Especial 1998

25 años de 1080° Snowboarding, el simulador más fresco de Nintendo

Celebramos esta saga de deporte extremo, abandonada tras GameCube a pesar de arrancar con uno de los mejores juegos de carreras de Nintendo 64.

Teniendo en cuenta que el único juego de carreras que ha lanzado Nintendo durante la etapa de Switch, Mario Kart 8 Deluxe, fue también el único que lanzó durante la etapa de Wii U, es fácil olvidar que décadas atrás esta compañía japonesa era una de las grandes referencias a la hora de innovar en el terreno de la velocidad. Que antes que Super Mario Bros. estaba Excite Bike, uno de los primeros éxitos multimillonarios de NES. O que antes de Mario Kart estaba F-Zero, pionero en el uso del modo 7 para ilustrar las posibilidades imitando 3D que brindaba SNES desde su lanzamiento.

Fue una tendencia que se mantuvo en Nintendo 64, consola capaz de verdadera tridimensionalidad donde sí, tanto Mario Kart como F-Zero —e incluso Excitebike— tendrían su oportunidad para lucirse, pero no antes de que Wave Race 64 abriese la veda usando ese incremento computacional para crear oleaje dinámico con impacto tangible y orgánico en nuestro vehículo. Nueva generación, nueva licencia de carreras de éxito; aunque no fue suficiente para saciar la sed de Nintendo, que estaba en estado de gracia y se puso a trabajar para sacar otra genialidad de la chistera.

Wave Race 64 (1996)

Del mar a la montaña

No hace falta que aclaremos que la saga en cuestión fue 1080° Snowboarding porque el título de la entrada ya lo ha hecho por nosotros; y seguramente para muchos fans tampoco hará falta aclarar que todo esto empezó como empezaban tantos otros proyectos por aquel entonces en EAD (la agrupación de estudios de desarrollo interno de Nintendo): con Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y Zelda, diciendo al resto “¿Oye, y si hacemos un juego sobre esto?” Momento en el que una de las divisiones disponibles se centraba en ello y empezaba a hacer su magia.

Wave Race 64 ya había sido fruto de esas divagaciones, cuando el productor observara una demo técnica sobre recreación de agua en Nintendo 64 y propusiera hacer un juego destinado a sacarle todo el partido posible. En el caso de 1080°, su afición al esquí fue la motivación inicial. Después de dominar el agua, moverse a la nieve sonaba como el siguiente paso lógico, aunque antes tuvo que conceder una reconceptualización: como a finales de los noventa los deportes extremos (skateboard, motocross, etc.) estaban más de moda, optaron por centrar el juego en el snowboard.

Con el cambio, Miyamoto podría tener su juego de nieve, pero sería más fácil implementar trucos y piruetas con la tabla. De hecho, la idea distaba de ser única, el auge de esta disciplina hizo que 1080° ni siquiera fuese el primer juego de snowbard en llegar a la consola: poco antes de su estreno, Nintendo 64 recibió Snowboard Kids, título de éxito bastante más desenfadado que combinaba este deporte con batallas de ítems a lo Mario Kart. Pero llegar más tarde no fue un problema para EAD, ya que su propuesta seguía la estela de Wave Race y volvía a apostar por el realismo.

Si bien 1080° Snowboarding tenía alma arcade, estaba ideado para coger y disfrutar al instante, e incluso completar cualquiera de sus modos pocos minutos después de empezar, el esfuerzo dedicado a la simulación de la nieve y la tabla lograba que cada partida fuese diferente. Aquí no había turbos o caos derivado de objetos, solo la interacción natural entre la tabla y la nieve. Las mil y una variaciones resultantes en función de la consistencia e inclinación del terreno, la velocidad de los snowboarders y la postura al establecer de nuevo contacto con el suelo después de un salto.

Aunque los efectos de agua en Wave Race 64 fuesen más vistosos y pareciesen tecnológicamente más avanzados (sobre todo para estándares de 1996), las sutilezas del control sobre la nieve no tardaban en descubrir que EAD había obrado de nuevo algo muy meritorio. Deslizarse ladera abajo imprimía en el juego una sensación de velocidad que no habían tenido las motos acuáticas, más sujetas a los vaivenes del oleaje y menos eficientes a la hora de crear la tensión que provocaba 1080° cuando superábamos los cien kilómetros hora en una carrera o contrarreloj ajustada.

