Antes de Elden Ring: From Software y el arte de expandir los Souls
Tras el anuncio de Shadow of the Erdtree, nueva expansión del estudio, recordamos cómo Dark Souls y Bloodborne fueron elevados por sus contenidos descargables.
Es oficial: Elden Ring tendrá expansión. Y aunque pueda sonar como una obviedad teniendo en cuenta que los proyectos colaborativos previos de From Software y Bandai Namco (o Sony en el caso de Bloodborne) ya se beneficiaron de ampliaciones post-lanzamiento, esperar un año entero para su anuncio se ha salido tanto de la rutina habitual que también podía parecer que esta vez cualquier contenido extra previsto —o cortado— quedaba ya para una secuela. Pero no es el caso, y Shadow of the Erdtree dará continuidad al universo imaginado por Hidetaka Miyazaki y George R. R. Martin sin necesidad de esperar al hipotético Elden Ring 2 de pleno derecho.
El anuncio, cómo no, ya ha generado infinidad de teorías sin necesidad de mostrar más que una pieza de arte conceptual. Y no solo porque Elden Ring sea un fenómeno de masas que ha seducido a millones de jugadores tanto a través de sus combates como de su ambientación y esporádicas pinceladas narrativas; también porque la historia avala a From Software: cuando se trata de crear nuevos entornos, jefes y subtramas para complementar o recontextualizar sus juegos, su trayectoria reciente también es de las mejores del sector. Así que hoy, para celebrar el anuncio y ese historial, vamos a recordar qué dieron de sí los DLC previos de los “Soulsborne”.
Aviso: cada apartado contiene spoilers de su respectivo juego.
Dark Souls: viaje de ida y vuelta al Abismo
Hablando de hechos que se dan por sentado aunque no siempre fuesen el caso, la fama de Dark Souls. Si bien durante la última década probablemente ningún otro juego haya sido más citado, o usado como métrica para comparaciones, cuando salió a la venta distaba de ser el caso. En 2011, casi todos los ojos iban para Skyrim si se trataba de elogiar a un action RPG, y otros juegos de perfil alto como Portal 2, Batman Arkham City o Skyward Sword también fueron recibidos con mejores críticas y ventas. Las semillas del éxito plantadas por Demon’s Souls en 2009 ya brotaban, pero Dark Souls todavía era un nombre relativamente menor en el grueso de la industria.
Sin embargo, pasaron los meses y el boca a boca de sus fans sirvió para mantener la llama viva mientras los juegos más populares de 2011 empezaban a ser ensombrecidos por los más populares de 2012. Entonces Dark Souls dio el salto a PC (el año previo solo se estrenara en PS3 y Xbox 360) en una versión titulada Prepare to Die. Infame por una labor de optimización tan mala que prácticamente requería la instalación de un mod; pero por suerte, también acompañada de Artorias of the Abyss, expansión más tarde añadida a consolas vía descarga. Y con ella, las cosas empezaron a cambiar algo más rápido, por lo menos al nivel de repercusión comunitaria y mediática.
Huelga decir que Dark Souls ya había ofrecido una experiencia reveladora desde el primer día, retomando de Demon’s el enfoque de exploración y combate metódicos, más tensos que en casi cualquier otro contemporáneo ante la presencia de peligro real a cada paso; pero trazando también su propio camino a través de la atmósfera e interconectividad de Lordran, donde se dejaba atrás la separación más artificial por niveles para añadir un capa de tensión extra gracias a la posibilidad de perderse o acabar en lugares poco recomendables antes de tiempo sin forma fácil de teletransportarse hacia el confort de su Nexo, el Santuario de Enlace.
Con eso en mente, no se puede decir que Artorias of the Abyss apostase demasiado a las nuevas fortalezas, ya que era inaccesible hasta el desbloqueo del teletransporte en la segunda mitad y su mapa estaba aislado del resto de Lordran, ofreciendo un diseño más secuencial, en línea con las regiones de Demon’s. Pero Dark Souls era más que su estructura, era una suma construida con ese y otros componentes, como el diseño de entornos y criaturas, la música, o el contexto creado alrededor de cada zona o jefe, fuese explícito o sugerido de una forma más subliminal. Y en el caso de Artorias, From Software lo ilustró tan bien o mejor que cualquier otra muestra previa.
