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Ni primera ni tercera persona: los juegos que introdujeron la segunda persona como una forma de distinguirse de los demás

Una perspectiva que se ha utilizado con éxito para crear momentos singulares.

Apasionado de los videojuegos desde que tiene uso de razón, Francisco Alberto ha dedicado su vida a escribir y hablar de ellos. Redactor en MeriStation desde el 2000 y actual coordinador de redacción, sigue empeñado en celebrar el videojuego de ayer y de hoy en todas sus ilimitadas formas de manifestarse.
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En el videojuego, las dos perspectivas más utilizadas en juegos con personajes protagonistas definidos son la primera persona y la tercera persona. Históricamente, la tercera persona sería la más utilizada, ya que la mayoría de juegos se veían desde una perspectiva alejada, dejándonos el control del protagonista, ya fuera en juegos 2D puros, o con cierta profundidad. Los casos de juegos en primera persona eran más raros al principio, aunque los había, casos como juegos espaciales como Elite y otros ejemplos.

Un buen día, cierto juego llamado Doom cambió para siempre las tornas; no era el primero que proponía una perspectiva en primera persona, pero sí que fue el más exitoso hasta la fecha, tan colosalmente exitoso que supuso un cambio de paradigma. Poco más tarde, junto a la llegada de los polígonos, desataría una oleada de juegos que se vivían en primera persona, desde la perspectiva del protagonista, algo que no sólo era coto exclusivo de los shooters, sino también de juegos de carreras y otras propuestas.

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Una “segunda persona” no tan habitual en el videojuego

Entre esas dos perspectivas tan habituales, hay otras, pero una especialmente singular a caballo entre las dos es la de la “segunda persona”. Básicamente, si la cámara en primera persona nos ofrece la perspectiva desde el personaje, y la tercera nos ofrece una visión neutra del personaje desde un exterior no definido, la segunda persona sería el equivalente a verte a ti desde la perspectiva de otro personaje. Esto, que puede parecer enrevesado, tiene varios ejemplos, algunos más evidentes que otros.

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Quizás, uno de los casos más tempranos y conocidos de este uso lo tenemos en Battletoads de Rare. El primer jefe es un robot de piernas largas y el combate se realiza desde la perspectiva del piloto de la cabina, que trata de apuntarnos con un láser. Seguimos teniendo el mismo control de nuestro sapo musculado, pero la perspectiva ha cambiado y la mecánica cambia de los habituales puñetazos a recoger piedras para lanzarlas al enemigo, Es uno de los casos de libro más comentado de este uso, pero hay muchos más.

Uno de los casos más significativos y con mayor efecto en el propio diseño del juego es el terrorífico Forbidden Siren. Otros juegos de horror tratan de buscar formas de darle al jugador conocimiento de su entorno, ya sea con cámaras alejadas como es el caso de los primeros Resident Evil, o usando elementos como radares o minimapas. En cambio, en el juego del creador de Silent Hill, la única forma de ver dónde están las criaturas que quieren nuestra carne es con un poder con el que podemos ver a través de sus ojos, teniendo que interpretar su entorno para saber dónde están y hacia donde están mirando. Pocas sensaciones más escalofriantes que verte a ti mismo a través de las criaturas que quieren acabar con tu vida.

Otro caso icónico, aunque controvertido, es Mario 64. A todas luces, uno podría pensar que Mario 64 es un juego en tercera persona, uno además sentó muchas bases para el correcto desarrollo del plataformas en las tres dimensiones. Pero, en realidad, se puede considerar que es (argumentalmente al menos) un juego en segunda persona, ya que la cámara que controlamos es la de Lakitu, que nos está grabando en todo momento. Nintendo no implementó esta idea por sofisticación, simplemente pensaron que así se entendería mejor el concepto de rotar y mover una cámara en un videojuego tridimensional. Es casi más un recurso argumental que mecánico, pero es, técnicamente, de lo que se habla cuando se habla de segunda persona.

Hay otros muchos casos de ejemplos con esta clase de planteamiento. En Comix Zone de Megadrive, vemos el juego como si estuviéramos viendo un cómic en movimiento, con sus viñetas y bocadillos incluidos. En Kane and Lynch 2: Dog Days, el sistema de cámaras funciona como si se estuviera grabando un documental alrededor de los protagonistas. Driver 2 tiene una misión muy recordada por incluir una persecución en el que la perspectiva está en el coche que nos persigue, mientras nosotros controlamos el coche perseguido. Y hay bastantes casos más, un interesante recurso para hacer algo distintivo y que se salga de la norma.

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