Por qué es obligatorio instalar los juegos en PlayStation y Xbox y en Switch no: la razón técnica detrás de esta decisión
Repasamos las razones técnicas por las que es obligatoria la instalación de videojuegos en el disco duro de consolas como PlayStation 5 y Xbox Series X.
Cada cierto tiempo, resurge en redes sociales un debate recurrente en torno a las consolas actuales: PlayStation 5, Xbox Series X y Nintendo Switch 2. No son pocos los usuarios que se quejan de que, mientras que en Switch 2 la experiencia de introducir un juego en la consola y jugar directamente es tal y como era antaño, en PS5 y Series X la instalación de los juegos es obligatoria. Sin embargo, lo que muchos aún desconocen es que no se trata de un capricho, ni implica que una consola sea “peor” o “mejor” que otra: es una cuestión puramente técnica que tiene que ver con el tamaño de los juegos, las velocidades de lectura y el ancho de banda interno.
El punto de inflexión en las consolas de sobremesa: de PS3 y Xbox 360 a PS4 y Xbox One
A mediados de los años 90, los videojuegos en formato cartucho dieron paso a los juegos en CD por motivos técnicos y económicos. Los juegos en disco no solo eran más baratos de producir que los cartuchos, sino que además permitían una capacidad de almacenamiento considerablemente mayor, uno de los factores clave que permitió a Sony imponerse con la primera PlayStation con respecto a su competencia.
En este contexto, las consolas eran concebidas para depender del lector de discos, y sus videojuegos tenían en cuenta esta limitación. El lector cargaba gran parte del contenido por adelantado en la memoria RAM de la máquina, lo que permitía, una vez que se completaba el tiempo de carga correspondiente, mostrar niveles grandes, razonablemente detallados para la época y música o secuencias de vídeo de calidad, algo que en cartucho era difícilmente replicable, y más aún sin hacer concesiones en otros apartados.
No obstante, la limitación estaba clara: muchos juegos de PlayStation y Sega Saturn —consolas que usaban CDs como soporte— tenían tiempos de carga considerablemente largos, y no era estrictamente por una mala optimización, sino porque era lo que había: los desarrolladores estaban sujetos a las idiosincrasias de cada máquina. Con el paso del tiempo, el propio soporte óptico evolucionó en tamaño y capacidades: del CD al DVD, y del DVD al Blu-ray. En líneas generales, los problemas de los tiempos de carga se mantuvieron durante dos generaciones más: PS2-Xbox-GameCube-Dreamcast, y PlayStation 3-Xbox 360-Wii.
En PlayStation 3 y Xbox 360 comenzaba a ser evidente que, con unos videojuegos que eran cada vez más ambiciosos en lo técnico, con modelos de personajes más detallados y texturas a mayor resolución, el futuro de las consolas de sobremesa estaba en un modelo de distribución similar al de PC, donde los juegos físicos debían instalarse en el disco duro en lugar de funcionar directamente desde el lector. Esto, de hecho, ya sucedía con sus títulos digitales de PlayStation Store y el Bazar Xbox 360.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) fue uno de los casos más destacados de videojuegos que requerían instalación obligatoria en PS3, algo que atestiguaba la gran exigencia técnica del título de Konami y Kojima Productions. Xbox 360, por su parte, introdujo la instalación opcional de videojuegos en el disco duro mediante una actualización de software alrededor también en 2008, lo que permitía aligerar algo los tiempos de carga, así como evitar que el lector trabajase de manera intensiva, prolongando la vida útil de la consola.
A estas alturas, quedaba claro que los juegos ganaban en complejidad y tamaño a un ritmo mucho mayor que el avance tecnológico en velocidad de lectura de los lectores más modernos, lo que propició un cambio de enfoque drástico de cara a la siguiente generación. Tras el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One en 2013, se hizo obligatorio instalar los juegos por una razón muy simple: los títulos de la por entonces nueva generación habían sido creados en un entorno que tenía en cuenta las velocidades de lectura de los discos duros, no la de los lectores. Renovarse, o morir.
La instalación obligatoria en PlayStation 5 y Xbox Series X: una necesidad técnica
PlayStation 5 y Xbox Series X llegaron a las tiendas en el año 2020 y fueron desarrolladas con la misma filosofía de diseño que PlayStation 4 y Xbox One, lanzadas siete años atrás. Sus juegos físicos, publicados en discos Ultra HD Blu-ray, pueden albergar hasta 100 GB de datos si son de triple capa. Sin embargo, la velocidad de lectura máxima teórica de estas consolas ronda los 100 MB/s, una cifra insuficiente para alimentar el flujo constante de datos que exigen los videojuegos actuales sin introducir tiempos de carga frecuentes o cuellos de botella.
En este contexto, el lector tiene el cometido de autenticar el disco para comprobar que se trata de una copia legítima del juego, y no una copia pirata. Una vez que se han hecho las comprobaciones iniciales, la consola utiliza al lector para instalar el juego en su almacenamiento interno. Y he ahí precisamente el quid de la cuestión: tanto PlayStation 5 como Xbox Series X cuentan con discos SSD internos de gran capacidad, ancho de banda y velocidad de lectura, muy por encima de lo que puede ofrecer el lector.
