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Especial 1998

25 años de F-Zero X, la recreativa casera de 64 bits

El arcade de carreras de Nintendo está de aniversario. Recordamos el fluido salto a las tres dimensiones de una de las sagas más frenéticas del género.

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25 años de F-Zero X, la recreativa casera de 64 bits

Aunque sea una franquicia de Nintendo, es difícil hablar de F-Zero sin mencionar el nombre de Sega. Y no solo porque la última entrega de sobremesa publicada hasta la fecha, el magistral F-Zero GX, fuese una producción conjunta desarrollada por el estudio que ahora lleva las riendas de la prolífica saga Yakuza. También porque su nacimiento fue propiciado por la rivalidad en la que ambas compañías estaban enzarzadas poco más de una década antes. Cuando, tras establecer un cómodo dominio en el mercado de consolas 8 bits con NES, los creadores de Mario, Zelda y compañía vieron asomar su primera competencia seria.

Fuera de regiones contadas, Master System (la 8 bits de Sega) apenas había aparecido en su radar, pero Mega Drive se adelantó un par de años a la hora de inaugurar la generación 16 bits y Sega empezó a escalar la rivalidad con el marketing. Aunque la salud de NES era tan buena que Nintendo no vio necesidad de precipitar la siguiente consola, llegado el momento de estrenar SNES, Super Mario World necesitaba un acompañante para demostrar el potencial de la máquina. Un juego nuevo, que desplegase una jugabilidad mucho más rápida y sensación de tridimensionalidad gracias a un avanzado —para la época— sistema de rotación y escalado de sprites conocido como “Modo 7″. El juego en cuestión fue, cómo no, F-Zero.

F-Zero
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F-Zero (1990)

La carrera por la fluidez

El título causó furor gracias a su sensación de velocidad, su enérgica banda sonora y una ambientación futurista con más personalidad que otros exponentes del género. El manual incluyó un cómic para presentar a Captain Falcon, cazarrecompensas espacial pluriempleado como piloto de carreras extremas donde participaban alienígenas y los rivales saldaban cuentas sobre la carretera. El hecho de que las naves pudiesen ser destruidas al agotar sus barras de energía —recargables sobre suelos especiales— o al caer en trampas servía para reforzar su identidad como juego de alta exigencia e intensidad, creando escuela y propiciando un subgénero bastante popular durante la segunda mitad de los noventa (Wipeout, Extreme-G, Star Wars: Episode I Racer).

Pero Nintendo no se lanzó de inmediato a aprovechar ese filón porque antes encontró otro bastante más lucrativo: aprovechando su experiencia con el Modo 7, probó suerte creando un arcade de carreras más amable, con personajes del universo Mario, ítems para boicotear a otros corredores y un multijugador a pantalla partida ausente en el juego anterior. Estrenado en 1992, Super Mario Kart triplicó las ventas de F-Zero y estableció el camino que la compañía sigue recorriendo en la actualidad. Así que llegada Nintendo 64 con el salto a las tres dimensiones bajo el brazo, Nintendo decidió usar el oleaje dinámico de Wave Race 64 como escaparate técnico inicial y luego dar un golpe doble con Mario Kart 64 y Diddy Kong Racing para capitalizar en esa combinación de karts y party games que también crearía su propia escuela.

Super Mario Kart (1992)
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Super Mario Kart (1992)

Por suerte para los fans de F-Zero, el ecuador de los noventa era una época bastante diferente a la actual. Sony estaba empezando a labrarse un nombre con la primera PlayStation, pero Sega aún no se había caído de la carrera y ambas compañías se adelantaron a Nintendo 64 presentando candidaturas al trono del mercado consolero con adaptaciones como Virtua Fighter y Daytona USA en el caso de Saturn, o Tekken y Ridge Racer en el de PlayStation: antes de que pioneros como Super Mario 64 y Quake asentasen las posibilidades de las tres dimensiones, los juegos de lucha y carreras heredados de recreativas servían como las mejores muestras de potencial.