Referenciado como uno de los grandes héroes de Lordran durante el juego base, al investigar la forma de acceder a los Cuatro Reyes y derrotar a su compañero animal, el gran lobo Sif, nuestro viaje al pasado descubría una realidad algo diferente: corrompido por el mismo Abismo cuyo avance había intentado —y según las leyendas, conseguido— detener, Artorias nos recibía convertido en una sombra de su antiguo yo, todavía capaz de ejecutar con mortal pericia ataques con su espadón similares a los que había aprendido y usado contra nosotros Sif en el presente, pero desprovisto de ese porte y propósito nobles a los que antes asociábamos su nombre.
Era un encuentro climático y difícil, que inspiraría a muchos otros de ahí en adelante; pero también una historia trágica narrada más a través del combate que las palabras. Artorias se convirtió en una de las caras visibles no solo del primer Dark Souls, sino de toda la saga, y logró eclipsar parcialmente al jefe final de la expansión: el temible Manus, que podíamos retar en lo más hondo del Abismo junto a un Sif todavía cachorro. La leyenda del héroe sí era cierta después todo, solo que con otro protagonista y una triste implicación para nuestro inevitable combate contra el lobo.
Dark Souls II: tres coronas para un rey reticente
Dicho esto, hay mucho más en torno a Manus que lo que comentado arriba. Durante años, este monstruo se convirtió en una de las principales fuentes de especulación, popularizando la teoría de que no era otro que el furtivo pigmeo aludido por la introducción del juego. Antecesor de la humanidad y poseedor original del Alma Oscura que daba título a la franquicia. La historia, como revelaría de nuevo otra de las expansiones, era algo más complicada, pero la figura de Manus intrigó y sirvió como una de las principales conexiones con el por lo general independiente Dark Souls II.
Creado con menor involucramiento de Miyazaki —entonces ya centrado en Bloodborne—, Dark Souls II se planteó menos como una secuela directa y más como una lejana secuela espiritual donde las grandes almas de Lordran perduraban bajo otras formas y nombres en el reino de Drangleic. Un atípico y enrevesado ejercicio de continuidad que se benefició de mayor claridad temática cuando su trilogía de expansiones, Las Coronas Perdidas, trató más a fondo las diferencias entre los hermanos Vendrick y Aldia (el segundo solo citado por su nombre durante el juego base) e introdujo otros reinos que compartieron un destino similar a Drangleic.
La Corona del Rey Hundido nos llevaba a Shulva, ciudad sepultada en las profundidades de la tierra, plagada de trampas venenosas y custodiada por la reina Elana. Al igual que Nashandra —consorte de Vendrick y jefe final del juego base—, Elana había nacido a partir de uno de los fragmentos del alma de Manus y nos recibía con forma monstruosa, resultado de la cólera producida por la perdición de Shulva y la muerte de su rey después de que un ataque a la ciudad para reclamar la sangre del dragón Sinh (jefe final de esta expansión) resultase en un cataclismo tóxico.
Luego, la Corona del Viejo Rey de Hierro nos llevaba a la Torre de Bruma. Aquí era Nadalia, aspirante a reina nacida del alma de Manus, la fallecida mucho antes de nuestra llegada mientras que el propio Viejo Rey de Hierro seguía vivo —y con forma similar a un Balrog— en el juego base. Acorde con él, este DLC tenía enemigos y trampas de fuego, además de varios de los jefes más duros de la saga (Caballero del Humo, Sir Alonne, Demonio de Fundición azul) y una curiosa búsqueda para restaurar el alma de Nadalia, fragmentada y repartida por escenarios bañados con sus cenizas.
Por último, la Corona del Rey de Marfil nos llevaba a Eleum Loyce, ciudad construida sobre el Lecho de Caos que diera origen a los demonios del primer Dark Souls, ahora cubierta por una ventisca perpetua tras el sacrificio de su monarca para contener su avance. La reina Alsanna, otro de los fragmentos de Manus, nos recibía e instaba a detener la helada, reexplorar la ciudad en mejores condiciones y reclutar a los antiguos soldados del Rey de Marfil para luchar contra su consorte, liberándolo así de su castigo eterno y dando al menos algo de paz temporal a Eleum Loyce.
