Reportaje
PS VR2 dos meses después: ventas, catálogo, soluciones y futuro de las nuevas gafas de realidad virtual de Sony
Repasamos qué han dado de sí los dos primeros meses de vida de PlayStation VR2 y el futuro que le espera al dispositivo.
Este año no está concediendo ni un respiro. Si ahora el horizonte lo delinean Star Wars Jedi: Survivor y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, el retrovisor lo copan Resident Evil 4 Remake y Hogwarts Legacy. Casi nada. Tenemos tantos focos de atención y se suceden a tal ritmo que parece imposible detenerse y a estas alturas prácticamente nos hemos olvidado de lo que pasó en enero y febrero. Una vorágine de lanzamientos conformada por Forspoken, Dead Space Remake, Hi-Fi Rush, Metroid Prime Remastered... y por supuesto, PlayStation VR2.
Hoy, 22 de abril de 2023, la nueva generación de gafas de realidad virtual de Sony cumple dos meses de vida y hemos creído que es un buen momento para reflexionar sobre ellas y sacar unas primeras conclusiones. Sobre todo en cuanto a ese catálogo inicial que carbura al trantrán y que, aún así, ya supera holgadamente al de las PlayStation VR originales. Porque supeditadas a su precio y aún carentes de ciertos sueños recurrentes (ejem Alyx, ejem), lo cierto es que hay motivos para ilusionarse y peticiones por hacer. A ver si coincidís.
¿Qué tal las ventas de PS VR2?
A principios de abril saltaron todas las alarmas cuando algunos reportes de la revista Bloomberg señalaron a que PlayStation VR2 podría estar siendo un completo desastre. El futuro del casco parecía en peligro y en la publicación instaban a Sony a recudir su precio para vender algo aún a costa de perder dinero (tal y como hiciera en 2006 durante los albores de PlayStation 3). Sin embargo, la información no tardó en ser contradecida y muchos analistas apuntan a que podríamos haber asistido a uno de los mejores estrenos en los que a realidad virtual respecta.
Se estima que PlayStation VR2 vendió entre 270.000 y 300.000 unidades en su primer mes, lo que vendría a ser 5 veces más de lo que logró Valve Index, por ejemplo. Está por ver los números oficiales de Sony, quien celebró el millón de su antecesora a los 8 meses de su lanzamiento. PS VR2 habría hecho un 30% en cuestión de un mes, por lo que la cosa pintaría bien (aún sin ser rival para Oculust Quest y sus 15 millones en 24 meses, seguramente por tema precio).
Lo mejor y lo peor de PS VR2
Los puentes fuertes y débiles de PlayStation VR2 han resultado ser aquellos que vaticinábamos allá por febrero. Entre los primeros, la mejora en calidad de vida. Los cables se han reducido a uno (directo al puerto USB-C frontal de nuestra PS5) y la instalación nos libra de trastear con unidades de procesamiento externas, cables HDMI extra y más cámaras de esas que nunca se quedan rectas. Las gafas son más cómodas y agradecidas de utilizar. Fáciles de recoger y de poner a punto, la pereza que nos daba jugar con PlayStation VR (al menos en el ocaso de su vida) ha desaparecido.
Estas facilidades van más allá de la instalación y se extienden a cuando las usamos. Para muestra el botón que nos permite ver lo que hay a nuestro alrededor sin necesidad de quitarnos el yelmo, o el remozado escaneo del espacio disponible que nos permite usar entornos más reducido y evitar un buen número de golpes a los mandos. Y hablando de mandos, qué decir de los PS VR2 Sense, infinitamente más precisos y ergonómicos que los Move, con detalles como la vibración y el rastreo de dedos que nos conquistarán (aunque siempre seremos grandes defensores del Aim Controller).
En el fondo es eso lo que nos enamora de PS VR2, los detalles. Podríamos hablar de la resolución de su pantalla, del campo de visión y demás características diseccionadas en su análisis, pero pocos juegos aprovechan las mismas hasta el momento. Lo que nos dibuja una sonrisa en la boca son cosas muy concretas y particulares. No existe mejor ejemplo que el eye tracking, el seguimiento ocular que sabe cuándo pestañeamos y a dónde miramos, aún sin función en la mayoría de juegos, pero decisivo cada vez que hace acto de presencia. Lo mismo con esa vibración del casco. Inesperada, distinta, genial. La suma de todos ellos hace de la experiencia algo fresco y notoriamente más satisfactorio.
Sobre los contras, tampoco hay sorpresas. Sigue doliendo el desembolso inicial (de 600 euros); la existencia de un cable, que por más que sea uno solo, vuelve la experiencia terrenal y nos priva de probar el cielo de la VR; y para cerrar, la biblioteca de juegos disponibles, la cual como veremos a continuación aún está empezando a carburar y tiene un largo camino por delante si quiere convertirse en la de Alejandría.
Seguimos sin juegos...
Jim Ryan, actual presidente de Sony Interactive Entertainment, se hartó de repetir en los meses previos al lanzamiento del dispositivo que contaríamos con más de 20 o 30 juegos de lanzamiento. Confundió cantidad con calidad. ¿Cuántos de esos juegos son un mero port de experiencias que ya hemos disfrutado en otras gafas o sin realidad virtual? Muchos, demasiados. ¿Cuántos duran más de un par de horas, cambian significativamente la experiencia y sacan partido a todas las funciones de PlayStation VR2? Honestamente, pocos, muy pocos.