En el caso de PlayStation 5, estamos ante un SSD NVMe PCIe 4.0 que ofrece 5,5 GB/s de lectura secuencial bruta, con 8-9 GB/s efectivos con compresión Kraken vía hardware. La filosofía de diseño es ofrecer un ancho de banda extremo y una compresión dedicada que permite streaming masivo de assets en tiempo real y una eliminación casi total de los tiempos de carga, con mundos que se reconstruyen “al vuelo” mientras jugamos. Xbox Series X, por su parte, tiene un SSD NVMe PCIe 4.0 con 2,4 GB/s de lectura secuencial bruta y hasta 4,8 GB/s efectivos mediante compresión con BCPack. Su enfoque prioriza el equilibrio entre el ancho de banda y eficiencia, apoyándose en software y técnicas como Velocity Architecture para optimizar el flujo de datos.
Esto no implica que todos los discos de PlayStation 5 y Xbox Series X sean “falsos físicos” porque no permiten jugar de inmediato. Si bien es cierto que hay lanzamientos que incluyen únicamente archivos mínimos y requieren descargar el juego completo de internet —como Indiana Jones y el Gran Círculo (2024)—, no es la norma general. En la mayoría de los casos, el disco contiene el grueso de los datos, aunque la instalación en el SSD sigue siendo obligatoria, junto con algún posible parche opcional una vez nos conectamos a internet.
Aun así, el caso de Nintendo Switch y su sucesora, Nintendo Switch 2, resulta especialmente interesante. Nintendo mantiene la experiencia clásica de “sacar el juego de la caja, insertarlo en la consola y jugar”. Y no es una cuestión de romanticismo o nostalgia, sino de arquitectura: tanto el diseño de sus consolas como el de sus juegos parte de requisitos técnicos muy distintos.
El caso de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2: por qué sus juegos te permiten jugar directamente y sin instalación
Finalmente, llegamos a la última parte del texto, con los terceros en discordia: las consolas Switch de Nintendo. Desde el lanzamiento de la primera Nintendo Switch en 2017, la compañía japonesa ofrece un formato propietario de tarjetas de juego que pueden tener un tamaño de hasta 32 GB, con una velocidad de lectura aproximada de 50-100 MB/s. Es una relación razonable entre el posible tamaño máximo de los juegos y la capacidad de la propia consola para leerlos directamente desde la tarjeta de juego.
Aun así, los títulos digitales instalados en el almacenamiento interno pueden acelerar sus tiempos de carga. Los 32 GB eMMC del modelo base y los 64 GB de eMMC del modelo OLED ofrecen velocidades de lectura de hasta 300 MB/s, entre tres y seis veces superiores a las de las tarjetas de juego. Conviene recordar, además, que se trata de una consola pensada para la portabilidad y para pasar de juego portátil a sobremesa en cuestión de segundos, algo que condiciona todas sus decisiones de diseño.
Por ello, sus videojuegos nunca fueron comparables en ambición técnica o rendimiento bruto con respecto a los que sí llegaron a salir en PlayStation 4 y Xbox One. Muestra de ello son sus ports como DOOM (2017) o The Witcher 3: Wild Hunt (2019), con un rendimiento y fidelidad visual considerablemente inferiores a los de sus “versiones mayores”.
Con Switch 2, lanzada en 2025, sucede algo similar: Nintendo puede permitirse explotar al máximo el hardware mejorado de su nueva consola ofreciendo experiencias con un gran rendimiento y solvencia técnica como Donkey Kong Bananza (2025). No obstante, los ports de juegos de PlayStation 5/Xbox Series X para esta consola solo son posibles si hay recortes drásticos o enfoques alternativos.
Este es el caso de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que no tiene versión física tradicional, ya que el volumen de datos y las exigencias de lectura superan con creces lo que puede ofrecer una tarjeta de juego. Por ello, se decidió lanzarlo en una de las infames tarjetas llave de juego o game-key card, uno de los “falsos físicos” anteriormente mencionados que incluyen datos mínimos y requieren conexión a la red para descargar el juego completo.
Por su parte, las tarjetas de juego de Nintendo Switch 2 ofrecen velocidades de lectura aproximadas de entre 90-100 MB/s, mientras que las microSD Express elevan esa cifra hasta los 800-900 MB/s. La joya de la corona sigue siendo el almacenamiento interno UFS 3.1, donde la velocidad de lectura puede alcanzar los 2.000 MB/s, muy por debajo de los SSD de PS5 y Xbox Series X, pero notablemente alta para una consola híbrida y portátil.
En definitiva, los videojuegos actuales más voluminosos son creados teniendo en cuenta las enormes velocidades de lectura y anchos de banda requeridos para el streaming masivo de assets como texturas de alta resolución y modelos de personajes y entornos repletos de detalles. Sin tecnología de almacenamiento ultrarrápido u otras soluciones intermedias como las tarjetas de juego de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, es directamente imposible que los videojuegos de esta categoría funcionen a niveles razonables de rendimiento y velocidad de tiempos de carga. Por tanto, la instalación (o no) de los juegos nunca fue por capricho, sino una consecuencia directa del avance tecnológico y de las necesidades técnicas que imponen los videojuegos modernos.
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