Cada expansión tenía ambientación y mecánicas propias, pero conectaba de vuelta con Manus y el recuerdo de Oolacile, la ciudad en ruinas de Artorias of the Abyss. Las Coronas Perdidas redoblaban en la idea de la impermanencia, la inevitable caída de los reinos al margen las acciones tomadas por sus monarcas. Los paralelismos con las historias de Gwyn y Vendrick eran claros y llevaban hacia un final alternativo nuevo: tras conseguir las tres coronas y derrotar a Aldia —jefe extra después de Nashandra—, el jugador podía rechazar el trono y dejar seguir el curso actual, negándose a crear otro reino que algún día irremediablemente también se desvanecería.
Bloodborne: la verdadera pesadilla de los cazadores
Como pionero y juego menos estimado por su editora —al menos de inicio—, Demon’s Souls se quedó sin contenido descargable, pero fue un destino que no compartió Bloodborne cuando Sony llamó de nuevo a las puertas de From Sofware. El nuevo hit de Miyazaki logró reinventar la fórmula con un combate mucho más ágil y agresivo, encuadrado en una fusión de terror gótico y cósmico que sorprendió a fans nuevos y viejos por igual, y dejó a todos con ganas de más. Ese más fue Antiguos Cazadores, expansión solitaria que, por suerte, deleitó a los usuarios con más contenido que Artorias of the Abyss o cualquiera de las tres Coronas por separado.
En Bloodborne, no obstante, no visitábamos otra regiones del mundo como en Dark Souls II, o parte de la misma en el pasado como en Dark Souls. Bueno, o no exactamente. Porque Antiguos Cazadores sí nos permitía descubrir en primera persona información clave sobre el pasado de Yharnam, pero de una forma más conceptual, arrastrándonos hacia una pesadilla donde podíamos retroceder a través de la cronología al mismo tiempo que avanzábamos nivel tras nivel, desde la cacería salvaje más reciente —pero anterior al inicio del juego— hasta el origen de la maldición de la sangre que había llenado esta tierra de bestias y cosas todavía peores.
Sumergidos en el delirio por una de las alienígenas Amygdala encargadas de atrapar a cazadores borrachos de sangre, tan entregados a su causa que acababan inmersos en una cacería eterna, este viaje hacia otra realidad era la disculpa perfecta para escalar la dificultad (como en todo buen contenido post-lanzamiento de From), introducir nuevas armas y descubrir qué fuera de personajes importantes como Laurence, uno de los fundadores de la Iglesia de la Sanación y víctima del consumo de la Antigua Sangre que nosotros usábamos para subir de nivel; o Ludwig, cazador ilustre que liderara el brazo armado de dicha Iglesia hasta que también sucumbió a la maldición.
Como en el caso de Artorias, no había que saber todos los entresijos de la historia —fragmentada, desordenada y potencialmente confusa— para apreciar la tragedia que Viejos Cazadores comunicaba sin palabras. A través de los diseños, las animaciones, la música. El grotesco Ludwig, ahora reducido a poco más que un animal salvaje, atacaba con ferocidad y recorría el escenario a cuatro patas, pero era capaz de recordar su pasado tras completar la primera fase del combate, dando paso a otra donde se erguía para luchar con su espada en la mano. La bestia volvía a ser fugazmente un cazador.
Ludwing podría haber servido como clímax para casi cualquier otro juego, pero en Antiguos Cazadores no era más que el entrante, el obstáculo a superar para seguir tirando del hilo y descubrir la verdad sobre la Iglesia de la Sanación, organización que ofrecía ayuda a pacientes para luego experimentar con ellos. Enfermos con enormes cabezas mutadas, agonizantes y a menudo atados pedían clemencia en el pabellón de investigación. Era el escenario de una revuelta previa, para librarse de la Iglesia, y también el camino hacia la torre del reloj donde nos esperaba Lady Maria, cazadora anterior a Ludwig y modelo para la muñeca creada por Gehrman.
Siguiendo con el motivo del retroceso, Lady Maria nos recibía muerta para luego levantarse y enzarzarse en otra de esas batallas legendarias que han dado a From la fama que tiene hoy. Después, la revelación final. Otro paso hacia atrás para explorar la aldea pesquera donde empezó todo. El lugar donde uno de los Grandes, Kos, acabó varado, dando pie a un culto entre los pescadores y la posterior profanación del cadáver por escolares y cazadores. Un acto que desataría la maldición que llega hasta el juego base, y también tenía consecuencias en la pesadilla a través del despertar del huérfano no nato de su vientre, temible jefe final de la expansión.
