Control
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Control, análisis. Un misterio incómodo

Analizamos Control, la nueva producción de Remedy Entertainment para PS4, Xbox One y PC.

Los supervivientes del vuelo Oceanic 815 sufrieron un accidente de avión que los llevó a una misteriosa isla en mitad de la nada. Mientras esperaban al equipo de rescate, se hizo patente que necesitarían buscar recursos y organizarse para no perecer. Es entonces cuando descubrieron una serie de vídeos narrados por el doctor Pierre Chang, que aparecía en cintas VHS para ofrecer instrucciones sobre las distintas estaciones Dharma. Este personaje de Perdidos recuerda al Dr. Casper Darling, que juega un papel similar en Control, la nueva obra multiplataforma (PS4, Xbox One y PC) de Remedy Entertainment, creadores de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break. El estudio vuelve apostar por un juego acción en tercera persona.

Un juego con identidad

La Oficina Federal de Control no es un organismo como otro cualquiera. Entre las paredes de su sede, La Casa Inmemorial, se suceden toda clase de acontecimientos paranormales. El lugar es extraño y está plagado de misterios, que se relacionan directamente con un curioso proyector y una fuerza invasora conocida como el Hiss. Nada es lo que parece, pero el doctor Darling proporciona pildoritas de información, piezas de un puzle de difícil resolución.

Control es, a todas luces, un videojuego con el ADN de Remedy. Mezcla extravagancia con aspectos sobrenaturales y momentos de tensión y de drama, todo ello aderezado con algunas dosis de humor. El estudio finlandés no ha perdido su toque a la hora de escribir historias. El hecho de que el título sea más abierto no ha sido un impedimento para configurar una trama sólida, que capta el interés del jugador desde el primer instante.

Siempre se ha mencionado que el estilo de juego de esta propuesta sigue las líneas marcadas por el cineasta David Lynch. Y es cierto. En Control aparecen elementos de Twin Peaks, ya no solo por la complejidad de cada capa narrativa, en la que no siempre se distingue la realidad de la ficción, sino también por la estética y los personajes. La misma sede de la OFC es un entidad que cambia y muta cada cierto tiempo, como si sus oficinas, escritorios y paredes cobraran vida repentinamente.

Jesse Faden: un destino, un objetivo

Los acontecimientos del pasado la atormentan desde hace 17 años. Ordinary, una ciudad tranquila y ordinaria, valga la redundancia, fue testigo de unos hechos extraordinarios. Los hermanos Faden hallaron un poderoso artefacto cuando jugaban de críos por la zona. Se atrevieron a manipularlo, sin darse cuenta de las consecuencias de sus actos. Del interior del objeto salieron dos entidades antagónicas que marcarían el futuro de Jesse y Dylan, porque poco tiempo después, agentes de la Oficina Federal de Control se personaron en el lugar y secuestraron al chico.

Desde aquél día, Jesse no se ha detenido ni por un segundo. Ha seguido el rastro en busca de su hermano perdido. Tantos años después, por fin ha dado con una pista sólida: La Casa Inmemorial. La joven entra en la sede de la Oficina Federal de Control con un objetivo en mente: recuperar a Dylan. Sin embargo, ya lo decíamos, las apariencias engañan. Las oficinas dejaron de ser un lugar seguro hace mucho tiempo. Sin comerlo ni beberlo, encuentra el cadáver del director Trench y es nombrada directora del organismo. Pero ¿cómo puede ser ella la que dirija el destino de la agencia y de sus trabajadores si ni siquiera formaba parte de la OFC? ¿Acaso no son los secuestradores de Dylan?

La situación es crítica. El Hiss, un organismo parasitario, ha contaminado el lugar, se ha introducido en la mente de los empleados, a los que controla para sus propios fines. Jesse, ahora armada con la pistola del director, tiene un don para la telequinesis. Mediante los objetos de poder, la flamante directora dispone de una serie de habilidades que le permitirán combinar fuego y telequinesis para derrotar a los enemigos.

La polémica del doblaje en español

Ni que decir tiene que un videojuego de corte narrativo requiere de un buen reparto para que las escenas de vídeo y las secuencias dialogadas funcionen como es debido. La alarma saltó en una de las últimas previews de Control, donde quedó patente que el doblaje hispano estaba muy lejos de los mínimos exigibles. El trabajo actoral dejó malas sensaciones porque sonaba como un doblaje amateur: ni los protagonistas ni los personajes secuendarios encajaban bien en sus roles, casi todos hablaban de forma artificial, como si estuvieran leyendo de un teleprompter y se les notara demasiado.

