Cazadores de lore

Fin de ciclo: Xenoblade Chronicles y la catarsis narrativa de Tetsuya Takahashi

La trilogía se cierra con Futuros redimidos. ¿Cómo hila todo y en qué estado deja el universo de Monolith Soft? ¿Hay futuro para Xenosaga o Xenoblade X?

Comentamos el otro día en el análisis de Futuros redimidos que profundizar en su historia requeriría hacer una entrada aparte, llena de destripes. Y aquí está. Porque esta expansión no solo ha sido eso, un DLC de tantos que vemos cada año desde que se acomodaron la plataformas digitales. También un punto y aparte con aroma a final de casi trece años de aventuras. La última pieza del puzle que Tetsuya Takahashi, máximo responsable de la saga, ha colocado para completar la imagen y cerrar el capítulo abierto con el experimento de Claus que dio origen a todo esto.

Es una ocasión que merece una pequeña retrospectiva porque, además, llegar hasta aquí no ha sido precisamente coser y cantar. Aunque no tanto por el desarrollo de Xenoblade como tal, sino por el bagaje adicional que implica usar Xeno en el título de un juego. Por los accidentados desarrollos a las espaldas de su creador, y por las expectativas y esperanzas de jugadores que lo conocieron en diferentes etapas de su carrera. Pero ahora que tenemos algo tan parecido a un final feliz sobre la mesa, vale la pena celebrarlo. Así que avisado una vez más sobre los inevitables SPOILERS (de toda la saga, no solo Xenoblade Chronicles 3 y Futuros redimidos), empezamos.

Perfect Works y el multiverso de Takahashi

Y empezamos por el principio, con un pequeño rodeo necesario para recordar que mucho de esto fue un feliz accidente. Que Xenoblade no se planeó de inicio como una trilogía, pero su éxito le convirtió en una especie de contrapartida de Xenosaga. En aquel entonces, en tiempos de PlayStation 2, la idea de Takahashi (y su mujer, Soraya Saga, también con papel clave a la hora de conceptualizar la historia) era crear una épica de ciencia ficción que abarcarse varios juegos. Seis, para ser exactos, retomando y ampliando ideas recogidas en el libro Perfect Works. Publicado en 1998, esta obra detallaba muchos planes no materializados del universo Xenogears, RPG de culto de la primera PlayStation que también entonces quedara corto de sus ambiciones.

Fue esa frustración la que llevó a Takahashi a abandonar Square y fundar Monolith Soft para empezar de nuevo junto a Namco, lo que implicaba perder la licencia, pero ganar libertad creativa. O al menos eso parecía al principio, porque el proyecto se volvió a torcer y las tres entregas creadas antes de detener la serie no solo requirieron reescribir cosas por cuestiones legales, también abarcaron mucho menos de lo esperado: de los tres grandes arcos que quería tratar, se tuvo que limitar al primero, centrado en la historia de la humanidad en el espacio [1] sin llegar a la etapa de Xenogears [2], donde reminiscencias del juego original y apuntes de Perfect Works perfilaban miles de años de eventos antes de abrir la puerta a nuevas historias [3].

Versión simplificada de las etapas comunes entre Perfect Works y Xenosaga.

Años después, cuando Monolith Soft fue adquirido por Nintendo y Takahashi se puso con su siguiente proyecto, ya no quería pasar por lo mismo. El inicialmente conocido como Monado: Beginning of The World iba a ser un juego único, sin secuelas a la vista. Independiente en nombre y concepto. No solo por la pérdida una vez más de la licencia, también porque era momento de pasar página, de hacer algo nuevo. Y nuevo era. ¿Un RPG de gran escala ambientado en los cuerpos de dos gigantes muertos? No había nada igual en el género, con o sin el prefijo Xeno. Y sin embargo, Satoru Iwata, el entonces presidente de Nintendo, insistió en el cambio de nombre.