A día de hoy, el catálogo es la gran asignatura pendiente del periférico y, como adelantamos en sus primeras impresiones, esta vez no es por hardware. A nivel de tecnología, Sony ha puesto a disposición de las desarrolladoras un bicho capaz de auténticas viguerías, así que su misión ahora es convencerlas de que ignoren la actual base de usuarios y se lancen al vacío. ¿Cómo? Pues compensando económicamente a los estudios si es necesario.
“En este momento se está gastando una considerable cantidad de dinero en acuerdos con estudios independientes y con otras compañías para garantizar una atractiva y considerable cantidad de contenido durante el lanzamiento de PlayStation VR 2″, declaró Ryan en su momento. “Esa energía, ese esfuerzo y ese dinero irán creciendo a media que crezca también la base de jugadores con PS VR 2″. Es hora de demostrarlo y dejar claro que no estamos ante una inversión puntual.
Motivos para ser optimistas con el catálogo
A pesar de lo mentado más arriba, tampoco hay razones para llevarse las manos a la cabeza. Al contrario. Van dos meses y a estas alturas las cosas están mucho mejor de lo que estuvieron nunca con las primeras PlayStation VR. Las gafas salieron en octubre de 2016 y mirad cuándo salieron los lanzamientos mejor puntuados de aquella generación según Metacritic:
Por ayudaros con las conclusiones, el primer juego capaz de vender las gafas a cualquiera, Resident Evil 7, salió al cabo de tres, casi cuatro meses (sin embargo, en PlayStation VR2 hemos tenido Resident Evil 8 Village de lanzamiento). A nivel first party, la primera gran inversión de Sony se produjo al cabo de dos años de la mano de Astro Bot: Rescue Mission (en la nueva generación ya hay un triple A exclusivo, Horizon: Call of the Mountain). La actualización VR que lo cambió todo en el género de la velocidad, la de Wipeout: Omega Collection, no llegó hasta el verano siguiente (pero en esta ocasión el semáforo se ha puesto en verde con ella, con la de Gran Turismo 7 ). Todo va mucho, pero mucho más rápido.
PlayStation VR acabó teniendo un catálogo de lo más interesante, pero de sus 25 imprescindibles, sólo tres estuvieron disponibles de salida. Es más, antes de superar el año de vida, las gafas únicamente contaban con 8 juegos por encima del 80 en Meta y Opencritic. En PS VR2 llevamos más de una decena en dos meses. ¿Que la inmensa mayoría son heredados de las anteriores? Correcto, pero si contamos sólo los originales seguimos teniendo más notables altos de salida (cuatro, para ser más exactos: Pavlov, The Last Clockwinder, Resident Evil Village y Demeo). Además vienen acompañados de lo mejor del surtido previo y con propuestas llamativas a las puertas (como las de Horizon y Before Your Eyes).
Soluciones para PS VR2
Lo decía el propio Jim Ryan: la energía, el esfuerzo y la inversión de Sony en PlayStation VR2 “irán creciendo a medida que crezca también la base de jugadores”. Siendo así, el objetivo es claro: vender más dispositivos. Es verdad que aún es pronto para un recorte en el precio de las gafas (lo que más ayudaría, seamos sinceros), perola segunda opción de la lista tampoco está mal y pasa por ofrecernos experiencias que seamos incapaces de resistirnos a probar.
Sony tiene tres estudios first party que deberían estar centrados ya en dicha misión. Nos referimos a Firesprite (adquirido en 2021 tras esa mezcla de Alien, Dead Space y Zombi U conocida como The Persistence, para las primeras PS VR), London Studio (sus mayores expertos en el tema, responsables de PlayStation VR Worlds y Blood & Truth) y por último el Team Asobi (los creadores de Astro Bot, el juego que la realidad virtual se merecía). Tampoco nos extrañaría que Media Molecule o Pixelopus pudieran hacer sus pinitos con la tecnología, pero conformémonos con los tres primeros.
Entendiendo que los desarrollos pueden ir para largo, una solución a corto plazo sería ganar tiempo haciendo algo más rápido y sencillo: ports de 5 juegazos VR que queremos para PS5 y PS VR 2. Porque nadie se quejaría por tener que esperar si es con Half-Life: Alyx o Lone Echo de por medio. O más fácil y barato aún: haciendo el catálogo de PS VR compatible con PS VR2. Es inexplicable que si alguien se hace con esta generación y no tuvo la anterior, no pueda ponerse al día y probar joyas como Astro Bot: Rescue Mission.
Es decir que nos encantaría contar con novedades de peso, con auténticos vendeconsolas, pero hasta que lleguen hay varias formas de ganar tiempo y seguir incrementando poco a poco la base de usuarios. Todo pasa por mirar los catálogos de sus rivales, conseguir un port de lo más llamativo que tengan y recuperar la compatibilidad con la biblioteca de PlayStation VR1. Crucemos los dedos.
Todos los análisis de PS VR 2
Para aquellos que estéis pensando en dar el salto a PlayStation VR2, os dejamos un listado con todos los juegos que hemos analizado de su catálogo de lanzamiento, para que sepáis con qué estrenarlas.
Calendario de lanzamientos para PS VR2
Y estos son todos los juegos de PS VR2 anunciados para los próximos meses (la mayoría sin fecha concreta de lanzamiento, algo también a mejorar, la claridad en lo que a sus anuncios respecta):
Horizon Forbidden West: Burning Shores
- Aventura
- Acción
Horizon Forbidden West: Burning Shores es una expansión de la aventura de acción protagonizada por Aloy a cargo de Guerrilla Games y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5. En esta ocasión, Aloy viajará a una peligrosa nueva región al sur de las Tierras de los Clanes Tenakth, con una fantástica historia que continúa donde Horizon Forbidden West lo dejó, con nuevos personajes, aventuras y mucho más.