Final Fantasy XIV: Shadowbringers
Final Fantasy XIV: Shadowbringers
Carátula de Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Final Fantasy XIV: Shadowbringers, análisis

La última expansión del aclamado MMO de Square Enix llega con grandes novedades, nuevas clases, sistemas y zonas nuevas. Una maravilla.

Los últimos parches de Stormblood crearon un contexto perfecto para lo que llega ahora con Shadowbringers. La lucha contra el Imperio, la Alianza de Eorzea y el terreno ganado en esta guerra quedan en nada cuando los Scions of the Seven Daw empiezan a desaparecer uno por uno. Es ahí donde conocemos al Exarca del Crystal, que nos explicará qué está sucediendo. Y es con este preámbulo como Shadowbringers comienza un viaje al The First, donde tendremos que detener la tiranía de la luz, que quiere crear la próxima era Umbral en Eorzea con el objetivo de generar una catástrofe que elimine toda la vida. Pero para esto estamos nosotros. Para disfrutar de la mejor historia de la decimocuarta entrega y para explorar una expansión brillante.

Un mundo que no conoce la noche

Apenas llegamos a The First y ya podemos ver las consecuencias de la tiranía de la Luz, un mundo que no conoce la noche. Un espacio sumido en el miedo y que lucha por sobrevivir esperando que la leyenda del Warrior of Darkness los libere. Shadowbringers logra crear historias en sus zonas que marcan como ninguna otra, generando un increíble desarrollo de personajes que se refuerza  con una construcción de mundo que además de un carismático villano, que lo tiene, nos permite  conocer una nueva visión sobre el conflicto principal de Final Fantasy XIV que afectará el futuro del juego. Todo esto hace que incluso las tareas más mundanas se sientan totalmente humanizadas, y aunque la estructura puede llegar, en los primeros niveles, a ser repetitivas, se va compensando cuando se nos cuenta más y más sobre este mundo, sobre su gente y sobre unos compañeros que ya no son meros NPC: han pasado a conformar una familia.

La historia principal sigue siendo el mayor atractivo,con misiones de clase que han sido sustituidas por misiones de rol que tienen un papel fuerte en la trama principal, ya que con ellas descubriremos más sobre los Warriors of Light originales del The First, el grupo contra el que ya luchamos una vez en su respectivo parche en Heavensward, y de los que desconocíamos su paradero después de todo aquello. Incluso las misiones para las otras disciplinas no inclinadas en el combate han recibido sus propias secuencias de misiones inspiradas en la restauración de The First, dando mucho trasfondo a como se compone la sociedad en este mundo.

La estructura de subida de nivel ha sido cambiada con el nuevo sistemas de Fates y la sincronización con las misiones opcionales. La trama central de la historia actualmente no da suficiente experiencia para solo dedicarte a ella, por esto mismo el nuevo sistema de Fates  guarda los bonus de experiencia establecidos en Stormblood, expandiendo con un nuevo sistema de reputación por zonas que sube mientras más fates hagamos en la zona. De esta forma obtenemos mediante la reputación todo tipo de materiales de crafteo, pets, etc. que se compran con piedras y que se obtienen con estas mismas misiones. Son opcionales, pero se sincronizan con el nivel de nuestro personaje y eso nos permite que siempre tengamos una buena fuente de experiencia extra.

Mejorando lo necesario

Lo que más ha dado de hablar son las clases, sobre todo con ciertos cambios cuestionados por la propia comunidad al momento de ser anunciadas. De momento los cambios no se puede apreciar bien hasta la llegada de la nueva raid savage “Eden”, pero sí podemos decir que algunas clases han sufrido un rework completo a sus habilidades, como los Maquinistas, mientras otras clases solo han visto su repertorio mejorado como los Dragones o, en algunos casos como los Astrólogos,  simplificando la tareas de las cartas pero dando nuevos métodos para que no sea tan fácil el manejo de estas. Como Scholar, el repertorio se ha simplificado al mismo que tenían los otros healers en su momento, pero se ha ganado control total de las hadas incluso mejorando el repertorio de curas. Las nuevas clases transmiten un soplo de aire fresco al juego: un Gunbreaker enfocado  en combos teniendo varias variaciones para algunos de estos y un Dancer que se siente muy diferente a todos los establecido en el juego. Los tanques han visto sus posturas cambiadas a unas nuevas que solo aumentan el enmity generado por sus habilidades, ya que ahora la nueva pasiva adquirida desde nivel 1 da una reducción de daño, aumento de hp y daño dependiendo de nuestras estadísticas.