Grande en los pequeños detalles

A medida que avanzábamos por pistas más complejas, con más rutas alternativas para tomar y más obstáculos para evitar, más importante era tener un buen dominio sobre el analógico, no solo necesario para girar en curvas y desvíos, o inclinar verticalmente la tabla en el aire, también para mantener la dirección cuando los desniveles de la nieve nos echaban hacia los lados o para reducir la velocidad: puesto que las tablas no eran vehículos motorizados y no tenían frenos, los corredores debían cambiar la inercia con sus cuerpos para no acabar en el suelo o contra un muro.

Era la clase de control que suena más complicado al explicarse que con el mando en la mano, deslizarse y corregir rumbo se convertía en un proceso instintivo con el paso del tiempo: como en el caso de Wave Race, la jugabilidad de 1080° Snowboarding era accesible a pesar de tener un planteamiento bastante sui géneris; pero, también como en el caso de Wave Race, esos matices y modulaciones daban pie a seguir mejorando partida tras partida de forma consistente. No solo por familiarizarse con los trazados, que también, sino por interiorizar esa cualidad tan “táctil” del manejo.

Parte de esta tactilidad, por supuesto, se transmitía en gran medida a través del apartado visual (y el sonoro). Es difícil sentirse impresionado ahora, al jugarlo o ver imágenes alejados 25 años de su lanzamiento, pero en 1998 ofrecía una experiencia convincente e inmersiva gracias efectos como el esparcimiento de la nieve blanda, los reflejos y mayor fricción al correr sobre hielo, la sacudida de la ropa con el viento o el uso de cinemática inversa para adecuar de forma natural animaciones y poses a cada acción y contexto, un avance todavía poco común en aquella época.

Nada de esto cambiaba que la selección de circuitos fuese pequeña —menor que la de Wave Race 64—, pero sí ayudaba a mitigar la que era su principal carencia. Después de superar las cuatro carreras del modo principal, Match Race, en la dificultad más baja, descubrir que la intermedia solo añadía una (como cierre tras repetir las cuatro primeras con diferencias estéticas como la hora del día o las condiciones meteorológicas), podía ser decepcionante. Y descubrir que la más avanzada volvía hacer lo mismo con esas cinco antes de llegar a la prueba final, también.

Pero seis circuitos, aunque no el escenario ideal, seguía significando una amplia vida útil gracias a la jugabilidad, todas esas variables comentadas (además de las ofrecidas por corredores y tablas, con estadísticas propias que repercutían de forma perceptible en el manejo) y el concepto mismo del juego, basado en deslizarse por recorridos lineales con constantes cambios en el diseño y el paisaje. Cada pista nos llevaba desde la salida hasta la meta a través de senderos nevados, bosques, cuevas o ríos y carreteras heladas con oportunidad para elegir solo una ruta o atajo en caso de haberlo porque evitaba la repetición que implicaba dar vueltas a un circuito cerrado.

Breve, y a la vez casi infinito

Superar a la CPU y alcanzar los créditos en Match Race era un proceso rápido pasado el periodo de aclimatación, pero luego estaba Time Attack, modo contrarreloj para batir marcas en circuitos de forma individual (ideal para aprender a tomar los atajos más exigentes) y dejar nuestras iniciales por encima de las de EAD; Trick Attack, basado no en tiempo, sino en la suma de puntos haciendo trucos a lo largo de esos recorridos y otro par de pistas extra dedicadas solo a ello (una gran rampa y un trazado en forma de Half-Pipe); y Contest, quizá la modalidad más interesante a la larga.

Contest también se basaba en puntos, pero era donde más cerca quedaba de ese juego de esquí que 1080° no llegó a ser, planteando una sucesión de circuitos por los que debíamos bajar haciendo eslalon entre banderas. La idea, de nuevo, tenía precedente en Wave Race 64, donde hacer zigzag entre boyas era parte integral de la jugabilidad incluso en las carreras competitivas; pero aquí funcionaba mejor como modo aparte porque desarrollaba un tipo de habilidad diferente, más centrada en ejecutar con el menor número posible de fallos un itinerario específico que en improvisar y trazar nuestra propia ruta en los modos sin banderas.

