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Avance

Alan Wake 2, impresiones. Remedy ha creado un monstruo y uno de sus mejores juegos

Ya hemos jugado a Alan Wake 2 y queremos contaros todos los detalles de la nueva obra maestra de Remedy. Un survival horror marcado por Resident Evil y plagado de ideas propias y personalidad.

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Alan Wake 2

Esta siendo un año inolvidable para la industria del videojuego. Cada mes hay uno o dos lanzamientos que todo el mundo debería probar. Juegos de sobresaliente que hubieran aspirado al GOTY en anteriores cursos, pero que esta vez lo mismo hasta se quedan sin nominación. Y la guinda del pastel es octubre, para muchos el mejor mes de la historia de este sector. Assassin’s Creed Mirage, Forza Motorsport, Marvel’s Spider-Man 2, Super Mario Wonder… Algunos grandes nombres hasta se han retrasado a 2024 sólo para evitar semejante battle royale. Pues bien, a pesar de los pesos pesados a los que acabamos de citar, imaginad cómo de bueno será Alan Wake 2 para que, después de pasar tres horas con él, se haya vuelto nuestro lanzamiento más esperado para lo que resta de año. Gracias a Remedy hemos viajado hasta Los Ángeles para probar la nueva pesadilla de Sam Lake y por más miedo que dé, no queremos despertar.

Dos campañas y el juego más ambicioso de Remedy

Si te gusta el currículum de Remedy (Max Payne, Quantum Break, Control), si te enamoró el primer Alan Wake o si eres fan de los juegos narrativos, esta secuela también debería encontrarse en lo más alto de tu lista de prioridades. La compañía ha firmado su obra más ambiciosa hasta la fecha y hemos alucinado, pero alucinado, con todo lo que hemos podido probar. ¿Que cuánto ha sido? Ni más ni menos que el tercer nivel de la historia de Saga y el quinto de la de Alan. Porque sí, en esta ocasión contaremos con un nuevo personaje jugable y dos campañas conectadas entre sí que nos dejan saltar de una a otra con una facilidad pasmosa y que nos permiten avanzar en ambas en el orden que queramos. Como si nos da por hacer la de Wake del tirón.

“A caballo entre Castle Rock y Twin Peaks, los fans de Stephen King y de David Lynch volverán a enamorarse de Bright Falls”.

Una hora y media con cada protagonista nos ha bastado para confirmar varias cosas. La primera es cuánto echábamos de menos Bright Falls, esa memorable localización a caballo entre Castle Rock y Twin Peaks. Los fans de Stephen King y de David Lynch van a sentirse otra vez como en casa. A medio camino entre el naturalismo y lo paranormal, Alan Wake 2 vuelve a presentar una embriagadora e idealizada visión de la Estados Unidos rural. Con ella regresan las emisoras de radio locales donde se cuentan anécdotas disparatadas y los diners americanos con actuaciones musicales en vivo cuyos sonidos y juegos de luces parecen transcender la realidad. A veces bucólico, a veces onírico, siempre sugerente.

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Twin Peaks tendrá The Bang Bang Bar, o como le conocen los amigos, el Roadhouse, pero Alan Wake 2 también tiene cafeterías con actuaciones en vivo entre luces esotéricas... ¡y en ellas hasta cantan en finés! (Spoiler: Remedy es de Finlandia).

Un mundo enorme (y más variado) en el que perderse

Bright Falls nos lleva a la segunda reflexión: los niveles de Alan Wake 2 son ENORMES. Lo hemos notado sobre todo al conseguir el mapa de cada nivel, una de las primeras aproximaciones del juego a la saga Resident Evil. Ahora habrá que buscar los mapas de cada fase (aunque suelen colgar de postes y tablones de anuncios, no muy escondidos). Necesitaremos consultarlos con frecuencia así que se antojan fundamentales. Cada nueva fragmento del mapa se sumará a los que ya tengamos de niveles anteriores y poco a poco, el pueblo de Bright Falls acabará descubriéndose como un pseudo mundo abierto de dimensiones considerables.

Sólo en la fase que jugamos con Saga, el escenario ya abarcaba un astillero, el típico bosque lleno de peligros, un parque de atracciones abandonado, una visita opcional a un faro en lo alto de la montaña, el clásico camping de caravanas y una área recreativa con tiendas y casitas a las que podíamos entrar. Era simplemente increíble.

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El mapa de cada nivel (que habrá que encontrar) os da buena cuenta de los grandes que son los escenarios. ¡Y este es sólo el de la fase 3 de Saga!

