseño y de comportamiento. Que no os eche para atrás eso de que son “zombis inteligentes”. Aporta algo único y francamente divertido. Se siente como un enorme paso adelante y hasta está justificado argumentalmente. Es gente recién transformada por culpa de lo que parece una nueva cepa del virus de siempre y aún no ha terminado de perder su humanidad.
El cocinero y la limpiadora mostrados en el showcase, por ejemplo. El primero mide dos metros, es lento, dificilísimo de abatir y sus golpes con el cuchillo de carnicero suponen instakill. La segunda es más débil, pero también más rápida, está obsesionada con la limpieza y si te pilla, te araña y frota la cara con sus uñas al grito de que hay que lavártela bien. También hay dos zombis con vocación de cantante que si te ven, emiten un grito insoportable que te paraliza unos segundos y deja al merced del resto. O unos enemigos con la cabeza vendada que son ciegos y se guían solo por el sonido... precisamente en una sala repleta de jarrones para romper.


Toda esa variedad es sin contar con algún que otro monstruo inmortal que te persigue por determinadas secciones, los fotosensibles y el aterrador regreso de los crimson head. Porque sí, los hay que si damos la luz de una habitación, salen corriendo hacia el interruptor para apagarla. Se cabrean si encendemos la linterna, pero también se tambalean conmocionados si les enchufamos a la cara con ella. En cuanto a los últimos, quizás no sean los crimson head como tal, pero se parecen. Se levantan mucho después de haber sido derrotados (a menos que hagamos una cosa de la que os hablaré después) y se transforman en algo nuevo y a todas luces más peligroso. Se vuelven infinitamente más resistentes y pasan a desplazarse como monos, a cuatro patas y mucho más rápido.
La variedad de zombis y su enorme cantidad de dinámicas son lo que más nos ha gustado con diferencia.
Si todos los niveles tienen esta cantidad de zombis (lo veo difícil), Requiem puede ofrecer algo histórico. Todos muestran ecos de la profesión que tenían en vida y es fascinante verlos interactuar entre sí. Los más rápidos apartan a los lentos para abrirse paso hacia nosotros (existe motor de colisiones entre ellos) y los fuertes no tienen problema en quitarse al resto de en medio a base de golpes. Siguen teniendo algún patrón absurdo (como no pasar el umbral de la puerta que da a la habitación central), pero en general son más inteligentes que de costumbre y requieren nuevas estrategias. Algunos hasta van juntos en forma de horda y hacen que lo más recomendable sea esquivarlos (escondiéndose o dando un rodeo). Que los puristas tampoco se preocupen en exceso que muy pocos hablan y la mayoría son los estándar, los de toda la vida. Aún así, incluso estos ahora cogen botellas y objetos y te los arrojan.


Crafteo, sigilo y minijuegos
En el showcase se nos contó que la señorita Ashcroft podía ir cogiendo muestras de sangre de los infectados para crear objetos (sangre de los enemigos caídos, de los charcos que forman sus heridas y de cubos de vísceras repartidos por el centro). Lo que no se comentó es que también hay unas muestras especiales que pueden purificarse en determinados sitios por medio de un minijuego relacionado con el ADN. Si lo superamos, desbloqueamos nuevas recetas para objetos. Crearemos inyectores que producen distintas reacciones en los enemigos. Una de ellas, la más letal, les hace reventar por dentro. Sirve para acabar con alguien por detrás, en sigilo, y para no dejar cadáveres que más adelante puedan transformarse en esos pseudo-crimson head.
Aunque Grace no está indefensa ni muchísimo menos, tampoco puede vencer a todos los enemigos con los que se cruza. No tiene recursos suficientes para ello. Uno debe elegir muy bien sus batallas. Los zombis normales tampoco son excesivamente pegajosos o cansinos así que se les pierde al poco de salir corriendo de una habitación. Pero que nadie espere que Ashcroft se dedique únicamente a huir como hacía en la primera demo. Como comentaba al principio del texto, recuerda enormemente a la experiencia de Resident Evil 2.
Los niveles no solo son variadísimos en diseño, sino en situaciones. Hay fases de escoltar a otros, de aguantar, scripts y un montón de guiños a la saga.
Antes de acabar con este segmento, permitidme destacar dos cosas más. Primero, el diseño del centro de rehabilitación. Por la coherencia de sus secciones, su aterradora variedad y la cantidad de guiños a la serie que esconde. Hay un comedor idéntico al del original y una habitación con un bingo nacido por y para Leon. Segundo, la variedad de situaciones. Hay una sección en la que Grace tiene que escoltar y proteger a un personaje del que aún no se puede hablar; otra parte en la que se queda encerrada sin recursos en un ala del escenario y debe aguantar cierto tiempo a que llegue la ayuda; incluso secuencias scriptadas a lo Resident Evil 5, como una en el aparcamiento, cuando aparece un coche yendo hacia ella a toda velocidad y hay que hacer puntería y disparar al conductor para detenerlo.