Monado pasó a llamarse Xenoblade como guiño a la trayectoria del autor y su estudio, aunque por lo demás siguió siendo su propio concepto. Más centrado en la exploración de enormes escenarios campestres, menos en la ciencia ficción y la jerga metafísica que había dominado títulos previos. Claro que cuando llegaba el final, después de derrotar al dios Zanza y dar los primeros pasos hacia la creación de un mundo solo para humanos (y otras razas), Takahashi cerraba con el gran giro: a pesar de los elementos más fantasiosos de este universo, su origen también se remontaba a la Tierra, de la que había surgido a partir de un experimento en una estación orbital.

Alvis/Ontos mostrando a Shulk el experimento que dio origen al mundo de Xenoblade.

La revelación, eso sí, no servía para conectar Xenoblade con las otras sagas: si bien todas compartían el mismo planeta como punto de partida, tanto el desenlace de la Tierra como tal, como la historia a partir de ahí eran diferentes. Pero a pesar de la aparente destrucción de nuestro universo y la ausencia de exploración espacial, con el borrón y cuenta nueva Takahashi reusó algunas ideas de Xenogears y Xenosaga: la humanidad también era cultivada para servir como sustento para un dios con origen más mundano del que se asumía de inicio (el científico Claus/Zanza en vez del arma Deus), y la naturaleza del mundo se preservaba a través de ciclos de creación y destrucción como el eterno retorno que también reiniciara el universo de Xenosaga.

La cosa podría haber quedado ahí, en una curiosidad puntual. De hecho, luego Xenoblade X volvió a estrenar universo: en él, la Tierra era destruida por alienígenas durante la introducción para que la nave con los protagonistas acabase a la deriva de camino hacia el misterioso planeta Mira. Fue un juego casi opuesto al primer Xenoblade no solo por centrarse incluso más en la exploración que en la trama central, también por poner otra vez la ciencia ficción y la exploración espacial al frente. Takahashi inició otro arco con potencial (el final era mucho más abierto) por ahora destinado a quedarse a medias, ya que ningún juego posterior lo ha retomado. Y no, a priori tampoco lo hace Futuros redimidos, aunque ya concretaremos mejor eso.

La flota Ganglion destruyendo una de las naves del proyecto Éxodo en Xenoblade X.

El vacío de las historias no contadas

Crear nuevos mundos y mitologías para cada juego renueva la libertad creativa y brinda la posibilidad de recibir en igualdad de condiciones a todos. No en vano fue una de las máximas sobre las que se asentaron las sagas más populares y longevas del género como Dragon Quest o Final Fantasy, aunque entre medias hubiese excepciones. Guiños y homenajes a entregas precedentes. Pero en el caso particular de Takahashi y los Xeno, nunca ha sido posible dejar del todo atrás la sensación de que se podía haber hecho más: meses antes de la publicación de Perfect Works, los jugadores que llegaron al final de Xenogears ya fueron recibidos con un explícito “Episode V: The End” que dejaba claro que la historia tenía más que contar.

Mucho de ello en realidad sí había sido contando, ya que los eventos de los episodios II, III y IV formaban parte de su narrativa a través de flashbacks. Pero el episodio I no sería tratado hasta Xenosaga, reimaginado como parte de una nueva continuidad, y el futuro previsto para el episodio VI quedó en el aire mientras Takahashi reiniciaba una y otra vez sus universos con diferentes premisas. Aunque, como en el caso del eterno retorno de Bionis, las ideas viejas volvían a asomar. El choque de culturas, la rebelión contra los creadores, el trastorno disociativo de protagonistas afectados por trauma, la auto destrucción de civilizaciones empujadas demasiado lejos por su evolución, el control ejercido por religiones u otras jerarquías de poder... La lista sigue y sigue.

Ambientado 500 años antes de Xenoblade 2, el conflicto de Torna comparte similitudes temáticas claras con el episodio IV de Perfect Works.

Con el tiempo, Xeno dejó de ser una colección de eventos que encajar en una cronología milenaria y pasó a ser una colección de temas y moralejas aplicables en diferentes contextos. Algo que, irónicamente, se evidenció aún más cuando el primer Xenoblade se convirtió en el inicio de una trilogía. Una continuidad no pre planeada donde Takahashi se volvió a permitir pensar a largo plazo, a través de múltiples juegos. En un giro capaz de superar al del final del primer juego, Xenoblade 2 revisitó el experimento de Claus e reintrodujo el Conducto/Zohar, artefacto místico también presente en Xenogears y Xenosaga (si bien con diferentes propiedades), capaz de generar gran energía y conexiones hacia otros universos o realidades.