Habrá quien diga que el primer Alan Wake también tenía escenarios enormes en determinados momentos y que el problema no eran sus dimensiones, sino que estaban vacíos, pero creednos, esta vez no será así.

Para empezar hay zonas seguras (aquellas con gente) en las que podremos hablar (y hasta interrogar en plan detective) a personajes de lo más irreverente. En ellas también hay un montón de recursos y consumibles por los que merece la pena explorar. Nada de solo pilas y munición. Buscaremos revistas de caza que sirven para mejorar las armas, amuletos que podemos equiparnos y que nos dan diversas bonificaciones, o incluso materiales para craftear y obtener diferentes recursos.

“El inventario / maletín, los refugios donde guardar la partida, mapas, botiquines, cajas fuertes, sangre húmeda... Alan Wake 2 bebe mucho de los últimos Resident Evil y le sienta estupendamente”.

Aparecen aquí muchos más parecidos con Resident Evil, como el inventario, una cuadrícula / maletín en la que combinar, girar y encajar los objetos, y desde la que asignar un montón de accesos rápidos. Es más, iremos encontrando refugios bien iluminados y enemy free donde guardar la partida (no en una máquina de escribir, sino en los emblemáticos termos de café del Oh Deer Diner). Además, en ellos accederemos a un baúl que permite depositar las cosas para hacer espacio y recuperarlas más tarde en otros baúles futuros. ¿Os suena?

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El juego opta por aproximarse al género survival horror bebiendo de sus clásicos. Los últimos Resident Evil son la gran referencia. Imposible no pensar en ellos al pasar por el inventario, por ejemplo.

Los bosques y parajes más solitarios de Bright Fall también presentan novedades. Habrá enemigos acechando, cepos para animales y grafitis amarillos que conducen a cajas de suministros, como antaño, pero Alan Wake 2 incorpora un buen número de razones adicionales para explorar.

Tenemos nuevos coleccionables como unas fiambreras de Alex Casey, el protagonista de las novelas escritas por Alan. Llevan candado y exigen encontrar su respectivo código, pero su contenido merece la pena. Son como las cajas fuertes de... efectivamente, Resident Evil. Una más. Se suman a las páginas del manuscrito, cintas de vídeo live action y demás viejos conocidos, todos de vuelta.

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Hay muchos más motivos para explorar que antes. Hay revistas de caza que sirven para mejorar las armas, amuletos que podemos equiparnos y que nos dan diversas bonificaciones, materiales para craftear y obtener diferentes recursos, nuevos coleccionables, las páginas de manuscrito y los cofres de suministros de siempre...

Nuevos puzles, coleccionables y motivos para explorar

Otro regreso (no sabemos si tan triunfal) es el de aquellos tensos quick time event para activar generadores. Por suerte, en esta entrega encontraremos otro tipo de puzles mucho más interesantes y desafiantes. Para muestra, aquellos en los que recibíamos un poema y debíamos representarlo correctamente con unas pequeñas figuras talladas en madera. Es difícil de explicar, pero digamos que era ingenioso. Si lo hacíamos bien, la recompensa irrumpía en escena. Y si fallábamos... bueno, invocábamos algo que era mejor no despertar.

Pero el verdadero motivo por el que no deberíais dejar una sola piedra de Bright Falls sin levantar son las armas. En el nivel de Saga, los que no exploraron los suficiente se quedaron sin la ballesta, mientras que en el de Alan era la escopeta la que podíamos perder y dejar atrás. Si sumamos los detalles escondidos sobre el lore y la trama, no hay duda, es un mundo en el que da gusto perderse.

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Existen nuevos puzles, como este en el que hemos de colocar unas figuritas talladas en madera sobre los dibujos hechos con tiza que les corresponden en el suelo. ¿En base a qué? Pues en base al poema de arriba. Y más os vale no fallar...

Más sangriento que nunca

Y hablando de armas, algunos apuntes en cuanto a la acción. Aunque las bases jugables son las mismas (destruir con la linterna el escudo de oscuridad de los enemigos antes de abatirlos a tiros), la experiencia se antoja mucho más sangrienta. Sentimos ser tan pesados con las comparativas y con las menciones a la hija pródiga de Capcom, pero Alan Wake 2 parece emplear el mismo truco que usó el remake de Resident Evil 2 para ser asquerosamente aterrador: sangre húmeda y fotorrealismo. No será el único survival horror del que beba, pues ahí tenemos los nuevos objetos curativos: desde botiquines a vendas y pastillas.