¿Repetirá Leon los escenarios de Grace?
Tras cierto clímax narrativo, a la manera de los cortes entre capítulos que había en Resident Evil 4, el juego volvía al punto de vista de Leon. Con él se revisitaba el escenario previamente recorrido con Grace y fue eso lo que hizo encenderse un pilotito rojo en mi cabeza. Es verdad que arranca en una estancia nueva y que te diriges a otra también inédita, pero el camino entre ambas ofrece la posibilidad (opcional) de explorar otra vez todo el hospital. Eso sí, ahora lo recorres armado hasta los dientes y pudiendo abrir a hachazos ciertas puertas y armarios antes bloqueados. Puede que solo ocurra aquí y que no sea más que una anécdota en el desarrollo del juego, pero a Capcom siempre le ha gustado el esquema de repetir escenarios con otro personaje. Son divagaciones, pero la duda quedó en el aire.
Las partes de Leon son más RE4 que RE6, pero podrían ser menos que las de Grace y consistir en repetir sus escenarios. Ahora bien, encajan estupendamente.
En cuanto a la acción, es verdad que se siente más Resident Evil 4 que Resident Evil 6, pero la experiencia era la de la recta final de esa cuarta entrega. Siendo lo jugado el principio de Requiem, a saber cómo puede evolucionar esto. Es la única duda que nos deja el título. La amenaza de que las partes de Leon acaben siendo un modo mercenarios sigue en el aire. También la de que sean menos y basadas en los niveles de Grace (de tres horas, apenas media fue con él). Habrá que ver. En cualquier caso, unas zonas y otras no se sentían como un pastiche, no eran el parque de atracciones de Village, donde cada área parecía un juego diferente. Su fórmula está cohesionada y el equilibrio convence. Oxigena y revitaliza la partida. Encajan mucho mejor de lo que nadie hubiera creído. La demo terminaba con la batalla contra un jefe final, un boss en el ático, espacio muy cerrado por el que había que huir entre pasadizos hasta marearlo y someterlo a escopetazos. Aroma clásico.


No puede tener mejor pinta
Estas tres horas con Resident Evil: Requiem despejan cualquier miedo sobre su calidad. Convencerían a cualquiera de que Capcom viene dispuesta a firmar uno de los mejores juegos de la saga. Habrá que ver en qué terminan resultando los niveles de Leon, pero hasta ahora todo encaja estupendamente. El juego está cargado de novedades de peso y la mayoría le sientan como un guante. Hacen evolucionar a la franquicia y al género. Desde esos zombis inteligentes hasta el crafteo y la dualidad de protagonistas, cámaras y propuestas. No se siente como una mezcla extraña que busque llegar llegar a todos los públicos y no conecte con ninguno, sino como el Resident Evil definitivo. Sumado a un apartado audiovisual de escándalo y a un diseño de niveles como los de antaño, solo queda esperar a que todo esto se refrende el 27 de febrero, cuando Requiem aterrice en PS5, Xbox, Nintendo Switch 2 y PC.
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Resident Evil Requiem es una aventura de acción tipo survival horror a cargo de Capcom para PC, PlayStation 5, Xbox Series y Switch 2, la novena entrega de la línea principal de Resident Evil. Prepárate para escapar de la muerte en una experiencia que te estremecerá hasta los huesos. La última tecnología y la amplia experiencia del equipo de desarrollo se aúnan en una historia con personajes complejos y una jugabilidad más inmersiva que nunca.
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