El cambio sirvió para conectar directamente ambas entregas y explicar que el universo con la Tierra en realidad no había desaparecido, había sido víctima de un cataclismo y permanecía “al otro lado” de aquel originalmente formado por cuerpos de gigantes. Aunque para muchos seguidores, la revelación no fue solo eso. Fue además el permiso para fantasear con la idea de que Xenogears, Xenosaga o Xenoblade X también existían en paralelo, de forma seudocanónica, incluso si las licencias no permitían citarlos de forma explícita. O sí en el caso de KOS-MOS y T-elos (Blades opcionales de Xenoblade 2) o Dimitri Yuriev (mencionado en la retransmisión de radio de Futuros Redimidos), echando más leña al fuego de la especulación y las teorías fan.

El Conducto y KOS-MOS son conexiones inequívocas, aunque no establecen una continuidad argumental real con Xenogears o Xenosaga.

Y aunque solo el tiempo dirá cuánto —si algo— de los otros universos se incorpora de una forma más oficial a la rama principal de Xenoblade en caso de seguir adelante en su forma actual, pos Futuros Redimidos, cuesta no considerar que mucho del ejercicio especulativo alrededor de estas “conexiones” es un poco como quedarse con los árboles sin apreciar el bosque. Una negativa parcial o total a admitir que la filosofía de Takahashi como autor lleva años siendo otra. Que a pesar de reintroducir el Conducto y otros recursos argumentales de sus obras pasadas en juegos recientes, por algo Xenoblade 2 y especialmente Xenoblade 3 rechazaron la oportunidad de recrear esa narrativa lineal de dimensiones astronómicas recogida en Perfect Works.

Aunque pueda ser anticipo de cosas por venir, la retransmisión de radio de Futuros redimidos también funciona como un test de prioridades. Los locutores no solo añaden pinceladas al trasfondo establecido por Xenoblade 2, también referencias difíciles de encajar con el “canon” de otras sagas aludidas: el proyecto Éxodo de Xenoblade X se describe como una colonización metódica, no una huida desesperada en medio de una invasión; el citado Yuriev ocupa un cargo en la Tierra siglos antes de su aparición en la cronología de Xenosaga; y las naves de clase Philadelphia como la Eldridge también se introducen milenios antes de ser relevantes para la de Xenogears. Es una descarga de “lore profundo” un tanto engañosa que puede distraer del reencuentro entre personajes de verdad involucrados en la historia.

El uso de subtítulos en diferentes extremos de la pantalla pone a prueba la atención del jugador. ¿Qué diálogo es el más importante?

Conexiones a los dos lados del vórtice

El juego mental es evidente y funciona a dos niveles: así como el fan de otras ramas de Xeno puede ilusionarse ante una posible nueva retrocontinuidad que fusione y reimagine Perfect Works, Na’el es seducida por la visión de un mundo idílico, alejado del constante dolor causado por los Moebius y las guerras entre Keves y Agnus. Al igual que su hermano Matthew, Na’el es nativa de Aionios, una descendiente directa de los Noah y Mio originales (N y M) que nació libre del ciclo del reloj. Según Alpha/Alvis/Ontos (el mismo procesador que en su día utilizó el poder del Conducto para materializar el mundo del primer Xenoblade), la gente como Matthew y ella son el futuro de la humanidad, así que deben soltar lastre y dejar a los demás atrás.

La visión, por supuesto, no es más que un espejismo, y el cruce de conversaciones funciona como más que simple fanservice. Casi todo en Futuros redimidos lo hace, a pesar de juntar a Shulk con Rex o revelar que sus hijos, la de Reyn y Sharla y la de Zeke y Pandoria se cuentan entre los fundadores de la Ciudad que visitamos en el juego base. El contraste de diálogos también actúa como alerta, recordando que el futuro que anhela Na’el —y el fan de Perfect Works— es en realidad el pasado. Uno remoto, ya entonces encaminado hacia un desenlace fatal. La ambición sin control, sea la de una civilización o la de un autor con su obra, termina conduciendo al desastre.