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Aunque las bases jugables son las mismas, Alan Wake 2 nos ha parecido más sangriento y difícil que el original.

¿Qué tal la acción?

Se intuye además un esfuerzo de Remedy por hacer más variados los combates, tal y como ocurre con los escenarios. Es pronto para juzgar, pero no cabe duda de que su gunplay ha mejorado sensiblemente. Incluso entre las escopetas de Saga y Alan había diferencias. La linterna también presenta retoques, pudiendo ahora encenderse y apagarse con independencia de las armas y hasta contando con un botón extra para intensificar su luz. Lástima que el movimiento al esquivar siga siendo un poco ortopédico y que sus mecanismos cuerpo a cuerpo se mantengan un tanto simplones.

“No somos optimistas en lo que a variedad de enemigos se refiere, y movimientos como la esquiva parecen anclados al pasado, pero hay un esfuerzo por dar más variedad al combate y mejorar el gunplay”.

La gran incógnita y cuenta pendiente del original era la cantidad de enemigos, sobre la que como decíamos, con lo probado aún no podemos dictar sentencia. Aunque no somos muy optimistas al respecto, hemos visto nuevos, todo sea dicho. Desde unos lobos poseídos hasta adversarios que se partían en dos y duplicaban si no los matábamos rápidamente. Ojalá no se antojen tan tediosos y repetitivos.

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Aunque nos hubiera gustado ver cambios en las esquivas y el cuerpo a cuerpo, el gunplay ha mejorado sensiblemente y hay un notable esfuerzo porque la acción sea más variada. Aquí combatimos en mitad de un parque de atracciones abandonado que se ha puesto en movimiento.

¿Qué hace de Alan Wake 2 un candidato a todo?

En cualquier caso, dejémonos de parecidos con otros grandes nombres del género. Si tuviéramos que destacar una novedad de Alan Wake 2 y deciros en qué resulta genuino y demencialmente prometedor, eso serían sus dos campañas tan diferencias y las mecánicas de detective.

Jugar con Saga Anderson y hacerlo con Alan Wake no tiene nada que ver. Primero por el escenario. Con Saga recorreremos Bright Falls y con Alan trataremos de escapar de un mundo de pesadilla que recuerda a Nueva York. A una le rodearán frondosos bosques y al otro rascacielos y neones. La agente del FBI visitará niveles al aire libre, como ese parque de atracciones abandonado que citábamos antes, o como el camping de caravanas. Sin embargo, el otro se internará en hoteles que parecen The Continental y en bares y tugurios semiderruidos sobre los que se asienta una noche eterna.

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La campaña de Saga tiene lugar en escenarios sobre todo exteriores de una grisácea Bright Falls. La de Alan en los locales y neones de una Nueva York de pesadilla en la que impera una noche eterna.

La sala roja de Twin Peaks

Los niveles de Saga son los más parecidos al Alan Wake original. Paseamos por el pueblo de día, interactuamos con sus gentes y después nos internamos en algún escenario con mala pinta donde nos asaltan toda clase de poseídos. La gran diferencia reside en lo mucho que se ha potenciado esa primera parte, la de investigar y hablar con los aldeanos. Porque ahí entra una de las novedades estrellas del juego: la “habitación mental” (Mind Place) de Anderson, algo así como la sala roja de Twin Peaks.

“Jugar como Saga Anderson o como Alan Wake no tiene nada que ver. Son dos campañas espectaculares y genuinas que se complementan a las mil maravillas”.

En cualquier momento, y con solo pulsar el touchpad del mando de PS5, Saga se transportaba a una cabaña que hacía las veces de su mente, por así decirlo. La transición impresiona ya que no cuenta con tiempos de carga de ningún tipo y es como transportarse a un nivel completamente nuevo. Fuimos avisados previamente por Remedy de que esto no servía como pausa y por tanto no debíamos hacerlo en pleno combate. En este sitio, nuestra protagonista puede pasear, poner la música que hayamos desbloqueado, mejorar las armas, repasar las páginas de manuscrito y los coleccionables o, lo más importante, avanzar en los casos.

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Aunque todos ardemos en deseos de ponernos en la piel de Alan, os aseguramos que el personaje y la historia de Saga son igual de fascinantes. Ambas campañas están conectadas y divididas en capítulos como el juego original, pudiendo proceder en el orden que queramos.