La práctica, por supuesto, se remontaba a bastante antes de este salto. Aunque a mediados de los ochenta Nintendo empezó a centrarse en los first party consoleros, Sega siguió apostando por el mercado arcade y mantuvo una tradición más rica y variada de adaptaciones. Space Harrier, Golden Axe, Virtua Racing... Las placas de recreativas estaban siempre uno o dos escalones por encima de las consolas, así que poder decir que esos juegos también se podían jugar en casa, incluso si era de forma comprometida —reduciendo resolución y fluidez—, sirvió como reclamo antes y también después de la consolidación de sagas ideadas para el ámbito casero: aunque Saturn tendría joyas de cosecha propia como Panzer Dragoon o Nights, juegos como Virtua Figter 2 o Sega Rally nunca dejaron de contarse entre sus grandes destacados.

Sega Rally Championship (1995)
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Sega Rally Championship (1995)

Sin embargo, a pesar de lo meritorias que fueron muchas de estas conversiones, un pequeño lastre pesaba sobre ellas: cuando se trataba de carreras, los 30 frames por segundo era un techo rara vez superado (a veces ni siquiera alcanzado). La lucha era otra historia; con los recortes adecuados —principalmente en escenarios—, sagas uno contra uno como Virtua Fighter, Tekken o Dead or Alive sí emulaban la fluidez de una recreativa. Pero el género de velocidad, irónicamente, estaba más limitado. Y al hablar de producciones exclusivas (como los citados Wave Race y Mario Kart, o Gran Turismo y Crash Team Racing en PlayStation), se seguía aplicando. En los primeros años de desarrollo 3D, priorizar fidelidad gráfica o fluidez era una decisión más dicotómica.

Estrenada a finales de 1998 en Japón —ya 1999 en el resto de regiones—, Dreamcast empezaría a cambiar esto: tras una retirada prematura por las bajas ventas de Saturn, Sega adelantó las posibilidades del siguiente milenio y honoró mucho mejor la idea de tener una recreativa en casa. Aunque tampoco fue particularmente exitosa a la larga (la mayoría esperó a PS2), la consola supuso uno de los mayores saltos del medio. Pero los fans de Nintendo no tendrían que esperar a GameCube para la respuesta. Porque meses antes de que Dreamcast asomase por Japón, F-Zero X ya dejó que jugadores de todo el mundo experimentasen la sensación de correr a 60 fps (50 fps en Europa por el formato de los televisores PAL) en un arcade de carreras 3D para consola.

F-Zero X (1998)
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F-Zero X (1998)

Nintendo 64 al límite

Por supuesto, aquí no había ninguna clase de magia negra, ni siquiera el uso del periférico Expansion Pak —ampliación de RAM lanzada a finales del propio 1998— mejorando las capacidades de la consola. La disyuntiva entre detallismo y fluidez seguía ahí, por lo que mover 30 naves a cientos de kilómetros por hora manteniendo esa tasa de refresco fue una proeza que requirió algunos sacrificios, particularmente en los decorados. Las revistas de la época fueron las primeras en señalar que no desplegaba gráficos tan elaborados como juegos previos de la misma consola, a menudo derivando en una recepción más tibia que otros títulos de carreras. Siendo uno de los grandes first party de Nintendo ese año, algunos esperaban más.

Pero, aunque es cierto que requirió recortar algunas esquinas, simplificar modelos y decorados, regresar ahora evidencia hasta qué punto Nintendo acertó con el reajuste de prioridades. Si bien juegos como Wave Race 64, Mario Kart 64, el recientemente tratado 1080° Snowboarding o el posterior Excitebike 64 preservan sus encantos como cápsula de un tiempo donde la compañía diversificaba mucho más su oferta, la sensación de velocidad y precisión de F-Zero X estaba sencillamente a otro nivel y lo mantienen más vigente tras 25 años. No solo pulverizaba a prácticamente cualquier contemporáneo, también rivaliza con muchos juegos lanzados años después en hardwares superiores. Es un juego frenético y a la vez accesible gracias a la facilidad para “leer” la acción en pantalla y reaccionar con el mando.

