Reportaje

¿Cuánto cuesta traducir un videojuego?

A raíz de la última salida de tono de un popular streamer, preguntamos a una de las máximas figuras de la localización de videojuegos en España lo que cuesta un proceso que es mucho más que traducir texto

La localización de videojuegos es una eterna gran desconocida, aunque es perfectamente normal que así sea. Se trata de una disciplina relativamente reciente en un sector que empezó a ser relevante hace tan solo medio siglo. Aunque los primeros videojuegos datan de la década de los 50, la expansión y proliferación de títulos y plataformas de juego no comenzaría hasta la década de los 70, iniciándose así un crecimiento exponencial de la industria que, pese a sus momentos duros y sus crisis, desde finales de los 80 no levantó el pie del acelerador hasta la actualidad, en la que más de la mitad de la población mundial disfruta de los videojuegos en mayor o menor medida.

Dentro de esta cronología, la localización en sí misma estuvo siempre presente. A veces era a nivel de textos (sobre todo, en la transición de Estados Unidos a Japón y viceversa) y, otras veces, era a nivel de paratextos (todo elemento no textual que acompañe al texto y que sea susceptible de ser adaptado culturalmente). Uno de los ejemplos más conocidos en este aspecto es el del famoso Pac-Man, un juego de Namco para recreativas que se puso a la venta en 1980. El problema era que la versión japonesa se titulaba Puck-Man, en honor a la onomatopeya japonesa paku, que representa el sonido de abrir y cerrar la boca (y, por tanto, a nuestro protagonista tragabolas). Dicho título era susceptible de ser reconvertido en «Fuck-Man» en mercados anglófonos por adolescentes malintencionados, motivo por el que se decidió cambiar el título a Pac-Man, que fonéticamente se lee igual pero que, a nivel de escritura, no era tan directo.

Captura de pantalla - PAC-MAN Museum (360)

Sin embargo, pese a estar presente en estas modificaciones culturales y algunos textos (pocos, puesto que los juegos de la época eran parcos en palabras), no se le empezaría a dar peso en el mercado hasta los años 90, con juegos de ordenador cada vez más traducidos y consolas que empezaban a recibir sus primeros juegos traducidos y disfrutaban de una excelente acogida por parte de los usuarios. La tendencia fue al alza y, a principios del siglo XXI, terminó de asentarse la localización como una parte más del proceso de desarrollo de un videojuego, con protocolos de trabajo más asentados, más formación disponible (la carrera de Traducción también es relativamente reciente), más títulos para traducir y más exigencia por parte de los usuarios. Si en los años 80 y 90 los jóvenes teníamos interiorizado que los videojuegos venían en inglés de base, como si fuese una parte intrínseca del videojuego, en la actualidad se reduce cada vez más el número de juegos que se lanzan solo en inglés y los usuarios dan por sentado que sus juegos han de venir con los textos traducidos y, a poder ser, con doblaje.

Traducción vs. Localización

Cuando se habla de localización, se suele pensar habitualmente en la parte meramente textual, que sería la «traducción» propiamente dicha, pero, tal y como comentábamos antes, la localización es un proceso mucho más complejo. La localización de videojuegos es, ante todo, un trabajo en equipo en el que el éxito o fracaso del proyecto dependerá de la coordinación adecuada de las distintas fases del proyecto, que deben remar en la misma dirección en pos de un objetivo común: que el juego salga con la máxima calidad posible y que satisfaga las expectativas de los usuarios. Una buena localización nunca es mérito de una sola persona o de una sola rama del proceso, del mismo modo que el error puede surgir en cualquier fase y ser la responsabilidad de todos estar atentos para detectarlo y subsanarlo.