Deadly Premonition al cubo

Habrá varios misterios por resolver en Bright Falls y los alrededores de Cauldron Lake. Asesinatos, desapariciones... En ese Palacio Mental contaremos con un corcho enorme donde ir poniendo hilos y relacionando las pruebas que encontremos. Es Deadly Premonition elevado al cubo. Según hagamos pesquisas iremos desbloqueando nuevas opciones de diálogo y avanzando en las fascinantes investigaciones que complementan a la campaña. Incluso hay un rincón de la cabaña donde interrogar a sospechosos, repasar expedientes y sacar conclusiones.

Al principio el sistema se antoja complejo y abruma. Pero luego trasteando con él, y quizás porque estábamos en una demo, nos dio la sensación de que a lo mejor peca de ser un tanto lineal, de ser un sistema de pistas más aparatoso que otra cosa. Si nos equivocáramos, que perfectamente podría ser, si al final diera total libertar para actuar como detectives, ojo que podríamos hablar de una mecánica revolucionaria y espectacular.

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En el Palacio Mental de Saga podremos reflexionar sobre las pistas recogidas, unir cuerdas sobre un corcho en plan conspiranoico y proceder como un auténtico detective para solucionar los casos que asolan los alrededores de Cauldron Lake.

El nuevo arma secreta de Alan Wake

Que nadie tema por la campaña de Alan. El escritor cuenta con su propio refugio mental (la aterradora cabaña de Cauldron Lake) y hasta posee mecánicas propias relacionadas con... el chasqueador. ¿Recordáis aquel interruptor de la luz al que se aferraba el personaje en el juego original? Sí, hombre, ese que conseguía en la planta eléctrica y que le permitía aferrarse a la luz y mantener la cordura. Si esto fuera Perdidos hablaríamos de la constante de Alan. Pues bien, ese chasqueador (clicker) ha evolucionado.

“Esta lleno de ideas y de nuevas y fascinantes propuestas jugables. Desde el chasqueador de Alan que cambia el nivel en un segundo hasta la Sala Roja de Saga en la que hacer auténtico trabajo de detective”.

Alan lleva consigo un objeto que parece el Desiluminador de Dumbledore y que le permite, en determinadas zonas próximas a un punto de luz, cambiar por completo el mundo que le rodea. Pongamos como ejemplo un nivel que parecía rendir homenaje a las inolvidables azoteas de Max Payne, aquellas en las que nevaba sobre carterles de neón que ni los de Bada Bing.

Llegaba un momento en que no podíamos avanzar más porque había una obra, pero también una farola. Activábamos el chasqueador aprovechando su luz y los andamios eran sustituidos entonces por una escalera de incendios y varias tiendas de mendigos por las que sí podíamos avanzar. En un segundo, sin tiempo de carga. Todo el escenario patas arriba, distinto. Magia.

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En una dimensión hay luz, pero no camino. Usando el chasqueador podemos crear otra que da pie a una realidad más peligrosa... pero con unas escaleras por las que avanzar.

Esta mecánica es mucho más compleja y profunda de lo que podría parecer en nuestra irrisoria descripción. No basta con cambiar cada vez que nos atascamos y punto. Pero sinteticemos en que a base de eso, de saltar entre una realidad y otra usando el chasqueador, teníamos que abrirnos paso por las azoteas. Lo que sí esperamos es que haya quedado clara una cosa, y es que el diseño de niveles de Alan Wake 2 es un maravilloso laberinto plagado de desafíos y secretos. Todas las fases con Alan son como un rompecabezas gigante.

Por si fuera poco, al encontrarse en un mundo de ensueño, existen muchísimos más juegos y trucos visuales. Se proyectan escenas con actores reales a modo de holograma, hay escenarios que nos hacen trampa y nos meten en bucles temporales (donde entramos por la puerta al final de un pasillo y salimos a ese mismo pasillo, por ejemplo), e incluso Alan puede saltar al pasado desde su Palacio Mental y visitar una mismo lugar en distintos momentos. No tiene nada que ver con los niveles de Saga. Es pura fantasía y variadísimo.

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Un escenario, tres tiempos distintos. El diseño de niveles de Alan es una locura. Un continuo rompecabezas en el que estaremos transformándolo todo a nuestro alrededor en cuestión de segundos.

Alan se transforma en John Wick

Los niveles de Alan, que se parecen tanto a los de Parabellum y el Osaka Continental como él a Keanu Reeves (son hermanos gemelos), también nos dieron la sensación de ser más difíciles. Grupos de sombras numerosos, pocos recursos... hubo que huir en más de una ocasión. Quizás fuera sólo una primera impresión. Cabe admitir que, en la hora y media que dedicamos a cada personaje, no terminamos ninguno de los niveles. Ni el 3 de Saga ni el 5 de Alan.

