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Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution

Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution

  • PlataformaGC7.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento11/06/2004

Póker de ases

Vuelve PSO. Vuelven las tres siglas pioneras del juego online en GameCube. Vuelve el Sonic Team con un juego exclusivo para GameCube. Vuelven las batallas con gentes de todo el mundo. Vuelve la 'fantasía estelar' de SEGA.

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El juego online en GameCube es prácticamente una utopía que se mantiene gracias al trabajo de un único equipo: El Sonic Team. Al lanzamiento del adaptador de banda ancha y el módem de GameCube acompañaron unae declaraciones del expresidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que no habría juegos first-party que apoyaran la expansión on-line.

Phantasy Star OnLine fue el cabeza de turco, el conejillo de indias. La saga iniciada en la mítica Master System adquirió la coletilla OnLine en DreamCast, donde cosechó un éxito considerable debido a las limitaciones que por aquel entonces limitaban el acceso a Internet a módems de 33.6 K o 56 K los más privilegiados.

Ambos episodios de DreamCast fueron recopilados para GameCube, abriendo la veda del juego online en el cubo de Nintendo y han sido ellos mismos los encargados de hacer el segundo (y probablemente último) juego online para GameCube. Partiendo de la misma base de la anterior entrega, han decidido renovarse a sí mismo pasando de los combates en tiempo real a la mecánica de cartas, más implantado en occidente gracias a títulos como Lost Kingdoms o el reciente Baten Kaitos, que esperamos como agua de Mayo en el viejo continente.

Teniendo en cuenta el escaso número de adaptadores de banda anchas distribuidos en todo el mundo (ya sea para jugar en LAN o por Internet), han efectuado una inteligente maniobra poniendo mayor hincapié en el modo historia y el multijuador offline, que puede atraer a público sin acceso a la red. Ya no sólo han optado por mejorar el modo offline, sino que han implementado sendas historias paralelas entre Heros y Arks, buenos y malos, el ying y el yang, el alba y el ocaso.

Varios Hunters rebeldes, cansados de la presión del gobierno, deciden robar un prototipo sacado de la Pionner 1, 'C.A.R.D. Technology', previo al actual desarrolladora en la Pionner 2. Así, Heros y Arks usan las cartas de formas diferentes. Los primeros, utilizan cartas de ataque y defensa. Las de ataque (verdes) compilan armas de todo tipo, con cartas exclusivas para cada tipo de personaje, y técnicas de ataque, que permiten atacar más lejos, a más casillas o con posibilidades de paralizar o envenenar al enemigo. Las cartas de defensa (naranjas) las utilizamos junto antes de ser atacados, dependiendo del ataque que vayamos a recibir podremos usar un tipo u otro.

Por su parte los Arks, aunque comparten las técnicas de ataque y de defensa, no son capaces de utilizar armas, por lo que utilizan las cartas para convocar criaturas a lo Yu-Gi-Oh. Las ventajas e inconvenientes de cada uno harán que os decantéis por el lado bueno… o por el lado oscuro. Lo explicaremos con más detalle en el apartado de jugabilidad.

g  r  á  f  i  c  o  s

Prácticamente idéntico al anterior PSO, el apartado gráfico se limita a cumplir sus funciones. Elementos dinámicos, efectos de partículas básicos, decorados algo sencillos y personajes poco modelados. El punto fuerte es el editor de personajes, que permite cambiar absolutamente todos los aspectos físicos. Pelos, ojos, cara, color de piel, ropas, altura, proporciones (mucho pecho, muy musculado…). Saldrán personajes de los más dispares posibles y algunos realmente atractivos.

Todo el juego se desarrolla en la estación Ragol para los Heros, o en una versión pirata para los Arks, prácticamente idénticas. El nuevo presidente de la Pionner 2, Dol Grisen, también tiene su clon en el lado oscuro. Juguemos del lado que juguemos, nos irán mandando misiones principales que ir desarrollando para conseguir nuevas cartas especiales e ir mejorando nuestro mazo particular. Además, los habitantes de la estación nos irán pediendo misiones alternativas que completan la historia y desvelan curiosos secretos del universo Phantasy Star OnLine.

