¡Feliz aniversario!
EverQuest cumple 25 años. La importancia de un MMORPG al que todos miran desde abajo
Uno de los veteranos del género MMORPG celebra su veinticinco aniversario en uno de sus mejores momentos. Pero ningún juego llega tan alto sin su comunidad, y la de EverQuest vale oro.
Llegó a ordenadores de todo el mundo en pleno boom del género mmorpg con abanderados como Ultima Online o Meridian-59 como grandes representantes. Lo desarrolló un pequeño grupo dentro de Sony que se hicieron llamar Verant, y ni ellos ni la propia empresa a la que estaban ligados esperaban revolucionar la industria de los juegos online. Al menos no hasta tal punto.
No fue el primero del género —ni tampoco el único de su saga— pero hizo tantas cosas bien que incluso a fecha de hoy, compañías que pretenden alzarse con el podio mmorpg siguen bebiendo de aquella fuente que hoy está de cumpleaños; EverQuest.
La fuerza de la amistad
Hoy 16 de marzo de 2024 el videojuego EverQuest cumple 25 inviernos desde que se lanzó al mercado. Fue desarrollado por un reducido número de personas siendo cuatro de ellas las cabezas más visibles de este proyecto; John Smedley, Brad McQuaid, Bill Trost y Steve Clover. La idea surgió del primero, fanático de los juegos de mesa y del género MUD, y orquestada por el resto del equipo, siendo McQuaid la cabeza más visible y quizás, la más reconocida. Por desgracia nos dejó en 2019.
El videojuego nos presentaba el mundo de Norrath, un planeta formado por cinco grandes continentes en los que diferentes razas, credos y clanes habitaban en él. Nosotros, como jugadores, formábamos parte de este folclore racial mientras desarrollábamos una clase o profesión que nos permitiera subsistir en tan peligroso mundo.
Hasta el lanzamiento de EverQuest, muchos de sus jugadores ya habían experimentado aventuras similares en los títulos mencionados en el primer párrafo. El más exitoso, Ultima Online, rompió todos los récords en su lanzamiento y sentó las bases de un género que otros acomodaron para sí mismo. El mágico mundo de las aventuras online conversacionales pasó a tener gráficos, animaciones, bandas sonoras de ensueño y un mayor reconocimiento gracias a Ultima Online. ¡Ah! Y el bautizo de la etiqueta mmorpg.
EverQuest ofrecía más de lo mismo, no era muy diferente a lo que el mundo comenzó a experimentar a finales de los años 90, pero fue atrevido a la hora de presentarlo. Se desarrolló enteramente en tres dimensiones, al contrario que el pionero Meridian 59 que aún seguía utilizando gráficos en dos dimensiones en algunos aspectos, y además añadía una banda sonora de primer nivel.
Como uno de los padres fundadores del género, EverQuest todavía preservaba el espíritu de aventura y comunidad con el que nació el mismo, y a día de hoy Daybreak Games —ex Verant/SOE— sigue desarrollando contenido para el juego con la misma mentalidad. Si a Link le ofrecían en su primera aventura una espada porque el mundo era demasiado peligroso, a los jugadores de EverQuest se les instaba a fomentar la amistad y aventurarse en sus tierras en grupo.
Si bien por aquellos entonces esto último era capital en cada uno de los títulos en activo, en EverQuest se puso mayor énfasis en darle vital importancia. Desde el primer minuto en el que los jugadores pisaban Norrath podían explorar su mundo en compañía de uno o varios amigos y ser recompensado por ello con más experiencia, posibilidades y aventuras.
En menos de diez meses EverQuest adelantó en suscriptores a su principal competidor, Ultima Online, y explicar cómo logró este hito podría dar para varios reportajes pero también resumirse en una sola palabra; diversión. Aquí no solo entró —una vez más— el apartado técnico, si no también cómo el juego premiaba al jugador con cada paso que daba. Sin apenas tutoriales y un internet primigenio —y sin wikis—, los usuarios descubrían secretos, información y trucos empleando el boca a boca y la exploración. Los blogs de fans o páginas personales, como antaño se conocían, se llenaban de información de todo aquello que encontraban e incluso narraban sagazmente sus aventuras por Norrath. Cual diario de adolescente.
