Reportaje

Machinarium cumple 15 años: ¿Sueñan los androides con la explosión del sector independiente del videojuego?

Un clásico inolvidable.

Este miércoles 16 de octubre de 2024 se cumplen 15 años del lanzamiento de Machinarium, esa peculiar vuelta de tuerca moderna al género de la aventura gráfica, el cual junto a títulos como Braid (2008), Castle Crashers (2008), Limbo (2010) o Super Meat Boy (2010) entre muchos otros fue un pilar en el cambio de paradigma del mercado de videojuegos, abriéndose un hueco en el mismo para el desarrollo independiente de videojuegos, tras años donde las grandes compañías y los canales tradicionales de distribución copaban la práctica totalidad del mercado. Entre compañías de toda la vida como Konami, Capcom o Electronic Arts, nombres como Jonathan Blow, Edmund McMillen, Playdead, Lucas Pope o The Behemoth trazaron una nueva senda en el sector del videojuego para demostrar que, al igual que había ocurrido en la lejana época de los microordenadores, había hueco en el mercado para que quien tuviera un sueño en forma de videojuego pudiera comercializarlo sin depender de grandes distribuidoras. Junto a todos ellos, un grupo de soñadores checos con un especial trasfondo en el campo del arte decidió poner su granito de arena para demostrar que efectivamente llegaban nuevos tiempos para el mundillo del entretenimiento electrónico, publicando un título inolvidable que pronto se ganaría los corazones de miles de jugadores. Un título que a día de hoy está disponible en PC, las consolas actuales y dispositivos Android y Apple.

Machinarium es una deliciosa oda a la fantasía a cargo de la humilde desarrolladora checa Amanita Design, adalides incomparables de la imaginación y la ensoñación en el mundillo del videojuego. En palabras del fundador del estudio, Jakub Dvorsky, el objetivo de su estudio es crear universos interactivos realizados a mano de forma artesanal, impronta característica en todas sus producciones. Dvorsky (19 de agosto de 1978) fundó Amanita Design en 2003, tras haber formado parte del estudio checo NoSense entre 1994 y 1997, y tras haber cursado estudios superiores en la universidad checa de La Academia del Arte, el Diseño y la Arquitectura de Praga. El proyecto final a modo de tésis de sus estudios en dicho centro fue el videojuego flash gratuíto para navegadores Samorost, publicado en la propia Web de Amanita en 2003. Se trataba de una suerte de aventura gráfica que llevaba el término “point and click” a su sentido más literal, y que además lucía un espectacular acabado visual y una dirección artística sumamente personal y atractiva. Pese a tratarse de una aventura cortita, rápidamente ganó una enorme popularidad y comenzó a atraer las miradas sobre esa incipiente desarrolladora checa que tan alto comenzaba a apuntar. A finales de 2005 publicarían la continuación de Samorost, ya un título de pago aunque todavía de escala humilde. Nuevamente aquel título se ganó irremediablemente el favor de crítica y jugadores.

Durante esa época Amanita diversificó su producción más allá del sector del videojuego, creando vídeos musicales, anuncios, páginas web, ilustraciones y demás. Comenzarían entonces también la producción del que sería su primer videojuego de verdadera entidad comercial. En un principio el tiempo de desarrollo estipulado para dicho proyecto era de un año, requiriendo finalmente tres años para ser completado. El equipo creció hasta pasar a estar formado por 7 personas, entre ellos el animador Jaromir Plachy, el programador David Oliva, el pintor Adolf Lachman y Tomas ‘Pif’ Dvorak como responsable de sonido y Tomas ‘Floex’ Dvorak como músico . El fruto del trabajo del grupo fue Machinarium, una soberbia aventura de puzles en un curioso y onírico mundo de ciencia ficción habitado por entrañables androides, la cual contaba con un apartado audiovisual que es una soberana delicia para los sentidos.

El protagonista del título es el entrañable robotito Josef, que recibió dicho nombre en honor del artista checo Josef Čapek, a quien se le otorga el mérito de acuñar el término “robot”, empleado por primera vez por su hermano Karel Čapek en la novela de 1920 “Rossum’s Universal Robots” , pero reconociendo este que en realidad fue Josef quien lo ideó. Al comienzo de la aventura, nuestro androide protagonista es desechado en un vertedero, debiendo reponerse de tan trágico destino para a continuación tratar de volver a entrar en la enigmática ciudad robot de la que ha sido expulsado para vivir una aventura única de la que cuanto menos os contemos mejor, por si todavía no la habéis jugado.

Una de las principales señas de identidad de Machinarium, y de la producción de Amanita Design en general, es la total y absoluta ausencia de diálogos hablados en lenguaje inteligible alguno. Preguntado al respecto, el señor Dvorsky da una razón de lo más peregrina para ello: se considera un pésimo escritor, alegando además que carece de la paciencia necesaria para afrontar los extensos diálogos presentes en la mayoría de aventuras de este calado. Añade además que el hecho de carecer de diálogos facilita la localización del juego y su accesibilidad, resultando este además más divertido, ya que la ausencia de diálogos hablados no es óbice para que los personajes del juego intercambien información de las maneras más graciosas y visuales, empleando bocadillos de texto similares a los de los cómics con signos y animaciones de lo más diversos. Esta ausencia de diálogos “tradicionales” tampoco impide que los personajes de los juegos de Amanita resulten adorables y sumamente expresivos, siendo dicha expresividad uno de los elementos más destacables de Machinarium, hasta el punto que los androides del juego conquistan al jugador sin la necesidad de emplear una sola palabra.