Las animaciones durante la batalla son muy justas, y los movimientos parecen demasiado computerizados. La cámara se mantiene estática casi todo el tiempo y cuando jugamos con un aliado manejado por la CPU las primeras partidas son algo liosas, por la cantidad de elementos que entran en juego en cada combate, a priori estresante, pero luego, excitante. Tanto las armas utilizadas por los Hero como las bestias de los Arks son muy numerosas y de muy distintos tipos y a medida que vamos consiguiendo las cartas más exclusivas lucen mucho mejor en pantalla: armas de arquitectura imposible, criaturas descomunales y ataques muy vistosos terminan llenando batallas que alcanzan un grado épico.

Se echa de menos una remodelación a fondo del motor gráfico, que como ya hemos dicho es muy similar al anterior, y aun con nuevos efectos, en algunos pequeños detalles parece algo anticuado (de echo salió en Febrero en Estados Unidos). Muy por encima del resto, el modelado de los personajes y las casi infinitas posibilidades de modificación de todos los aspectos. Merece una mención aparte los dibujos realizados como si de un manga se tratara que cada ciertas misiones aparecen para profundizar en la historia del juego. Como si de páginas se tratara, van apareciendo las viñetas con el diálogo entre personajes. Muy de agradecer ese toque japo que adereza de vez en cuando el juego

m ú s i c a

El Sonic Team nos regala el oído con unos temas orquestales muy acordes a la fantasía que vivimos a lo largo del juego. Dulces violines con toques electrónicos, como espaciales o temas más rápidos más vivos para los momentos en los que la historia los merece. Ambos crean un perfecto tándem creando unas atmósfera casi mágica. No es que este apartado sea la razón para compraros el juego, pero si como en mi caso tenéis conectada la GameCube a la mini-cadena o algún dispositivo amplificador, notaréis la calidad de las composiciones, que recuerdan a los anteriores PSO, tanto por las melodías como por su perfección.

s o n i d o f x

Más deslucidos que la propia música, pasan sin pena ni gloria con mucha discreción. Amén de los clásicos pasos o los míticos sonidos de blandir una espada o disparar un arma, encontramos gritos de criaturas, el característico ruido que suena cuando estamos tecleando, e incluso algún '¿Ehhh?', '¡Oh!' de personajes secundarios, porque como viene siendo habitual, las voces brillan por su ausencia. Para los que tengan una vena compositora, entre los tiempos de carga de misiones (algo extensos) pulsando el botón A sonará algo así como un xilófono, que si seguimos cierto ritmo, las notas irán cambiando y nos sentiremos auténticos directores de orquesta. Un detalle curioso y que sin duda, entretiene.

j u g a b i l i d a d

Como el propio nombre indica, este tercer Phantasy Star Online deja atrás la mecánica de las anteriores entregas para centrarse única y exclusivamente en las cartas. Montones y montones de cartas. Los grandes detractores del género se quejan de la lentitud y complejidad de las acciones, que le restan rapidez y jugabilidad con respecto al combate en tiempo real, pero nada más lejos de la realidad. Las primeras partidas del PSO III son casi producto de la casualidad de pulsar varios botones en momentos acertados, pero con un poco de atención e intuición, no tardaremos en ver todas las posibilidades que este sistema nos ofrece.

Antes de empezar a jugar se nos da a elegir entre tres tipos de personajes: Force, Hunters y Rangers, con muchas cartas en común pero con varias (y muy importantes) exclusivas para cada raza. Probad los tres y decidiréis cuál es vuestro preferido. Empezemos por estudiar las cartas. Empezamos con un mazo básico de 30 cartas, que podremos retocar en cualquier momento con cartas nuevas, pero siempre manteniendo el número máximo de treinta. Cada turno tendremos 5 cartas de ataque o defensa. Un buen equilibrio entre cartas de ataque y defensa, harán que no nos veamos en situaciones como tener que defendernos con 5 cartas de ataque.