A, la conciencia de Alpha, revela la verdad a Na’el: ningún futuro va a estar libre de conflictos sea dentro o fuera de Aionios.

Huelga decir que esto tampoco significa que el Takahashi de hoy no tenga grandes ambiciones. La estelar trayectoria de Monolith Soft en la última década y media habla por sí sola. Pero siguiendo con los paralelismos entre autor y obra, también es fácil trazar otro con las mitades de Claus a cada lado del vórtice creado por el Conducto: a un lado, la arrogancia de Zanza, capaz de concebir algo maravilloso para luego verse superado al intentar dominar un mundo que adquirió voluntad propia y escapó de su control; y al otro, la mayor humildad del Arquitecto, que consciente del fracaso previo dejó que su nueva creación creciese sin más mediación que el empujón inicial.

Aunque seguro que no son pocos los que echan de menos el Takahashi que cargaba hasta rebosar sus juegos de alusiones bíblicas, gnósticas y filosóficas, o incluso los titulaba en alemán para referenciar de la forma más explícita posible a Friedrich Nietzsche, las aventuras recientes también viven por y para sus alegorías, ahora más cercanas a la experiencia común de la vida. A las relaciones que definen a los personajes no solo porque viajan juntos por los grandes entornos que caracterizan esta etapa, también por el viaje de naturaleza espiritual que es vivir y ser moldeado por las interacciones con otros. Una idea recurrente y mecanizada juego tras juego a través de sistemas como la afinidad de grupo y ciudades, o el vínculo entre Pilotos y Blades.

Aionios impide forjar relaciones normales incluso entre aquellos que se conocían desde antes, pero los vínculos se siguen abriendo paso.

Es un tema tan central que incluso los núcleos del procesador Trinity, el ordenador del experimento de Claus, son extremadamente susceptibles a la influencia de otros personajes a pesar de poder moldear la propia realidad. Despertado en su forma humana por Amalthus, Logos/Mahlos absorbe su desdén hacia el mundo y nunca se libera de la necesidad de destruirlo. Despertada en su forma humana por el titubeante Addam, Pneuma limita su poder como Mythra, y luego se oculta bajo la más dulce Pyra cuando incluso la diluida manifestación inicial causa grandes estragos entre sus amigos. No es hasta el viaje de mano de Rex, envalentonado por su mayor ingenuidad, cuando ambas logran alcanzar paz interior y despertar como Pneuma.

Del mismo modo, a pesar de desarrollar aprecio por el mundo y Shulk durante el primer Xenoblade, en su segundo despertar Ontos/Alvis vuelve a ser una máquina y actúa como tal. Puesto al frente de Origen para reiniciar los mundos después de la colisión, el miedo arraigado en el inconsciente colectivo y la aparición de Z impide que haga su trabajo, así que toma la decisión más fría y utilitaria: dejar atrás los nativos de los dos mundos originales (ya que, si bien de forma involuntaria, mantienen el mundo en ese impás) para moverse hacia delante solo con los nacidos fuera del ciclo que tienen otra disposición a encarar el futuro. Algo que no logra en gran parte por su propia conciencia, A, quien recuerda sus viajes e intercede por los demás.

“Soy el Alfa y la Omega, el principio y el final.” Con esa cita bíblica empezaba el primer juego de Takahashi. Todo vuelve.

El futuro espera

Esta clase de tensión antagónica encapsula probablemente mejor que ningún otro recurso la filosofía de Takahashi en su etapa creativa madura, centrada en el viaje no solo como experiencia física, sino camino hacia la autorrealización. Por eso, a pesar del aparentemente extraño desvío que puede aparecer Aionios entre los dos primeros Xenoblade y lo que quiera que venga después, el conflicto entre Moebius y Uróboros destila la esencia de Xenoblade de la forma más pura y cristalina. Donde los Moebius encarnan los traumas del pasado, existen voluntariamente en un presente perpetuo por el miedo a las consecuencias de avanzar hacia un futuro incierto, los Uróboros representan la esperanza, la capacidad de cambiar y crecer.