“Es un survival horror no exento de acción, pero tampoco de tensión, rompecabezas, sustos y dificultades”.

Remedy iba en serio con lo de que Alan Wake 2 es el doble de largo que su predecesor. Estiman que la historia durará 20 horas y nos han confesado que conservará una de las características más queridas del original: la división en capítulos a lo serie de televisión. Cada cierre contará con su propia canción (la OST del primero acababa componiendo una playlist imprescindible) y está por ver si habrá un resumen a lo “Previously on Alan Wake 2...″. Esa duración es más que digna para un señor survival horror no exento de acción, pero tampoco de tensión, rompecabezas, sustos y dificultades.

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Hay un montón de escenas rodadas con actores reales, las cuales a veces se superponen sobre la propia imagen mientras jugamos, dándonos sustos de muerte.

Remedy saca músculo y se apunta a la next gen

La única petición de Remedy para el artículo era que no habláramos mucho de la historia y vamos a respetar sus deseos. Sólo os adelantaremos que ya en lo que jugamos hubo reencuentros de lo más emotivos y momentos que nos dejaron con la boca abierta, sobre todo en lo referente a Saga.

De lo que sí podemos hablaros es del apartado técnico del juego, que nos ha sorprendido con creces. En estos eventos uno nunca termina de saber la configuración del PC en el que está jugando, y estos acostumbran a estar pasados de vueltas, pero la iluminación era sobrecogedora. Las dimensiones de los escenarios y la ausencia de tiempos de carga al saltar al Palacio Mental (o al activar el Chasqueador) también impresionaban. Y eso por no hablar de sus texturas, escenarios interiores y distintos efectos y matices visuales que sumados a la ambientación, nos llevan a pensar en Alan Wake 2 como uno de los juegos más bonitos y punteros que hemos tenido delante. Veremos en consolas.

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La iluminación, texturas, modelados, tamaño de los niveles (sin tiempos de carga)... A nivel técnico, el juego nos ha sorprendido de muchas maneras.

La espera ha merecido la pena

Sam Lake se mostraba al borde de las lágrimas cuando al ser preguntado por los trece años (¡13!) que han pasado desde el primer Alan Wake y por todos los problemas que una y otra vez, y otra y otra, echaron abajo la secuela durante ese tiempo. El director aseguraba que nunca fue falta de ganas. Unas veces faltó apoyo, otras las ideas simplemente no encajaban. En ocasiones pareció que los juegos narrativos ya habían pasado de moda, y hubo momentos en los que tuvieron que sumergirse en otros proyectos para no empecinarse con Bright Falls y ver peligrar su futuro. No ha sido fácil.

El diseñador asegura que de los malos momentos siempre se aprende y sale más fuerte, pero tampoco se le caen los anillos al admitir que, de no haber podido hacer Alan Wake 2, algo en su interior habría permanecido roto para siempre. Por eso ha querido volcarse como nunca con el juego. Ha dirigido (a pesar de que cedió el testigo en Control, por lo que llevaba siete años sin hacerlo), ha actuado (hace de Alex Casey, el personaje de las novelas de Alan que se le aparece al escritor en su mundo de ensueño), e incluso ha conseguido reunir a los actores y personajes de todos los juegos recientes del estudio, conectando cada historia y formando un universo compartido.

Lake quería marcarse un All in. Quería ir con todo. Quería que esta fuera la obra maestra del estudio. Su juego definitivo. Y aunque no lo sabremos hasta el 27 de octubre, cuando Alan Wake 2 salga a la venta (sólo en digital, nada de formato físico) en PC, PS5 y Xbox Series X|S, nuestras primeras impresiones no han podido ser más positivas. Sentimos a nuestro corazón latir desbocado, como si quisiera decirnos que se viene algo aún más grande de lo esperado, decirnos que la espera ha merecido la pena. Ojalá. Alan, wake up.

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Sam Lake ha ido con todo y mucho tiene que cambiar la cosa para que la apuesta no haya salido bien. El 27 de octubre se viene algo grande.

Alan Wake 2

  • PS5
  • PC
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

Alan Wake 2 es un juego de terror y supervivencia en forma de aventura de acción a cargo de Remedy Entertainment y Epic Games Publishing para PC, PlayStation 5 y Xbox Series con una atmósfera asfixiante y una trama retorcida, profunda y de gran carga psicológica que continúa la historia del galardonado thriller de 2010, Alan Wake.

Carátula de Alan Wake 2
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