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Incluso si sus 60 fps fueron una anomalía para una consola donde los 15-20 fps estaban a la orden del día, F-Zero X fue uno de los juegos “más Nintendo” del repertorio debido a cómo las decisiones técnicas estuvieron más supeditadas a la jugabilidad que al despliegue gráfico, apostando por una estética más simple, pero agradable a la vista, y logrando esa vigencia perenne a pesar de tener en GX una de las mejores secuelas de la historia de compañía. A diferencia del F-Zero original, quizá más llamativo a nivel visual en su contexto, pero construido sobre un truco de perspectiva y limitado a circuitos planos, F-Zero X subió el listón en el manejo y el diseño de trazados, solidificando una base que perduró por mucho a la novedad inicial.

No en vano, Nintendo 64 fue la gran abanderada del stick analógico: los ejemplos citados para Saturn y PlayStation seguían construyéndose en torno a la cruceta, ya que, incluso avanzados sus ciclos, los desarrolladores no podían asumir que los jugadores tendrían a mano revisiones como el DualShock. F-Zero no tuvo ese problema, ni las limitaciones del Modo 7, dando lugar a un control más preciso, físicas convincentes y pistas llenas de ondulaciones, cambios de altura, túneles, rizos y demás. Dos décadas y media después, Mario Kart 8 comparte tanto o más ADN con F-Zero X que con el propio Mario Kart 64, tanto por los 60 fps como por las posibilidades que brindó a su diseño la antigravedad. Eso obviando añadidos posteriores como el modo 200cc o un par de circuitos basados en su saga hermana (Mute City y Big Blue).

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Otro aspecto introducido en F-Zero X que lo mantiene como un arcade atemporal en sus cualidades jugables fue el replanteado sistema de turbos. Una revisión que vino de la mano de carreras abreviadas, bajadas de cinco a tres vueltas para maximizar la intensidad: tras la vuelta inicial de reconocimiento, el juego activaba para las dos siguientes la posibilidad de consumir parte de la barra de energía a cambio de acelerones que marcaban mucho más las diferencias que los turbos del original —sobre todo al subir de dificultad y aumentar la competividad de los rivales—, pero también dejaban al vehículo más expuesto a los choques contra muros u otras naves mientras no alcanzábamos los suelos especiales donde recargaban de nuevo.

Si bien sencilla sobre el papel, esta mecánica alteró tanto la jugabilidad de F-Zero X como sus propios avances técnicos, empujando hacia picos por encima de los mil kilómetros por hora y acentuando la dinámica de a mayor riesgo, mayor beneficio. Además, las posiciones de salida eran inversas a los resultados de la carrera previa (acabar primero implicaba empezar de 30º ; acabar de segundo, empezar de 29º; y así sucesivamente), por lo que siempre había que remontar antes de poder coger ventaja. Y el juego incluso marcaba nuestro principal rival de la clasificación global para ver cómo le iban las cosas en tiempo real... O incentivarnos a ir a por él para intentar forzar un accidente que allanase nuestro camino hacia la victoria del Grand Prix.

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Duelos a muerte sobre el asfalto

Porque una tradición preservada desde el original era la posibilidad de explotar y perder la carrera al instante, fuese por agotar la barra de energía, fuese por salirse del circuito. Aunque había continuaciones —de cantidad variable según la dificultad—, perder carreras por morir y no simplemente llegar más tarde a la meta se volvía casi inevitable a medida que avanzábamos por las diferentes categorías del Grand Prix. Los inicios no eran particularmente duros, pero pronto había que enfrentarse a tramos sin barreras de seguridad, estrecheces, grandes saltos donde debíamos reorientar el vehículo en el aire para aterrizar en lugar seguro, y otras peculiaridades que quizá pillaban de improviso y frustraban en la primera toma de contacto, pero premiaban con más satisfacción al jugador que aprendía y dominaba los trazados.