Dark Souls III: cerrando el círculo
El experimental Bloodborne no tardó en ser seguido por un más convencional Dark Souls III, esta vez sí con Miyazaki al timón y tomando forma de secuela más explícita, con infinidad de guiños a la primera entrega (bastantes menos a la segunda) e incluso la reaparición de viejos conocidos como Havel, Gwyndolin o Anor Londo. Para muchos fue justo lo deseado; para otros, un ejercicio de fanservice no siempre necesario, que por momentos le privaba de la clase de identidad propia que sí habían tenido sus antecesores, para gusto o disgusto de cada fan según sus preferencias.
Pero como cierre de trilogía, y de todo Dark Souls como tal antes de moverse a licencias nuevas (Sekiro, Elden Ring), ese clasicismo sonaba como una opción bastante pertinente. ¿Qué mejor forma que cerrar la etapa que recordando y homenajeando a lo que vino antes? Quizá por eso la primera de las dos expansiones, Ashes of Ariandel, fue un guiño al Mundo Pintado de Ariamis: el nevado primer nivel que había diseñado el estudio cuando empezara a trabajar en Dark Souls, pero luego acabó encerrando en un cuadro a modo de contenido opcional por no conectar de forma natural con el resto de Lordran. Un mundo frío y solitario, pero también bello y melancólico.
Viniendo del magistral Antiguos Cazadores, Ashes of Ariandel fue algo cuestionado por su brevedad, aunque volvió a dejar uno de los combates más memorables de From (Hermana Friede) y estableció el arco narrativo que pondría el punto y final a la saga: no reavivar o dejar que se apagase una vez más la Primera Llama, sino buscar pigmento para un lienzo en el que pintar un nuevo cuadro, un nuevo mundo, fuera de ese ciclo ya sin significado. Lordran, Drangleic, Lothric... Todo lo que empieza, termina, y lo mismo se aplicaba al universo Dark Souls. Era el momento de pasar página.
Aunque la búsqueda no sería sencilla, y llevaría hasta el final más literal del viejo mundo en The Ringed City, segunda y más larga expansión. Los últimos estertores de los reinos antes citados y seguramente muchos otros nunca nombrados, ahora fundidos en un amasijo de épocas y arquitecturas sin sentido, donde incluso el a veces repudiado Dark Souls II tenía sitio a través de los restos del pico terrenal. The Ringed City era el final de todas las cosas, y todas las cosas estaban en él. Incluida la Ciudad Anillada que daba nombre al DLC y albergaba a los furtivos pigmeos, antecesores de la humanidad envueltos en tanto misterio desde la introducción original de 2011.
Porque como dijimos antes, la historia de Manus era más complicada que lo asumido en el primer Dark Souls, y The Ringed City formalizó la especie como eso, un colectivo, no un único poseedor del Alma Oscura. Una raza ancestral encerrada en su propia ciudad, fuera de la corriente del tiempo, por Gwyn y una de sus hijas, la durmiente Filianore. Como tanto en Dark Souls, por supuesto, mucho de esto era interpretable o matizable. Pero el encuentro final con el Caballero esclavo Gael dejaba lugar a pocas dudas sobre la intención del clímax elegido para cerrar la franquicia.
Sobre el mar de ceniza y escombros que quedaba al final de la cronología, rodeados por los tronos de los pigmeos asesinados para reclamar sus almas, la batalla final no era contra un dios o un demonio, sino uno de los primeros humanos. Arrastrado a través de los ciclos y los reinos, Gael compartía la extenuación de un mundo que tantos otros se negaran a apagar. Solo reunir el Alma Oscura (incluyendo nuestra parte) y convertirla en pigmento para el cuadro del nuevo mundo daba propósito a su vida. Esa era la solución a la trampa de Gwyn para atrapar a la humanidad. Aunque fuésemos nosotros, los jugadores, los encargados de reclamarla y llevarla a Ariandel.
A punto de cumplir seis años (lo hará a finales de este mes), The Ringed City sirve como recordatorio del partido que puede —y suele— sacar From Software a sus expansiones tanto a nivel jugable como narrativo. De cómo un estudio en estado de gracia ha logrado ampliar la escala y profundidad de sus obras una y otra vez sin que por ello se percibiesen incompletas de salida. Por eso el anuncio de Shadow of the Erdtree tiene peso, y no solo porque prometa darnos más de un juego que tantos han celebrado como el mejor del año pasado. Ahora solo queda esperar, ver hacia dónde nos llevan esta vez, y cómo Elden Ring en su conjunto se beneficia del tratamiento.