Entre estos tres circuitos, Contest también intercalaba los dos exclusivos de trucos para luego sumar la puntuación de los cinco al final. Y aunque los 50.000 puntos preestablecidos por EAD era una marca extremadamente fácil de batir, el modo podía acabar siendo infinitamente rejugable si nos proponíamos seguir superándonos a nosotros mismos. Ya no solo por la mezcla de destrezas (no era lo mismo dominar el eslalon que el Half-Pipe) o la variación exponencial prueba a prueba (un jugador muy experimentado podía conseguir esos 50.000 puntos solo en Half-Pipe), sino porque al sumar cinco del tirón creaba un margen más grande para experimentar y mejorar.

Y hablando de Half-Pipe, un repaso a 1080° Snowboarding estaría incompleto sin mencionar el entrenamiento, donde no solo se ponía a nuestra disposición un doble circuito con rampas y una versión más larga del propio Half-Life para practicar trucos sin la presión del tiempo o los puntos, también funcionaba a modo de tutorial para elegir y mostrar las combinaciones en pantalla como si de un juego de lucha se tratase. Algunas solo podían ser ejecutadas con corredores concretos, y un par de ellas eran exclusivas del secreto cabeza de panda, desbloqueable tras superar los récords de EAD en todos los modos (igual por eso no eran particularmente exigentes).

Es más, ejecutar correctamente todos los trucos en el entrenamiento (algo ya sí más complicado, puesto que las dos variaciones de 1080° que daban título al juego requerían bastante práctica) volvía a servir para lograr un nuevo desbloqueable, la extravagante tabla con forma de pingüino que superaba en estadísticas a las normales. Junto al corredor dorado (otro de esos secretos difíciles de sacar sin ojear las revistas de la época, o ahora Internet) era prácticamente una necesidad para seguir batiendo récords de velocidad durante días o semanas, desde que conocíamos los trazados como la palma de nuestra mano y parecía imposible optimizar más.

Pero siempre había lugar para superarse, siempre había posibilidad de recortar algún segundo —o medio— extra. Ahí residía el gancho del juego, y ahí es donde lograba que contar con apenas seis circuitos principales no fuese necesariamente la losa que sonaba sobre el papel si comulgábamos con su propuesta. Con un multijugador limitado a dos corredores (frente a los cuatro característicos de la consola en títulos como Wave Race, Mario Kart, Diddy Kong Racing o incluso Snowboard Kids), pronto quedaba claro que las prioridades de 1080° Snowboarding eran algo diferentes.

Y la jugada funcionó: aunque quizá no superó el impacto o las ventas de Wave Race 64, 1080° logró vender dos millones de copias y fue celebrado como uno de los mejores lanzamientos de Nintendo 64 en 1998, llevándose incluso el premio a mejor juego deportivo del año en los DICE Awards (uno de los eventos decanos de este sector). La compañía había encontrado un nuevo ganador y no tardó en poner en marcha la secuela, aunque esta correría a cargo de otro estudio (el americano NST, también responsable del siguiente Wave Race) y llegaría a GameCube a la cola de SSX 3, pasando bastante más desapercibido y marcando el fin de la saga hasta hoy.

Desde entonces, guiños en Smash Bros y relanzamientos en la Consola Virtual o el servicio Nintendo Switch Online es todo lo que queda. Un destino compartido con Wave Race y F-Zero, quizá comprensible mirando ventas, pero tremendamente frustrante considerando la calidad y diversidad que aportaban. No por nada uno de los mejores circuitos de Mario Kart 8 es Cumbre Wario, el descenso por etapas a través de una montaña nevada que casi funciona más como una pequeña aventura que como una simple carrera: incluso perteneciendo a otra saga, todavía nos recuerda por qué 1080° Snowboarding fue en su día el simulador más fresco de Nintendo.

Mario Kart 8 (2014)

1080º SnowBoarding

  • N64
  • Deportes
1080º Snowboarding es la primera apuesta de Nintendo (in-house) para uno de los deportes invernales más recientes, el snowboard. Teniendo en cuenta que el cartucho lleva casi ocho meses en tierras americanas y japonesas.

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