La contracorriente de los juegos cozy: formas de escapismo que no son otra jornada laboral

Experiencias más allá de los simuladores de granja y restaurantes

Videojuegos Cozy, WanderStop, Donut County, One Night Hot Springs, Untitled Goose Game

Cada verano, Summer Game Fest nos proporciona una sección que hace las delicias de los amantes de los indies: los Wholesome Games. Muchos de estos títulos hacen honor al nombre: títulos saludables a nivel emocional. Lo que abundan son entornos relajantes y hermosos, colores vivos y pastelosos y experiencias alejadas de la adrenalina que proporcionan los títulos de acción y terror. Este género es conocido como “cozy games” (juegos acogedores), cuya historia se remonta a los simuladores como Los Sims (Maxis, Electronic Arts), que revolucionaron la industria con una propuesta que iba en contra de lo que se esperaba de un videojuego. Sin embargo, ha habido una cuestión en los últimos años que ha planteado una nueva cuestión: ¿Es posible hacer un cozy game que no vaya de trabajar?

La capitalización del locus amoenus

Los cozy games experimentaron una nueva era de esplendor gracias al mercado indie y a la revolución de Stardew Valley, pero llevan décadas existiendo. Cuando Will Wright propuso Los Sims, le costó encontrar a gente que apostara por la alocada idea de un título basado en la vida cotidiana, donde no se daban condiciones de victoria y derrota y donde la jugabilidad distaba mucho de abatir enemigos a disparos, como se estilaba en los títulos de acción del momento.

Incluso Los Sims tuvo que pasar cierto proceso de refinamiento para convertirse en un título comercial: no habría condiciones de victoria y derrota, pero sí objetivos que cumplir. Y, aunque el ritmo de progreso lo dictaba el mismo jugador y podía confeccionar la vida de sus muñecos virtuales como quisiera, sí estaba sujeto a un sistema capitalista donde los avatares del juego debían trabajar para afrontar los gastos del hogar.

Los Sims
Ampliar
Una imagen de Los Sims.

Parte del éxito de los cozy games se corresponde a cómo satisfacen la necesidad de escapismo del jugador. Stardew Valley (ConcernedApe) revitalizó el género de los simuladores de granja por proponer una adictiva experiencia basada en el locus amoenus, inspirando a otros estudios indies a diseñar obras semejantes. Animal Crossing: New Horizons (Nintendo) cayó como agua de mayo en mitad de la pandemida del CoVid-19, como una isla virtual a la que refugiarnos del horror y la pesadumbre.

En los Wholesome Games, asistimos a un desfile de títulos saludables que tienen como denominador común escenarios rurales y/o entornos acogedores. La vida en el campo, la calidez de una chimenea, una comunidad afectuosa, sabor a comidas caseras y una estética colorida, adorable y armoniosa. Por otro lado, hay una abundante tendencia a diseñar la jugabilidad entorno al trabajo.

Captura de pantalla - Stardew Valley (PS4)
Ampliar
Captura de pantalla - Stardew Valley (PS4)

Cultivar una granja o regentar una cafetería son las dos actividades que más abundan en los cozy games. Y, por otro lado, es comprensible que un título, si pretende cautivar al jugador, le proponga tareas y un objetivo que cumplir o, por lo menos, cierta interactividad. Por ello, es habitual que encontremos juegos de ritmo pausado, pero con una interactividad viva.

No obstante, ¿hay sistemas de juego más allá de las granjas, restaurantes y cafeterías que permitan una experiencia relajada y activa? En efecto, hay diversos ejemplos que desafían la idea que no puede haber escapismo sin capitalismo.

WanderStop y Coffee Talk, donde lo importante no es gestionar una cafetería

Si bien muchos juegos cozy acaban siendo un simulador comercial donde gestionamos un restaurante, hay otros títulos que parten de esa idea pero eliminan la parte monetaria. Así, tenemos WanderStop (Ivy Road), analizado recientemente en MeriStation, donde la protagonista Alta se convierte en la dependienta de una tienda de té. No obstante, el objetivo no es ganar dinero que invertir en el propio hogar o en mejoras del mismo establecimiento. Ni siquiera obtenemos una recompensa por servir a los parroquianos. Nuestra heroína se ha visto obligada a hacer un alto en su camino como guerrera y acaba trabajando en una tetería que se encuentra en un misterioso claro de un bosque.

El té es personaje principal y la excusa para fomentar la creatividad del jugador y establecer relaciones con los visitantes. No hay prisa para preparar una taza y, a veces, ni es necesario prepararla para progresar en la historia. También podemos prepararnos un té que sólo disfrutaremos nosotros mientras Alta se deja llevar por sus propias reflexiones. Asimismo, tenemos el clásico sistema de horticultura y limpieza del jardín, pero esto se plantea como tareas secundarias que podemos hacer a nuestro ritmo y sin que se nos castigue por tener un poco de desorden. Además, la narrativa del juego es toda una reflexión sobre la importancia de descansar y de la aceptación de los cambios vitales.