En primera instancia, ¿cuánta gente puede participar en el proceso de localización? La cantidad puede variar según la complejidad del proyecto o la cantidad de texto que este tenga. Pueden ser solo tres o cuatro personas o pueden ser cientos o incluso un millar, si el juego cuenta con varios idiomas y doblaje. Lo normal es que, a lo largo del proceso, no haya solo traducción, sino también revisión, control de calidad lingüístico (LQA), gestores de proyecto, ingenieros de localización y, si hay doblaje, directores, actores, ajustadores de sonido y diversas categorías más. Además, no solo se traduce el texto, sino también los paratextos. Por poner algunos ejemplos, estos serían manuales de instrucciones, marketing (notas de prensa, páginas web), material de ediciones coleccionista, etcétera. Pero también a nivel interno de juego se llevan a cabo diversas dinámicas de adaptación cultural y lingüística.

Por poner un par de ejemplos, los textos que aparecen en paredes y carteles de los fondos se pueden traducir, modificando la textura tanto por código (preparando ese texto como modificable) como de forma artesanal (es decir, haciendo una diferente entera para cada idioma; en ocasiones, incluso a mano, como en el caso de Neo Cab). De hecho, ignorar la importancia de esos textos puede ser problemático cuando forman parte de puzles que pasan a ser imposibles de resolver si, por ejemplo, se dejan en coreano y se desconoce dicha lengua, como pasa en un caso del juego White Day. Las bandas sonoras también suelen ser objeto de localización, ya sea por tratarse de juegos en los que las canciones son importantes y se traducen (como en Rhythm Paradise) o porque no se considera la melodía adecuada para el nuevo mercado. Por ejemplo, Ocarina of Time tuvo que volver a ser lanzado para cambiar canciones que fueron polémicas por referenciar melodías religiosas. Otro caso habitual es el de los juegos de rol japoneses, que hasta hace poco jugaban mucho con el tema de la música según los países.

Franquicias tan famosas como Tales of o Final Fantasy son un buen ejemplo, con entregas que cambian completamente la canción por otra. En el caso de Tales of Symphonia de GameCube, el tema Starry Heavens de Day After Tomorrow se cambió por una simple melodía instrumental. En la franquicia Final Fantasy se experimentó con todo: Final Fantasy X mantenía en Occidente el tema en japonés Suteki Da Ne; en Final Fantasy XII la canción Kiss Me Good-Bye de Angela Aki contaba con versiones en japonés e inglés; y, en Final Fantasy XIII, la canción Because You Are Here de Sayuri Sugawara fue reemplazada en Occidente por el tema My Hands de la cantante británica Leona Lewis.

Del mismo modo, los personajes también son susceptibles de modificaciones, como podría ser el caso de Miku en Project Zero, las modificaciones de Wolfenstein para el mercado alemán y evitar las referencias a la Segunda Guerra Mundial o a Hitler (cambiando el aspecto del personaje en pantalla), o, incluso, el caso extremo de Nier en su lanzamiento original de 2011, que contaba con dos juegos con protagonistas completamente diferentes: Nier Replicant era la versión japonesa, con el prototipo de héroe japonés y exclusivo de la consola japonesa, PlayStation 3; Nier Gestalt era la versión occidental, con el prototipo de héroe occidental y exclusivo de la consola occidental, Xbox 360.

Se podrían poner infinidad de ejemplos, pero la cuestión es que localizar es un proceso que abarca muchos aspectos del juego. Más allá de diálogos naturales, búsqueda de soluciones naturales a los juegos de palabras, poemas y demás aspectos textuales del título, todos estos elementos paratextuales también son fundamentales para una buena acogida en el mercado receptor. Y, como todo en esta vida, es una apuesta constante en la que a veces se acierta y, otras veces, se mete la pata de forma irremediable.

¿Cuánto cuesta traducir un juego?

Es imposible encontrar un baremo estándar que sirva como base, ya que es fundamental analizar cada proyecto de forma independiente. Hay juegos que son muy exigentes, como los simuladores (ya sean de conducción o de vuelo, por ejemplo), que requieren mucha documentación al usar terminología muy especializada. Child of Light tenía todos los textos rimados. Los juegos de rol tienen cantidades ingentes de palabras, mientras que los plataformas son más básicos y parcos en palabras. Son solo algunos ejemplos de los infinitos matices a tener en cuenta.