Hablando de la inspiración para crear un universo tan único y personal, Jakub Dvorsky lo tiene muy claro. En lo tocante a ese acabado visual tan único en tonos acuarela, y a la construcción de ese mundo industrial decadente y onírico a partes iguales, Dvorsky afirma que se inspiraron en viejas máquinas oxidadas, fábricas abandonadas y edificios industriales, así como en la obra de artistas, escritores y creadores de cine como Yuri Norstein, Karel Zeman, Stanislav Lem, Julio Verne, Leonardo da Vinci, Max Ernst, Ray Bradbury o Stanley Kubrick entre muchos otros. A partir de dichas influencias, Machinarium despliega un mundo de belleza sin par, lleno de pequeños detalles y espectaculares fondos que dejan multitud de estampas de inigualable encanto, siendo una verdadera apología del mejor arte 2d digital creado a mano.

Con respecto a la jugabilidad y sus puzles, Machinarium aboga como ya se ha comentado por el control “point and click” puro, todavía sin llevarlo hasta el extremo ni buscando esa experimentación absoluta con el puntero y el entorno como harían en títulos posteriores como Botanicula o Samorost 3, pero desmarcándose en cualquier caso de la tradición más pura de la aventura gráfica para introducir elementos únicos y diferenciadores. Josef puede encogerse y estirarse, y solo puede interactuar con elementos a su alcance. Existen puzzles de inventario, puzzles de mecánicas propias e incluso algún que otro minijuego. Entre las influencias citadas por Dvorsky en el plano jugable y de desarrollo de la aventura, varias muy claras.

Por un lado, el clásico Gobliiins, con un control por puntero y acciones diversas cuya influencia es muy patente en la obra de Amanita. Otro clásico que marcó a Machinarium fue The Neverhood, inigualable aventura gráfica stop motion a base de plastilina de 1996 creado por Doug TenNapel, con control y puzles también similares a los de Machinarium. Otros títulos citados de los que bebe la obra de Amanita son Myst, Grim Fandango o I Have No Mouth And I Must Scream. A mayores, y como en toda la producción de Amanita, el título promueve la experimentación por parte del jugador, buscando distintas reacciones del entorno a las acciones realizadas, siempre sorprendentes y que en cierta medida logran sacar el niño que todos llevamos dentro, ese que se sorprendía en su momento a cada nuevo descubrimiento a medida que avanzaba por la vida. Esa sensación de descubrimiento y regocijo es evocada a las mil maravillas en esos mundos interactivos facturados a mano que los checos saben plasmar en nuestras pantallas con inigualable maestría.

Para rematar, y como también es santo y seña en toda la producción de Amanita, nos encontramos en Machinarium con un apartado sonoro mayúsculo, en un despliegue soberbio tanto a nivel de música como de efectos de sonido. El responsable de dicho apartado es el compositor checo Tomáš Dvořák, más conocido bajo el pseudónimo de Floex. La variedad de registros de la banda sonora, y la magistral forma en que casa a las mil maravillas con el tono buscado en el juego le dan un toque único, siendo una pieza decisiva a la hora de sumergirnos en este entrañable y sorprendente universo habitado exclusivamente por androides. Machinarium fusiona un acabado visual único con una banda sonora simplemente deliciosa, casando ambos perfectamente para plasmar en nuestras pantallas uno de esos universos inolvidables que de tanto en tanto nos ofrece esta bendita forma de entretenimiento electrónico. Los efectos sonoros, siempre con un toque especial, diferente y mágico en todos los juegos de Amanita, terminan por redondear un despliegue artístico sin parangón, una soberana gozada para los sentidos.

En resumen, trama sencilla pero efectiva, personajes entrañables, ese sistema de información y comunicación tan especial totalmente vacío de diálogos en lenguaje inteligible, puzles variados, desafiantes y satisfactorios y un universo de lo más especial recreado con un buen gusto sublime, el cual logra una inmersión total y absoluta, son las bazas de Machinarium para enamorar irremediablemente a todo aquel que se le acerque. Es muy difícil que tras darle una oportunidad no se convierta en uno de esos juegos que recuerdas toda la vida, una experiencia inolvidable y única. Y si bien Ammanita ya habían llamado poderosamente la atención con Samorost 1 y 2, fue Machinarium el título que los catapultó definitivamente al estrellato. En 2012 llegaría Botanicula, en 2016 Samorost 3 y en 2018 Chuchel, joyas como solo los checos saben facturar.

Pilgrims de 2019 fue nuevamente un título modesto, y con Creaks, proyecto con el que colaboran con los jóvenes universitarios Radim Jurda y Jan Chlup, responsables de la idea de dicho juego, se salen de registro para ofrecer un videojuego de puzles bidimensional que efectivamente se desmarca de la producción clásica de Amanita. Con Happy Game de 2021 vuelven a sus raíces jugables exacerbando el point and click marca de la casa, pero se desmarcan nuevamente al ofrecer una ambientación terrorífica que difiere igualmente de obras anteriores. Actualmente se encuentran trabajando en Phonopolis, otro desarrollo externo que llamó poderosamente la atención de Jakub Dvorský hasta el punto de asimilar a sus creadores (Hammeware) dentro de Amanita, pasando a ser un título de desarrollo interno. A pesar de apostar por gráficos tridimensionales por primera vez en la trayectoria del equipo de Dvorský, parece que nuevamente será una aventura point and click con puzles y el encanto tradicional de la casa.

Una historia de joyas únicas, títulos que con un simple vistazo resulta evidente que proceden de esos artesanos del videojuego que son Amanita Design, siempre enarbolando la bandera de la imaginación y la ensoñación para ofrecer videojuegos diferentes. Y si bien dicha historia arrancó en 2003, sería un 16 de octubre de 2009 cuando un grupo de artistas de inigualable pasión y excelso saber hacer se consagraría definitivamente con una auténtica joya del videojuego, un Machinarium que definitivamente demostró que los androides efectivamente tienen sueños de lo más especiales.

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