En cuanto al pvp los cambios han sido bastantes notorios mejorando clases y dando nuevas habilidades a las pocas que habían, dando mayor variedad al conjunto y aportando unas opcionales mucho más importantes equilibrando muy bien toda su propuesta mientras se dan nuevas herramientas, como las posturas del monje que ahora funcionan como en PVE. Además se ha dado una solución bastante fructífera a un error que sufrían muchos melés al momento de perseguir enemigos, dando un mayor rango a los ataques de estos. Los healers han pasado a ser más ofensivos y eso se traduce en nuevas habilidades de ataque y en general una mayor supervivencia a todas las clases.

Un punto controvertido son las nuevas razas, ya que tanto las Vieras y los Hrothgar tienen el inconveniente de que son razas con un único sexo disponible, además que poseen algunos problemas relacionado con varios cascos del juego y con falta de personalización más variada, como pueden ser los peinados de las Vieras.

Unas mazmorras consistentes

Un cambio notorio se ve en las mazmorras de Shadowbringers, ya que hay la necesidad de los AOE para completarlos, algo que viene muy de la mano de la decisión de que todas las clases a excepción de los healers tengan combos  AOE de gran potencia. A esto hace falta añadir que el TP ha desaparecido completamente del juego. De momento  es el único cambio significativo en cuanto al diseño de estas, ya que siguen el mismo patrón establecido de hace años con la pequeña diferencia en que el equipo ha ido probando con nuevas mecánicas, haciendo que los combates en a día de hoy se sientan bastantes diferentes ha lo ya visto en otras expansiones.   

La nueva novedad llamada “Trust” es una perfecta experiencia para los jugadores que no quieran jugar con otros jugadores o que quieran practicar antes de entrar para conocer las mecánicas. Se trata de un sistema que nos permite completar las dungeons con  NPC de historia. Es una IA que responde bien pero que tiene un pequeño problema: al momento de hacer DPS no responden igual que un jugador real, por lo cual se tarda bastante más en superar ciertos desafíos, algo que se compensa al menos con diálogos extras de los NPC a los sucesos de la mazmorra, haciendo del conjunto un sistema bastante competente para quienes no quieran esperar por largas colas.

Un viaje extraordinario

Como MMO no se pueden esperar grandes cambios gráficos, pero toda la dirección artística del juego cuenta ahora con unas de las ciudades mas bellas que se han podido crear. El Crystarium es un vivo ejemplo que no se requiere gran potencial para crear maravillas para la vista, y las nuevas zonas reflejan muy bien este mundo devastado ya que incluso en los lugares más verdes se puede ver el cielo sumido por la luz. El diseño de los enemigos, muchos prestados de Final Fantasy XII, y el diseño espectacular de los Sin Eater, los grandes desafíos de esta expansión, dan mayor énfasis a la plaga que representa la luz con diseños angelicales.  

Sobre la música, Soken sigue superándose en cada melodía: toda la experiencia de Shadowbringers sube de nivel al escuchar sus composiciones, cada vez que visitamos una zona imbuida por la luz y cada vez que liberamos una zona de esta, en cada mazmorra, cada jefe que enfrentamos, en los momentos mas tristes... Todo tiene un sinfín de matices gracias a que han sabido llevar la ambientación, la historia y los combates a otro nivel con las notas musicales. La última dungeon de la historia gana una ambientación superlativa gracias auna melodía melancólica, triste y de las que marcan.   

Algo de aplaudir de Square Enix es el lanzamiento del Early Access que en comparación con Stromblood ha encajado muy bien con casi pocos problemas de lanzamiento. Es más,  los problemas se intensificaron en los días siguientes por ataques DDoS que afectaron a todos los jugadores. La decisión de dividir el comienzo del juego en dos zonas ha hecho lo que sucedió con “Raubahn EX” no se repitiera, haciendo que el progreso de los jugadores en ningún momento se estancara por los servidores. Un gran Early Access con muy pocos problemas.

CONCLUSIÓN

Shadowbringers es una experiencia redonda, donde cada una de sus partes funcionan como un reloj: un MMO con una historia brillante en la que no paran de aflorar emociones. Cuando piensas que hay un momento de calma, el juego te vuelve a golpear con un montón de hilos narrativos sorprendentes y un sistema que enlaza trama principal y expansión del nuevo mundo de manera interesante. Los combates convencen, las mazmorras cuentan con nuevas mecánicas y todo el conjunto de la expansión eleva a un nuevo nivel la experiencia de Final Fantasy XIV, con pocos puntos flojos relacionados con algunos problemas con las nuevas razas o algunos elementos del PVP. Cuando legue la nueva raid veremos el potencial de muchos de los cambios, pero de momento lo tenemos claro: Shadowbringers es una maravilla.

LO MEJOR

  • Una historia impresionante
  • Un apartado artístico y sonoro ejemplar
  • Nuevas mecánicas en las mazmorras
  • Las nuevas clases son muy potentes
  • Los cambios al PVP son más que acertados...

LO PEOR

  • Las razas tienen algunos problemas
  • Un poco conservador en algunas mazmorras
  • ... Aunque esperábamos más contenido en PVP