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Así era el desconocido online de GameCube: juegos compatibles y hardware necesario
Os contamos cómo eran los modos online y LAN de GameCube, prácticamente desconocidos en su época. Juegos compatibles y hardware necesario para jugar en red local u online a GameCube.
Cuando se habla de GameCube, y especialmente al compararla con PlayStation 2 y Xbox, se suele afirmar tajantemente que no tenía capacidad para jugar en red. Esto no es del todo cierto; esta consola de Nintendo tenía unos pocos juegos con online e incluso con opciones de conexión en red local. En este reportaje repasamos qué títulos tenían opciones de juego en red en GameCube y qué hardware era necesario para poder disfrutarlos al máximo.
Los orígenes: Nintendo no estaba interesada en el juego online en la generación de PS2, Xbox y GameCube
Mientras que la ya difunta Dreamcast, Xbox e incluso PlayStation 2 soportaban el juego en red —siendo Xbox la que más éxito tuvo en este apartado con su ecosistema Xbox Live—, directivos de Nintendo de la talla de Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto tenían sus reservas con respecto a que el pago por el juego en línea —como ya hacía Xbox— cuajase entre el grueso de los jugadores.
El prácticamente nulo interés de la compañía por añadir capacidades de juego en línea a su sistema también tenía que ver con una postura conservadora. Nintendo simplemente prefería centrarse en que sus juegos tuviesen ciertos estándares de calidad y en las experiencias ofrecidas tanto para un solo jugador como para varios en modos multijugador a nivel local.
Hardware necesario para conectar GameCube a internet o en red local
Nintendo no creó ninguna infraestructura de red propia para GameCube, pero no impidió que otras compañías pudiesen crear la suya. Además, como GameCube no tiene capacidad para conectarse a internet, se crearon dos periféricos oficiales compatibles con la consola para tal fin: el Modem Adapter (DOL-012) y el Broadband Adapter (DOL-015), un adaptador para módem y otro para banda ancha respectivamente.
Cada uno de estos accesorios de la consola se podía conectar a ella a través del Serial Port 1 del inferior de la misma y servían para lo siguiente:
Juegos compatibles con los modos online o LAN de GameCube
La lista de juegos compatibles con online o LAN en GameCube es muy reducida: solo ocho juegos de todo su catálogo tenían capacidad de juego en línea o red local, y uno de ellos era un relanzamiento:
Título | Editora | Regiones | Juego en línea | Juego en red local |
---|---|---|---|---|
1080º Avalanche | Nintendo | Todas | No | Sí |
Homeland | Chunsoft | Japón | Sí | Sí |
Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 | Konami | Japón | Descarga de contenido | No |
Kirby Air Ride | Nintendo | Todas | No | Sí |
Mario Kart: Double Dash!! | Nintendo | Todas | No | Sí |
Phantasy Star Online Episode I & II | Sega | Todas | Sí | No |
Phantasy Star Online Episode I & II Plus | Sega | Japón y Estados Unidos | Sí | No |
Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution | Sega | Todas | Sí | No |
Debido a la limitada cantidad de juegos que hacían uso tanto del adaptador de módem como del adaptador de banda ancha de la consola, no fueron periféricos muy vendidos y a día de hoy es relativamente difícil encontrarlos en mercados de segunda mano.
Mario Kart: Double Dash!! es probablemente el título que hizo más popular el Broadband Adapter, pero tanto en su momento como hoy requería una inversión considerable para disfrutar de él al máximo: ocho consolas GameCube, dieciséis mandos, ocho monitores, ocho Broadband Adapter, un router para conectar todos los sistemas entre sí con sus respectivos cablesy ocho copias del juego permitían que hasta dieciséis jugadores pudiesen jugarlo a razón de dos jugadores por consola/pantalla (Double Dash!! usaba un peculiar sistema de dos personas por vehículo).
La popularidad de Phantasy Star Online fue mayor en Japón que en el resto de territorios. ASCII Corporation llegó a crear un mando de GameCube con teclado para hacer que los jugadores se pudiesen comunicar entre sí de forma fluida vía texto.
Huelga destacar que aunque los servidores oficiales de los Phantasy Star Online de GameCube cerraron en 2007, la comunidad de usuarios del juego ha seguido usando los adaptadores de red de la consola y creado software y servidores privados del juego para seguir manteniéndolo vivo a día de hoy.
El juego en línea en las consolas de Nintendo tras GameCube
GameCube es considerada la “gran perdedora” de la sexta generación de videojuegos en lo que a ventas se refiere en unos resultados que comúnmente ni siquiera incluyen a Dreamcast. Esta consola de Nintendo fue lanzada en 2001 en Japón y Estados Unidos y en 2002 en Europa y Australia; su ciclo de vida fue desde 2001 hasta 2007.
Al final de su ciclo de vida, PlayStation 2 sobrepasó la barrera de los 150 millones de consolas vendidas y la modesta irrupción de Microsoft en el mercado de las consolas de sobremesa alcanzó un segundo puesto con unos 24 millones de Xbox vendidas. En cambio, GameCube quedó tercera en cuanto a ventas con un poco menos de 22 millones de consolas.
Aunque tuvo un catálogo de juegos exclusivos de infarto, no parece descabellado afirmar que de haber tenido una capacidad para el juego en línea mejor planteada GameCube habría vendido más. Sus dos rivales directas durante su ciclo de vida las tenían (PS2 y Xbox) y particularmente la de Xbox (Xbox Live) tuvo cierta aceptación.
La sucesora de GameCube, Wii, que fue lanzada en 2006, consiguió rebasar los cien millones de máquinas vendidas. Esta consola de Nintendo incluía un adaptador WiFi en su placa base que permitía conectar la consola a internet de forma inalámbrica, y también se comercializó aparte un adaptador de red para conectarla a internet con cable.
La principal razón del éxito de Wii en comparación con GameCube no fue su capacidad para el juego en línea, sino su revolucionario mando que permitía el control por movimiento. La conexión a la red no solo servía para jugar con gente de todo el mundo; las capacidades online de Wii también propiciaron el lanzamiento de la Consola Virtual, una tienda digital que permitía adquirir títulos de plataformas previas como NES y Super Nintendo así como juegos completamente originales publicados para este bazar en línea.
Lamentablemente, nada es para siempre y este servicio lanzado en 2006 fue cerrado definitivamente en 2019. La Consola Virtual de Wii U y Nintendo 3DS sería cerrada en 2023 como parte del cierre completo de la eShop de estas dos plataformas.
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