Es el choque, y no la simple victoria de un bando sobre otro, lo que deshace el nudo. Porque pese a la relación antagónica, son facetas complementarias, dos caras de una moneda. Los Uróboros también tienen una parte de Moebius en su interior, el juego base no es precisamente sutil con ello porque se trata de un conflicto ligado a la experiencia de ser humano. De enfrentar y aceptar aspectos negativos, no reprimirlos y dejar que enquisten el subconsciente. Futuros redimidos va más allá haciendo de ese choque la llave que desencadena la conciencia de Ontos cuando posee a Na’el en la Ciudad, y la que desata el poder real de los Uróboros durante la batalla final.

Bisnieto y bisabuelo, Uróboros y Moebius, núcleo de Pneuma y núcleo de Logos. Solo al combinar esfuerzos se amplifica el efecto.

También es, muy probablemente, la llave que libera por segunda vez a Noah y Mio de Origen para que años después, durante los eventos del juego principal, tengan la oportunidad de revertir la situación de N y M. Detener a Alpha, después de todo, no soluciona el problema con el inconsciente colectivo que mantiene Aionios en stásis. Eso requiere un trabajo mucho más amplio, liberando colonias y estableciendo lazos por todo el mundo para enfrentarse juntos a ese simbólico Moebius comunal. Aunque los engranajes que hacen girar los nuevos mundos creados por Takahashi a veces puedan ser ambiguos o incluso confusos, los temas definitivamente no lo son.

La cantidad y la precisión de las palabras usadas no cambian que al final del día mucho de esto sea magia cósmica con mensaje, pero las fábulas antiguas tampoco dejaban de ser efectivas por usar animales parlantes. Tras liberar a sus hijos del ciclo de diez años, Shulk y Rex se reintegran en Origen junto a A para cubrir el hueco de Ontos hasta el momento en que la gente de Aionios pueda superar el trauma compartido y dejar ese mundo atrás. Siendo una precuela, el jugador ya sabe —o debería saber— que algún día será el caso, pero difícilmente resta peso a la escena porque también sabe que ninguno de ellos lo logrará de forma directa. Solo pueden dar el primer paso, empezar la cadena de eventos, y luego confiar en que la seguirán los demás.

La música de Yasunori Mitsuda mejora todo, también hay que decirlo.

Es una de las particularidades más fascinantes de la obra de Takahashi, la disposición a narrar considerando tanto la imagen completa, los siglos que pueden tardar en materializarse los cambios más trascendentales de una civilización o cultura, como las pequeñas intimidades con capacidad para crear efecto dominó. En ese sentido, el autor de Xenogears y Xenosaga sigue presente en Xenoblade, aunque haya cambiado los tonos y las logísticas. Al final de Futuros redimidos, tras los créditos y un flashforward más allá de la separación de Noah y Mio, la Tierra vuelve a ser una y plena. Solo que ahora, presumiblemente, por fin con los habitantes de Bionis, Mekonis y Alrest juntos, además de los nativos de Aionios también subidos a Origen.

El círculo se cierra. Y lo hace dos milenios después del experimento (según el calendario de Xenoblade 2). Dos milenios en los que los humanos originales han colonizado otros rincones del espacio. Humanos que pueden ofrecer otras perspectivas. Humanos que quizá regresen para encontrar una Tierra completamente diferente, como adelanta el plano final con una luz azul moviéndose en dirección hacia ella. ¿Es una nave que augura nuevos problemas? ¿Es KOS-MOS desafiando las limitaciones impuestas por licencias e historias ya escritas? Solo Takahashi lo sabe a estas alturas, si es que lo sabe siquiera. Pero aunque ni esta ni las posibles aventuras que vengan después sean quizá lo que imaginaba al crear Perfect Works, ahora tiene delante un horizonte tan extenso como fértil para contar nuevas historias.

Xenoblade Chronicles 3

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Xenoblade Chronicles 3 es un videojuego de acción RPG a cargo de Monolith Soft y Nintendo para Switch. Este título muestra el futuro compartido de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles 2, y te transporta al mundo de Aionios, hogar de dos naciones enfrentadas. Seis soldados, procedentes de ambas naciones, protagonizarán este épico relato cuyo tema central es la vida.

9.4

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