Encontramos cuatro valores importantes en cada carta para el juego: HP (Hits Points, comúnmente conocido como 'vida'); AP (Attack Power, o 'fuerza de ataque'); TP (Technique Power o técnicas de ataque y defensa) y MV (Move Range, cuánto nos podemos mover). Las cartas de armas que usan los Heros no tendrán MV, porque no pueden moverse, sino que el movimiento viene establecido por el personaje que tenga la carta en ese momento. En cambio, las criaturas que convocan los Arks tienen su rango de movimiento limitado. Así, las criaturas no tienen TP, característica propia de las técnicas de ataque y de defensa, y del propio personaje.

Para reconocerlas más fácilmente, las armas y escudos son cartas verdes, las criaturas son rosas, las técnicas de ataque y defensa son naranjas, la carta de nuestro personaje es azul y la carta de personajes que podemos 'convocar' para que nos ayuden son moradas. Estos nuevos personajes actúan como otro personaje extra, que puede atacar y defender por igual, pero con una vida muy inferior a la del personaje principal. Para utilizar dichas cartas tenemos que hacerlos por tiradas. Cada tirada se divide en 5 partes: Dice, Set, Move, Attack y Draw. Una vez completada estas cinco partes, nos tocará defendernos, usando determinadas cartas de defensa (si disponemos de ellas).

Terminado el turno atacante del oponente, nos vuelve a tocar a nosotros, así hasta que uno de los dos pierda. Nada más empezar el combate se nos dan cinco cartas al azar del total de 30 de nuestra baraja. A medida que vayamos usando las cartas, cada nuevo turno se repondrá tantas como hayamos usado. Dice: 'Tirada'. El juego simula estar tirando dos dados de uno a seis. La puntuación mayor será la destinada al ataque y la menos a la defensa. Si son iguales, pues lo mismo me da que me da lo mismo. Set: Tanto Heros como Arks ponen sus cartas sobre la mesa, nunca mejor dicho. Los Heros se equipan con armas y los Arks convocan criaturas.

Además, tanto uno como otro pueden usar escudos, que son cartas verdes que aumentan la vida del personaje principal (no de la criatura). Por ejemplo, un escudo con +4 HP hará que el enemigo antes de atacarnos nuestra barra de vida tenga que destruir dicha carta (que puede ser reemplazada por otras cartas escudo). Algunas criaturas cuestan más puntos que otras, así por ejemplo si tenemos una tirada de tres y convocar una criatura determinada cuesta tres, no merece la pena hacerlo, pues nos quedaremos sin tirada para atacar. En el caso de los Heros, tenemos un número limitado de cartas verdes (armas y escudos) con los que equipar al personaje, y los Arks tienen un número equivalente de criaturas para convocar. Move: Es evidente, gastaremos un punto de la tirada por cada casilla que nos queramos mover.

Si siendo Heros tenemos armas de largo alcance, puede que no merezca la pena movernos, pero siendo Arks podemos mover las criaturas para acorralar a un enemigo y atacar además de con las criaturas, con el propio Ark. Si utilizamos todos los puntos de la tirada en movernos, no podremos atacar, con lo cual conviene equilibrar todos los aspectos. Attack: La hora de la verdad. Cada carta o criatura viene determinada con un AP (puntos de ataque). Si tras poner las cartas en juego y movernos nos sobra 2 y atacar con un determinado arma cuesta 3, evidentemente, no podremos atacar con ese arma, pero sí con otro inferior, o en el caso de las criaturas, con otra criatura de menor rango.