F-Zero X también redobló en la idea del peligro y los contactos directos entre naves introduciendo un giro para atacar, no presente en la entrega original, pero muy útil cuando nos veíamos rodeados de varios rivales en una carrera reñida. Aunque entrañaba sus riesgos —especialmente a medida que bajaba la barra de energía—, podía ser una táctica eficaz para anular al rival principal, dando un margen extra en la clasificación global incluso si no ganábamos la carrera. La idea incluso llevó a un modo extra fuera del Grand Prix, Death Race, centrado precisamente en la eliminación de todos los pilotos: adelantado por bastante a la fiebre de los Battle Royale, en este circuito los treinta vehículos corrían sin límite de tiempo o vueltas hasta que el jugador quedaba como el único superviviente... O fracasaba en el intento, claro.

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Como buen arcade, en F-Zero X primaba la intensidad de cada sesión sobre todo lo demás, incluso si estas eran de apenas diez o veinte minutos. Pero como buen juego de consola, Nintendo también aseguró su longevidad con modos como el comentado Death Race, las diferentes dificultades y un par de competiciones desbloqueables. Aquellos que fuesen capaces de completar las tres copas iniciales en modo experto podrían desbloquear una cuarta, necesaria para ver los créditos finales. Y luego, una vez completada esa también, aparecía una quinta: la Copa X, con generación aleatoria de circuitos. Cada vez que jugábamos eran diferentes, así que el juego siempre tenía sorpresas incluso si nos aprendíamos todas las demás de memoria.

Eso sin olvidar la selección de vehículos. En 1990, el F-Zero original solo había ofrecido cuatro para elegir; pero F-Zero X empezaba con seis y podía escalar hasta la treintena de naves. Todas con sus propios diseños, pilotos y atributos de manejo. Completar semejante selección, como era de esperar, también podía llevar su buena ración de horas. Aunque siendo un juego de los noventa, los jugadores podían acceder a todo de golpe introduciendo el truco adecuado. Un atajo de agradecer porque para algunos F-Zero X quizá no tenía tanto atractivo en solitario como en multijugador, así que disponer del repertorio completo desde el primer minuto enriquecía esa faceta.

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Y es que Nintendo 64 no solo fue la gran abanderada del stick analógico, también la que más hizo por el multijugador local en consolas, incluyendo de serie cuatro puertos de mando para sacar el máximo partido a juegos tan variopintos —y ahora legendarios— como GoldenEye, Mario Party o Super Smash Bros. F-Zero X fue otro de ellos, y aunque su mayor exigencia lo hizo algo menos accesible que el Mario Kart 64 de turno, los fans que se juntasen para jugarlo en compañía podían deleitarse al descubrir que también era capaz de mantener la fluidez de los 60 fps incluso a pantalla partida. Era un modo que requería ceñir las carreras a esos cuatro vehículos, eso sí. Pero aún así, sorprendía verlo en movimiento dados los estándares de la época.

Llegada GameCube, y convertida Sega en productora third party, los rivales se aliaron para subir el listón y hacer de F-Zero GX una evolución que hoy sigue sin rival. Pero difícilmente quitó mérito a esta entrega, que no solo recaptura las idiosincrasias visuales y jugables de los noventa, también cuenta con una banda sonora mucho más metalera. Su música sacó petróleo a los límites del hardware y los cartuchos para emular el sonido de guitarras eléctricas con una intensidad acorde a sus carreras. En la actualidad, con F-Zero aparcado de forma indefinida, cada vez son más los jugadores que conocen sus melodías por Super Smash Bros. u otros homenajes. Pero al igual que el juego como tal, volver y experimentarlas en su forma original no hace más que evidenciar cómo de brillante era la saga entonces. Cuando Nintendo miraba por ella, y se esforzaba por convertirla en la mejor interpretación de una recreativa casera.

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F-Zero X

  • N64
  • Conducción
Fórmula 1 ya no son lo que eran en la antigüedad. Tras el torneo original de F-Zero, el F-MAX Grand Prix, la tecnología ha avanzado hasta la velocidad extrema.
Carátula de F-Zero X
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