Obtener un nuevo nivel, conseguir más bolsas para el inventario, luchar contra el peso de los objetos, sortear/combatir enemigos poderosos o incluso orientarse por la zona —no existía la funcionalidad de Mapa en aquél EverQuest primitivo— eran algunos de los problemas con los que se enfrentaban a diario los jugadores. Y cada vez que se lograba superar uno de estos obstáculos se recibía un chute de adrenalina que hacía sentirte más feliz. Aquellas primeras incursiones fueron como trasladarse a un mundo del que no conocemos absolutamente nada. Todo tocaba aprenderlo por uno mismo, dudar de si éramos capaces e incluso lograrlo. Y eso, que se lo pregunten a l@s niñ@s de corta edad, te hace sentirte orgulloso y poderoso.
Todo esto no sería posible tampoco sin una interfaz que ofrecía mucha información en pantalla, acceso directo a habilidades y otras opciones que ninguno de los anteriores aspirantes recogían entre sus mundos. Norrath, por otro lado, se podía explorar libremente en auténticas tres dimensiones, moviendo la cámara a cualquier punto de la pantalla y lograr una inmersión impresionante para el género gracias a su modo en primera persona. Era como estar allí mismo, como llevar unas hipotéticas gafas de realidad virtual en un gigantesco mapa. Ni Meridian-59 lograba tal realismo con sus tres dimensiones ni Ultima Online con su perspectiva isométrica.
La comunidad, como ya hemos narrado anteriormente, también fue vital para el auge de EverQuest. La propia compañía seleccionó a diferentes jugadores para ayudar a los recién iniciados en la aventura, organizó —y sigue haciéndolo— eventos de cualquier índole para sus jugadores y potenció el videojuego para hacerse en grupo. Tanto es así que un jugador recién llegado apenas podía eliminar a enemigos de su propio nivel. Para lograr éxito en esta tarea debía de ser metódico, estratega o simplemente buscar aliados.
Curiosamente EverQuest no era un mmorpg de misiones como estamos tan acostumbrados en la actualidad. Básicamente el jugador aparecía en su hogar de origen y “con tu pan te lo comas”. Había que fabricarse uno sus propias aventuras, explorar y ganar niveles en zonas donde hubieran enemigos acordes al tuyo. Cuando el jugador conocía cómo manejarse por Norrath, buscaba más tareas con las que conseguir mejor equipo, realizar incursiones en mazmorras y lograr los objetivos que marcaba el juego.
Una aventura sin fin
Desde 1999 hasta la actualidad, EverQuest ha recibido 30 expansiones con una cadencia casi anual entre ellas. Algunas con más éxito que otras, como es lógico, pero el número de jugadores sigue siendo más que respetable. Se especula que en la actualidad hay unos 100,000 jugadores entre los diferentes servidores disponibles de EverQuest, una cifra que deja ver que el que fuera uno de los padres modernos del género mmorpg no está muerto en absoluto.
En cada expansión, por norma general, se han incluido nuevas características como una nueva zona de inicio llamada Crescent Reach, mercenarios con los que podemos jugar en solitario —sobre todo en los primeros compases de la aventura—, objetos con los que mejorar las armaduras, nuevas clases o razas, monturas, colecciones y mucho contenido de grupo. Solo con una de sus expansiones, House of Thule, se añadieron 18 mazmorras de banda. Algunas de estas incursiones pueden completarse con hasta 100 jugadores en grupo.
La cantidad de contenido actual de EverQuest sobrepasa la imaginación de cualquiera y es muy común que un nuevo jugador se deje por hacer la mayoría de este por puro desconocimiento. Es un juego gigantesco en todos los sentidos que se amplía cada año con más y más cosas para hacer. Si bien esto es una problemática para un recién llegado, gracias a la ayuda de los mercenarios y a diferentes opciones de calidad de vida a día de hoy no es tan duro de empezar a buscar aventuras en Norrath como antaño.