En las propias cartas, además de cuanta tirada necesitamos para atacar, viene cómo ataca con ese arma o criatura. La casilla de enfrente, tres casillas hacia delante, al frente y hacia los lados, o 360º alrededor. Jugando con esto y con los movimientos, veremos cómo situar una criatura para que ataque a dos a la vez, o dónde situar a nuestro Hero para dar alcance directamente al personaje contrario. Aquí es donde entran en juego las técnicas de ataque. Para combinarlas con una carta de ataque (arma o criatura) tanto la carta de técnica como la carta de ataque tienen uno o varios colores a los lados. Si estos colores coinciden, podremos usarla. De lo contrario, habrá que esperar.

Estas cartas convierten ataques sencillos en múltiples, ataques de corta distancia a golpes de 3 o 4 casillas hacia delante. Eso sí, utilizar estas cartas junto con la carta de ataque consume tirada. Las únicas cartas de ataque que no consumen tirada son las habilidades como paralizar al enemigo, envenenarlo o cosas similares. Eso sí, para que sean eficaces, nos pedirán sacar en una nueva tirada secundaria, más de 5, o menos de un tres... para que surja el efecto. Una vez decidido si usar técnica de ataque o no, al atacar al enemigo le produciremos el daño equivalente a la suma del AP (Attack Points) de la carta y el de la carta de técnica de ataque (si es que lo usamos).

En el caso de que ataquemos a un Hero, dañaremos primero las cartas de escudo, luego las de armas, para poder herir directamente al Hero. Así, si tiene equipado un escudo (+3 HP), dos armas (+3 // + 4 HP), tendremos que hacer primero 10 de daño para dejar 'sin protección' los HP (puntos de vida) del personaje. Además, si le destruimos todas las cartas, aunque no le hagamos daño al personaje, le dejamos sin nada para el siguiente turno, por lo que probablemente en el siguiente turno sólo pueda equiparse con un arma para después usarla, lo que consumirá toda su tirada, teniendo ahora más fácil herir directamente al personaje. Una vez sus HP lleguen a cero, habremos vencido En el caso de que ataquemos a un Hero, tenemos que acabar con los HP (Hit Points, puntos de vida) del personaje, porque por muchas criaturas que matemos, hasta que no acabemos con él directamente, podrá seguir convocando criaturas sin parar.

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Al igual que el Hero, puede equiparse con escudos para protegerse, pero no con armas, por lo que una vez que le alcancemos, es muy fácil herirle, pues tiene menos objetos con HP (puntos de vida) que le protegen. Lo difícil no es herirle, sino acercarnos a él. El rango de alcance del ataque es normalmente, de 1, 2 ó 3 casillas e inicialmente ambos personajes (el nuestro y el enemigo) se sitúan a un mínimo de 5 casillas de distancia. Siendo nosotros Hero tendremos que utilizar parte de la tirada en movernos para alcanzarle, pero el desde el primer momento, podrá convocar criaturas 2, 3, 4 o incluso a 5 casillas de él, por lo que puede plantarnos un bicho en la casilla de enfrente que nos atacará. Nosotros podremos acabar con esa criatura, pero como ya dije antes, la vida de la criatura no influye en la del personaje.

 Podemos matar cientos que hasta que no le alcancemos a él, no conseguiremos nada. Así, si el nos ataca con dos o tres criaturas, puede destruirnos un escudo, o incluso un arma si somos Hero, o destruirnos varias criaturas si somos Ark (él también tendrá que defenderse de nuestras criaturas), pero tendremos muchas acciones que realizar: pasar de las criaturas y optar por movernos hacia él en lugar de atacar, ir matando criaturas y avanzar poco a poco, o adaptar sitios estratégicos que con ataques a varias casillas o ataques de 3 casillas en línea hiramos a varias criaturas e incluso al personaje, todos a la vez.

Las posibilidades son desorbitadas y aunque redactado parezca muy complicado, a medida que vayamos practicando veremos las mil y una tácticas para salir vencedores.