Como era de esperar, la versión final conserva ese mismo doblaje. Se ha corregido la sincronización labial y de los subtítulos, pero las voces suenan igual de desangeladas que en la build anterior. Los esfuerzos de 505 Games por localizar Control al 100% no se han visto recompensados. Visto lo visto, mejor hubiera sido quedarse exclusivamente con el doblaje en inglés.

Por fortuna, los que quieran disfrutar del juego en versión original con subtítulos en español podrán hacerlo, ya que se ha incorporado un selector de idiomas. Lo que resulta curioso es que a pesar de que las voces de los personajes estén configuradas en inglés, todo lo que suena alrededor (los sonidos que emite el Hiss) resuenan en perfecto español peninsular.

El combate: lo bueno y lo malo

La predisposición genética de Jesse Faden para emplear habilidades sobrenaturales se une a su talento con su arma reglamentaria. La clave para avanzar en Control, al menos sobre el papel, es dominar las dos vertientes principales del combate: los poderes y las armas de fuego. Cada tipo de enemigo tiene sus debilidades particulares, por lo que habrá que explotarlas para facilitar la lucha.

Cabe destacar que no existe ninguna clase de selector de dificultad. El juego está diseñado con la idea de que todos los jugadores se enfrenten al mismo reto, un desafío que no te dará grandes quebraderos de cabeza si desarrollas las habilidades del personaje, aunque, eso sí, en algunos puntos —el final, sobre todo— se dan ciertos picos de dificultad anómalos.

Más que por ser complicado, una de las secciones a la que nos referimos consiste en una oleada de enemigos por secciones. Al derrotar a una, pasamos al siguiente escenario. El problema que es que no se han contemplado más puntos de guardado automáticos intermedios, de modo que al morir, toca repetir una y otra vez lo mismo. Podemos llegar a entender que ocurra en momentos concretos del combate, pero recorrer varias zonas del escenario para volver a ver una misma cinemática es innecesario y corta el ritmo de juego.

Si bien los enemigos son bastante variados, cada uno con sus mecánicas y roles específicos, los jefes se quedan muy atrás. No son más que versiones más poderosas de los monstruos que se incorporan más adelante como enemigos normales.

Depende del usuario combinar los poderes y conseguir mejores resultados, lo que no quita que la habilidad de lanzar elementos del escenario contra otros monstruos no sea muy destructiva. Si la fortaleces, apenas tendrás problemas para salir victorioso de los enfrentamientos. Los más habilidosos seguramente echen de menos un poquito más de profundidad. Además, la inteligencia artificial es mejorable.

La sensación a los mandos es muy positiva. Los poderes se manejan con soltura y el gunplay funciona correctamente con las distintas armas. Ahora bien, cuando una marabunta de enemigos ataca a la vez, todo puede volverse un tanto confuso. Algunos monstruos están equipados con potentes cohetes que quitan buena parte de la barra de vida de un solo golpe. Eso obliga al jugador a estar atento en todo momento y a evitar quedarse parado en un mismo lugar. Se trata de un sistema de combate que invita a la movilidad y en el que no caben los instantes de asueto. Si te confías, es posible morir en menos de lo que dura un chasquido de dedos.

El diseño de los niveles juega a veces en contra del jugador. Los poderes nos permiten esquivar, crear un campo de fuerza protector y volar, entre otras cosas. Sin embargo, un paso en falso puede suponer la caída del escenario y la muerte instantánea de la protagonista. Tras eliminar a un montón de esbirros del Hiss, nada fastidia más que sucumbir por un error de cálculo. El problema es que el combate es tan vertiginoso que no siempre es sencillo tener bajo el radar todo lo que ocurre alrededor de Jesse.

A nuestro juicio, otro de los errores es que Remedy haya decidido emplear el color rojo para representar el estado de agonía de personaje. Habida cuenta de que es el mismo color que rodea a los enemigos consumidos por el Hiss, el efecto dificulta sobremanera la visibilidad y afecta negativamente a la experiencia. El sistema de cobertura tampoco nos ha convencido del todo: agacharse resulta algo impreciso.

Armas y poderes: ¿cómo se mejoran?

La mente y la fuerza física, dos aspectos que Jesse Faden controla a la perfección. Las habilidades telequinéticas se obtienen gracias a los objetos de poder. La mayoría de ellos están disponibles si seguimos la trama principal, pero hay otros que solo se pueden conseguir al realizar ciertas misiones secundarias. Además de los poderes mencionados previamente, también tenemos la posibilidad de entrar en la mente del enemigo para controlarlo, de modo que ataque a sus compañeros o que nos cure (en el caso de que sea un enfermero).