Cuenta con quizás el mejor tutorial de inicio del género, un completo sistema de logros que sirve para guiar al jugador y cientos y cientos de misiones con las que conseguir buen equipo, experiencia, dinero y reputación con las decenas de facciones de EverQuest. Para que vosotros, lectores, os hagáis una idea, el que firma este artículo lleva sobre 300 horas jugadas en Steam —sin contar otras plataformas y otros personajes— y ni tan siquiera he completado el 25% de una serie de logros conocidos como Hero’s Journey basados en los primeros cincuenta niveles y que nos exige completar decenas de misiones, buscar colecciones, completar eventos y otras curiosidades. Ni tan siquiera ha comenzado a completar ningún logro del juego base. Y cada expansión cuenta con su propia sección y miles de logros. Una verdadera locura.
EverQuest, además, es exitoso gracias a su formato Free to Play o gratuito. Con tan solo crear una cuenta e instalar el juego cualquiera puede entrar en Norrath y disfrutar de todas las expansiones salvo las dos últimas actuales. Eso significa casi una vida de juego gratuito que únicamente se ve limitada fuertemente por la restricción de poder usar puntos alternativos para nuestro personaje, una suerte de talentos que mejoran muchísimo a la clase que utilicemos. Se puede progresar sin ello, pero es mucho más difícil y fuerza aún más el juego en grupo.
Otro de sus grandes atractivos es la variedad de modos de juego que EverQuest ofrece a los jugadores con sus servidores “Live” —los que se rigen por la vigente expansión— y los TLP —Time Locked Progression o servidores progresivos—. En los primeros el jugador, tanto gratuito como suscriptor, puede jugar a EverQuest en su última versión con todas sus facilidades y/o comodidades. Los segundos son solo accesibles por aquellos usuarios que pagan la suscripción mensual y son servidores que replican la historia de EverQuest desde el juego base hasta las últimas expansiones, reviviendo la experiencia clásica del progreso del juego hasta la actualidad.
Esta manera de disfrutar EverQuest se expande con la característica de que cada servidor se rige por ciertas normas de juego. Por ejemplo, el servidor Oakwynd añade una bonificación extra a cada jugador con el lanzamiento de una expansión. En Mischief los objetos que sueltan los monstruos son diferentes a los que caían en el original. En Agnarr el avance se paró en la sexta expansión y busca mantenerse en ésta para el disfrute de los nostálgicos. Y en Ragefire son los propios jugadores los que votan cuándo lanzar la próxima expansión.
Los servidores TLP son el gran baluarte de EverQuest aún cuando la versión Live es prolífica en jugadores. Son un gran reclamo tanto para veteranos que buscan experimentar una vez más la progresión original del videojuego como para novatos que desean conocer cómo fue el título en sus primeros estadios. De hecho, tan grande es la popularidad de estos servidores que la propia Blizzard fichó a su responsable, Holly Longdale, para hacer lo propio con World of Warcraft: Classic y sus respectivas “secuelas” y modos.
La comunidad
EverQuest mejoró y amplió las mecánicas de los mmorpg tradicionales innovando aquí y allá, ofreciendo variedad al jugador y guiando al resto de empresas a la hora de desarrollar títulos de este género. Juegos como Final Fantasy XI se vieron fuertemente influenciados por EverQuest y no es raro de ver habilidades, mecánicas o situaciones del segundo inspiradas en el primero. Lo mismo ocurre con World of Warcraft y otros tantos. ¿Recordáis el hechizo Ojo de Killrog de los brujos? Es de EverQuest. ¿Final Fantasy XIV? Su director, Naoki Yoshida, era un gran aficionado de EverQuest en sus años mozos y le ha ayudado con el título que dirige.