Draw: Al final de cada turno, siempre que ninguno de los dos haya ganado o perdido, se nos dará la posibilidad de deshacernos de aquellas cartas que no hayamos usado y no queramos para la siguiente ronda. Habrá rondas en las que no gastemos tirada en utilizar cartas, porque ya tengamos en el tablero muchas, por lo que nos puede interesar deshacernos de cartas de ataque si tenemos varias para que al siguiente turno entren nuevas cartas, y si tenemos suerte, sean de defensa.

Una vez terminado el turno, tendremos que defendernos. La mecánica es bastante simple. Si disponemos de cartas de técnicas de defensa, en el momento que vayamos a ser atacados, se nos dará la posibilidad de utilizarlas. Las cartas de defensa funcionan como los escudos: añaden puntos de vida (HP) al personaje. Los escudos lo hacen durante el turno de ataque y las cartas de defensa durante el turno atacante del oponente. Para poder usar las cartas de defensa, la tirada de defensa (de uno a seis) tendrá que ser mayor de lo que nos cueste usar la carta que tengamos en mano. Si usarla cuesta cuatro y sólo hemos sacado un tres, sólo nos quedara rezar.

La mecánica es idéntica tanto para juego offline como para online. En offline, encontramos un modo Batalla Libre, para ir probando nuestros mazos de cartas o como funcionan las últimas adquisiciones que hemos conseguido, y un modo Historia, realmente completo y atractivo. Además, podremos disfrutar de un multiplayer de hasta 4 jugadores, con batallas colosales entre tú y tres amigos tuyos, creados en el instante, que irán cogiendo experiencia, o se los pueden traer de su propio juego, insertando la Memory Card en la GameCube.

Otra gran ventaja es que podremos jugar a dos jugadores con un solo mando (se cambia cada vez que ataque uno u otro), y sobre todo, podremos disfrutar hasta 4 personas con sólo dos mandos (como se juega por parejas, los dos mandos los utilizaría la pareja que estuviera atacando en ese momento). Por supuesto, también podremos usar los cuatro mandos para evitar líos, pero para aquellos que no tengan presupuesto para adquirirlos todos, es una verdadera alegría.

En el modo online, entraremos en una sala en la que encontrar a personas de todo el mundo para jugar batallas individuales o por parejas, exactamente igual que offline. Pulsando Stara aparece un pequeño teclado con el que comunicarnos con los demás, o solamente con nuestro compañero si queremos desarrollar tácticas secretas… Muy muy atractivo.

Aunque las primeras batallas os parezcan imposibles, no tardaréis en haceros con la mecánica del juego y empezar a disfrutar y a maquinar posibilidades para acabar con vuestro adversario.

c o n c l u s i ó n

Teniendo en cuenta que hay 12 tipos de personajes, dos historias opuestas, y más de 350 cartas distintas, el juego puede durarnos hasta la eternidad, incluso si no tenemos conexión a Internet. Es evidente que el juego está pensado para online, porque además de aprovechar el perfil que ya tengamos creado en Internet para jugar a PSO I&II o a este nuevo PSO III, pagando solamente una Hunter License mensual, tendremos acceso a ambos juegos.

En definitiva, un juego obligado para los que tengan el Phantasy Star Online I&II porque pagando exactamente la misma cuota para jugar online disfrutaremos de los dos. Para los que tengáis acceso a Internet en casa, disfrutaréis de un juego muy extenso, con muchísimas posibilidades, del que no os cansaréis nunca y en exclusiva para GameCube.

Y para aquellos que os atraiga el juego y no dispongáis de conexión a Internet (o no queráis comprar un adaptador de banda ancha y pagar una cuota al mes), no os arrepentiréis si os hacéis con él. Una historia elaborada (o mejor dicho, dos), cientos de cartas para coleccionar, y un multiplayer offline muy conseguido son las bazas para haceros con este título cuanto antes.

l o  m e j o r

l o  p e o r