La cantidad de palabras del juego es lo que se tiene como baremo estándar de la industria para determinar cuánto se paga por el trabajo, con una tarifa concreta por palabra. Hay juegos con mucho presupuesto y poco texto, así como también hay títulos con poco presupuesto y mucho texto, lo cual complica la posibilidad de localizarlo adecuadamente. También se dan casos en los que se hace la estimación de que el juego va a tener una cantidad concreta de palabras y, a la hora de la verdad, se descubre que la cantidad real es el doble, lo cual duplica el presupuesto estimado. Y, del mismo modo, también puede ocurrir que, por errores de planificación, haya que traducir cientos de miles de palabras en un par de semanas, lo cual supone un recargo de urgencia no estipulado o presupuestado en un primer momento.

Hay infinidad de posibilidades y, en mi experiencia personal con muchos cientos de juegos a mis espaldas, jamás he encontrado dos proyectos iguales; ni siquiera, pese a ser de la misma franquicia o de la misma desarrolladora. Las condiciones de trabajo varían mucho y las necesidades de cada proyecto son completamente específicas del mismo. La cuestión en este aspecto es que hay que tener dos cosas en cuenta: en primer lugar, que, en la actualidad, la localización es una fase más del proceso de desarrollo y se debe contar con ella desde un primer momento, tanto a nivel presupuestario como de planificación, para que las diversas fases del proceso puedan tener tiempo de sobra para asegurar la máxima calidad en el proyecto; en segundo lugar, no olvidar que hay diversas fases y que el juego puede vivir muchas idas y venidas, como el tener que volver a la mesa de diseño para cambiar unas texturas, por ejemplo.

Lo que no es recomendable es sacrificar alguna de las fases del proceso para ahorrar gastos, ya que eso puede lastrar la calidad del proyecto al pasar por alto cosas; por ejemplo, no hacer el control de calidad lingüístico (que es ver el juego por primera vez con el texto integrado) y que el juego salga con las fuentes rotas (que no se vean caracteres extraños como las vocales acentuadas y la eñe) o con textos que se salen de los cuadros previstos y se expandan por la pantalla solapándose a otros textos o imágenes.

Se podrían ofrecer muchos más ejemplos y ahondar en cada uno de los aspectos comentados, pero esta pequeña toma de contacto es un recordatorio de que estamos ante un proceso bastante más complejo de lo que parece y que puede llegar a afectar a todos los aspectos y elementos del juego. Por tanto, presupuestar la traducción del juego a un idioma puede ir desde un trabajo sencillo y rápido porque el título apenas tiene texto, a consumir un porcentaje importante del presupuesto si se trata de una aventura gráfica, una visual novel o un juego de rol, que suelen destacar por ser los géneros con más texto (aunque cada vez más géneros aumentan su carga textual, como los mundos abiertos o los juegos de acción y aventura). Son muchos los factores y matices a tener en cuenta, pero, si se remunera adecuadamente a toda la gente involucrada, y según la carga textual y paratextual del título, es un gasto importante a tener en cuenta.

Del mismo modo, tal y como comentábamos al principio, la localización es cada vez más necesaria a más idiomas, siendo España uno de los que más piden tener los juegos en su idioma; pero las ventas previstas del juego en cada país serán las que determinen la viabilidad de localizarlo. En todo caso, desde aquí defendemos la localización de todos los juegos en todos los mercados posibles, ya que es la mejor forma de ampliar mercado y vivimos en la mejor época para ello, gracias a la imparable expansión del videojuego.

Ramón Méndez es una de las grandes figuras de la localización española. Su nombre figura en cientos de proyectos, desde juegos independientes a colosos como Elden Ring, The Witcher 3, Baldur’s Gate 3 o Like a Dragon: Ishin! Además, ejerce de profesor en la Universidad de Vigo y es uno de los creadores, junto a Óscar Ferreiro y José Yuste, del Título de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV), uno de los primeros estudios universitarios específicamente centrados en la localización de videojuegos. También ha compaginado esa trayectoria con su pasión por escribir sobre videojuegos desde que entrara a formar parte de MeriStation en 2003, participando en diferentes publicaciones especializadas.

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