Wanderstop, Ivy Road, Annapurna Interactive, cozy game, simulador de negocio, té
Ampliar

Coffee Talk (Toge Productions) también se sitúa en una cafetería dentro de un mundo de fantasía urbana, pero la mecánica principal no es mantener el negocio. El café es la parte creativa que impulsa la interacción con los clientes y establece ese rol del camarero confidente. Como baristas, buscamos el mejor café o té según los gustos y necesidades de nuestros parroquianos, mientras asistimos a sus historias y evolución a la par que se convierten en habituales de nuestro rincón nocturno.

El relax en la misma jugabilidad

Por supuesto, hay otras formas de crear títulos cozy más allá de las cafeterías y teterías, incluso si son del amor al arte. Es el caso de One Night, Hot Springs (npckc), una breve aventura narrativa que trata de una velada en unos manantiales japoneses. La protagonista, Haru, es una chica trans que se enfrenta a la situación social de mostrar su identidad en el cumpleaños de su mejor amiga, celebrado en unos baños nipones. La misma experiencia relajante de pasar el día en el spa la vivimos junto a la joven mientras afronta sus propios dilemas sociales: ¿Aceptar la misma invitación cumpleañera? ¿Cambiarse de ropa con las demás? Esta novela visual tiene diferentes finales y sólo uno de ellos es negativo, pero no tardamos en descubrir que el secreto de obtener un desenlace feliz es, precisamente, acompañar a Haru a relajarse, a honrar su deseo de pasarlo bien y a dejarse querer en un espacio seguro.

Ampliar

En cuanto a experiencias relajantes, Unpacking (Witch Beam) ofrece una mecánica que otorga paz de por sí: desenpaquetar y ordenar. Si bien las mudanzas en la vida real son tediosas y estresantes, en este título asistimos a la simple tarea de abrir cajas, coger su contenido y colocarlo allá donde quepa y tenga lógica dentro de la estructura del hogar. Asistimos a la vida de su protagonista, relatada a través de sus pertenencias. Durante la partida, reflexionamos a través de estos puzles de colocación de objetos cómo también nuestros gustos y prioridades cambian en nuestras diferentes etapas y cómo nos acabamos amoldado incluso a los cambios más indeseados. Desenvolver una nueva vida no requiere prisa, sólo la propia calma de encontrar el mejor lugar para cada uno de los testimonios que convierten a una nueva casa en un nuevo hogar.

La catarsis a través de la travesura

Asimismo, tenemos títulos cozy que tienen cierto trasfondo travieso. Donut County (Ben Espósito, Angel Matrix) tiene un estilo artístico colorido y agradable que le posiciona como un cozy game y una mecánica muy satisfactoria que no va de realizar tareas mundanas para conseguir dinero. Con un agujero, absorbemos lo que está en la superficie. Cada vez, adquirimos más capacidad de tragar partes mayores del escenario, incluso edificios enteros. Su humor absurdo se desenvuelve en la misma mecánica disparatada y en una narrativa que, detrás de las risas, esconde una potente crítica social.

Donut County, indie, Annapurna Interactive, Ben Esposito, Angel Matrix
Ampliar

Y, dentro de los juegos acogedores que apelan a nuestro lado más revoltoso, no podemos olvidar Untitled Goose Game (House House), donde el irreverente ganso debe cumplir ciertas trastadas que apelan a nuestro ingenio. La periodista Dawnthea Price exploró cómo el conocido juego del ganso ofrecía un relajante escapismo a través de lo que ella definía como “locura catártica”: “Me pasé las dos primeras horas del juego poniendo a prueba sus límites: ¿Cuán lejos podía llevar el rastrillo o las llaves del jardinero antes de que dejara de buscarlas? ¿Qué objetos puedo morder y arrastrar? Sorpresa: la mayoría. ¿Cuánto me podía acercar a los PNJs cuyas vidas iba a arruinar antes de que me echaran? Y una vez descubrí eso se abrió el reino del ganso”.

El estilo minimalista de Untilted Goose Game hace que se sitúe dentro de la línea de los juegos acogedores y tiernos, pero su tono dista mucho del clásico tono relajante de un juego cozy al uso. Al fin y al cabo, “peace was never an option”, como relata el mensaje político que se desgrana en la aventura del ganso.

Untitled Goose Game, rebajas PS4 y PS5
Ampliar

Los títulos saludables ofrecen una ventana al escapismo y hay diversas maneras de evadirnos de la realidad. Al igual que los videojuegos hacen de la creatividad una herramienta lúdica, la imaginación de los diseñadores buscan nuevas vías de ofrecernos un espacio de relax que no vayan de cumplir jornadas laborales disfrazadas de purpurina.

Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y última hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, análisis, entrevistas, tráileres, gameplays, podcasts y mucho más. ¡Suscríbete! Si estás interesado en licenciar este contenido, pincha aquí.

Normas