Su impacto en el mundo de los videojuegos ha sido tal que llegó a ser uno de los primeros títulos en “viralizarse”. Su fama llegó a todo el mundo, tanto en recortes de prensa local como televisiva generando controversias, alabanzas y todo tipo de comentarios. Ha logrado varios Record Guiness y hay un gran número de jugadores que llevan 25 años, sin faltar ningún día a la cita, pululando por Norrath.
Pero por más logros o hitos que haya conseguido en la industria de los videojuegos, nadie consigue nada sin su pequeña legión de fanáticos. La comunidad de EverQuest lo es todo para el videojuego y así lo demuestra cada lanzamiento de expansión o servidor. Todo aquél que se enamora de EverQuest lo hace de por vida, y dedican su cuerpo y alma a hablar de él en cualquier ocasión. La propia compañía, Daybreak Games, organiza eventos comunitarios anuales para sus seguidores, con fiestas, espectáculos, previas o charlas con los desarrolladores. Cuenta con hasta creadores de contenido como The EverQuest Show que ofrecen contenidos con edición profesional hablando de las novedades del videojuego, el lore, anécdotas o incluso viajando a las oficinas de Daybreak para entrevistar a los máximos responsables. A estos últimos se les puede ver en el propio Discord oficial de EverQuest charlando con otros jugadores.
Sigue funcionando el programa de ayuda a nuevos jugadores en diferente formato, se asignan voluntarios para crear eventos diarios otorgándoles poderes limitados, realizan AMAs cada poco tiempo, se aseguran de anotar todos los errores que los usuarios encuentran y un sinfín de escenarios donde el foco protagonista está dirigido a la comunidad.
Y esta comunidad, más allá de su pasión por el videojuego fuera de él, también se vuelca de igual forma dentro de Norrath. Saludar cuando entras en el juego, conseguir un logro, resolver una misión, contar una anécdota… tus compañeros de aventuras y otros extraños están ahí para saludarte, felicitarte, acompañarte en los momentos buenos y difíciles o incluso echándote una mano en cualquier trivialidad o problema de mayor envergadura. Es, de lejos, una de las comunidades más agradables que hemos tenido la ocasión de experimentar. ¡Incluso hoy en día!
Veinticinco años de vida dan para muchos artículos, anécdotas, noticias e incluso mala prensa, pero nosotros hemos querido centrar el foco en lo importante; en todo lo que ha hecho por la industria, el género mmorpg y la socialización a distancia. Gracias a él los amantes del género han podido disfrutar de más y más títulos inspirados y/o mejorados de él y la industria del juego online es un poquito mejor debido a la existencia de EverQuest.
Podríamos hablar de cómo superan limitaciones impuestas por un motor gráfico vetusto, de cómo la expansión Planes of Power mejoró enormemente la calidad del juego, el impacto de Ruins of Kunark en los primeros jugadores, de su juego de cartas o de su sistema de razas y deidades, por decir algo, pero nos quedamos con su comunidad. EverQuest comenzó siendo un videojuego, pero esa etiqueta hace años que dejó de utilizarse por sus jugadores. La realidad es que cada uno de ellos, al entrar en Norrath, deja a un lado su mal día y se engalana para afrontar una sesión de juego. No le importa qué es lo que vendrá después, ni tampoco hacer sus propias tareas. La realidad es que entra para hablar con su familia —porque así llaman a los integrantes de sus clanes y allegados—, echar una mano y, en última instancia, continuar su aventura. La realidad es que el videojuego puede haber tenido mejores y peores momentos, pero todos están ahí ayudándose mutuamente, tanto jugadores como desarrolladores.
Pero más importante aún, y un rara avis en la industria del género, es que sus propios desarrolladores sigan con la firme creencia de que EverQuest es un juego para grupos y no necesita —ni quieren— facilitar el juego para experimentarse en solitario como sí otros han hecho. Que las aventuras han de superarse con amigos, que la confianza de aquellos que te acompañan lo es todo, y que si necesitas algo siempre habrá alguien a tu lado. Por todo esto y mucho más, desde MeriStation te deseamos un feliz 25 aniversario. ¡Por más años de EverQuest!