Estos poderes se desarrollan a través de un árbol de habilidades bastante sencillo y sin muchas ramificaciones, lo que no se traduce en algo necesariamente negativo. Los puntos de habilidad nos brindan la posibilidad de endurecer la calidad de nuestros poderes y de añadir nuevas funciones a los mismos. Por ejemplo, lanzar a enemigos contra otros monstruos es posible solo si hacemos evolucionar ese poder específicamente. Por otra parte, mejorar la salud y la barra de fuerza es otra de las opciones a tener en cuenta.

A diferencia de otros shooters, las armas que maneja Jesse Faden no están desperdigadas por los escenarios. Tampoco es posible hacerte con las pistolas de los enemigos. La protagonista dispone del arma del director, una pistola multiforma y multifunción que se adapta según las necesidades. Al recoger recursos, podemos mejorar las formas que ya poseemos y crear nuevas. Por si eso no fuera poco, los módulos le confieren características especiales cuando se instalan en las armas. La misma pistola muta y pasa de escopeta a rifle con un solo botón, siempre que el arma esté debidamente asignada en el menú.

La exploración, ¿estructura metroidvania?

Una de las promesas de Remedy Entertainment era que Control sería un juego menos lineal, con una estructura metroidvania. La conclusión es que ni tanto ni tan calvo. El argumento principal se desarrolla de manera lineal, como en otras producción de los finlandeses. La diferencia radica en que la jugabilidad está diseñada con la idea de que el jugador vuelva atrás y entre en salas que anteriormente estaban cerradas. A veces, un poder será la llave para descubrir nuevos caminos; otras veces, una tarjeta de seguridad de mayor rango será la solución.

Se fomenta la exploración de escenarios, que esconden toda clase de documentos y de coleccionables. Algunos de ellos activan misiones secundarias que nos permiten conocer un poco más a los personajes que moran entre las paredes de La Casa Inmemorial. Ya avisamos que algunos poderes se consiguen al completar estas misiones, que por cierto, están bastante escondidas por lo general.

Conectar este mundo lleno de estancias es necesario para recorrerlo sin pasar horas de un lado para otro. Los puntos de control, una vez purgados, abren caminos y activan la opción de viaje rápido. Estos lugares sirven asimismo para distribuir los puntos de habilidad y gestionar las armas. Con esta estructura un poquito más abierta, Control es un videojuego más profundo. Sin embargo, se echa en falta un poco más de variedad en los escenarios. Los puzles, por su parte, se reducen a dos clases: en el primero tipo de rompecabezas, basta con colocar unos bloques especiales en los lugares correspondientes; en el segundo tipo, se nos proporciona un símbolo que debemos copiar en un terminal. Un poco más de variedad y de dificultad le hubiera venido muy bien.

En las impresiones anteriores probamos el juego en una PS4 normal y ya indicamos que el título arrastraba algunos problemas de rendimiento. La versión final (o más bien, la versión comercial, porque el juego continuará actualizándose) también sufre en PS4 Pro. El título de Remedy funciona a 30 fps, casi siempre estables, lo que no quita que en situaciones de congestión de elementos (cuando muchos enemigos y poderes confluyen) no haya caídas de framerate.

Control es una obra de autor, muy en la línea de lo que el estudio nos tiene acostumbrados. La nueva producción desarrollada por Remedy no está exenta de fallos y no alcanza la excelencia, pero su propuesta es única dentro del género de la acción. Los padres de Max Payne vuelven a demostrar que son capaces de narrar historias de una manera muy particular y especial. No te dejará indiferente. Y si te quedas con ganas de más, Remedy ya está trabajando en el contenido descargable para el endgame.

CONCLUSIÓN

Remedy Entertainment firma un título sólido que destaca por su narrativa. El juego cuenta una historia con guiños a David Lynch que engancha de la mano de pequeños misterios que se van destapando a medida que la trama avanza. La parte jugable no se queda atrás y ofrece unos combates divertidos que mezclan poderes telequinéticos y disparos en tercera persona. La variedad de enemigos contrasta con unos jefes finales descoloridos y poco inspirados. Por otro lado, la vertiente de exploración adopta una estructura metroidvania de la que esperábamos un poquito más. De todos modos, Control es un título que merece la pena probar, pues conserva un estilo distintivo muy marcado.

LO MEJOR

  • Una historia con sello Remedy
  • Divertido a los mandos
  • La combinación de poderes y armas de fuego
  • Secretos y misiones adicionales que aportan

LO PEOR

  • El doblaje en español
  • Los jefes finales, decepcionantes
  • Poca variedad de puzles
  • Esperábamos más de la estructura metroidvania
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.