Videojuegos

Muere Rebecca Heineman, leyenda del videojuego y cofundadora de Interplay

Fundadora de Interplay, primera campeona nacional de Space Invaders y voz pionera para la comunidad trans, su carrera unió el código, la memoria y la lucha por existir con orgullo en la industria del videojuego.

Coordinador de Redacción
Apasionado de los videojuegos desde que tiene uso de razón, Francisco Alberto ha dedicado su vida a escribir y hablar de ellos. Redactor en MeriStation desde el 2000 y actual coordinador de redacción, sigue empeñado en celebrar el videojuego de ayer y de hoy en todas sus ilimitadas formas de manifestarse.
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Rebecca Ann Heineman, programadora, diseñadora y eterna defensora de la historia del videojuego, ha fallecido el 17 de noviembre de 2025, a los 62 años, tras una batalla contra un cáncer de pulmón que ella misma había hecho pública en las últimas semanas. Fue, antes que nada, una jugadora competitiva: la primera campeona de un torneo nacional de videojuegos en Estados Unidos gracias a Space Invaders, un título que convirtió a toda una generación en creyente del potencial cultural del medio.

Su nombre quedará ligado para siempre a una larga lista de juegos y sistemas, pero también a una idea que atraviesa cuatro décadas de historia del medio: el videojuego como oficio profundamente artesanal, como ingeniería paciente y como espacio donde las identidades disidentes encontraban, por fin, una forma de ser vistas.

De campeona de Space Invaders a arquitecta de mundos

Nacida en 1963 en Whittier, California, Heineman creció sin poder permitirse comprar cartuchos para su Atari 2600, así que decidió enseñarse a sí misma cómo funcionaban. Copió, desarmó y entendió aquellos juegos hasta el punto de empezar a escribir su propio código, en una época en la que casi no había manuales ni tutores, sólo curiosidad y persistencia.

En 1980 viajó a Los Ángeles para participar en la fase regional del campeonato nacional de Space Invaders. No esperaba siquiera entrar en el top 100 y acabó ganando tanto la clasificatoria como la gran final en Nueva York, convirtiéndose en la primera campeona de un torneo nacional de videojuegos en Estados Unidos.

Aquella victoria la llevó primero a escribir guías y artículos, y después a entrar en la industria como programadora. Pasó por Avalon Hill, donde con apenas 16 años ayudó a definir motores, herramientas y documentación interna. Más tarde regresó a California y, en 1983, cofundó Interplay junto a Brian Fargo y otros socios, participando en juegos fundamentales como Wasteland, The Bard’s Tale o The Bard’s Tale III: Thief of Fate, además de aventuras como Dragon Wars y ports de títulos tan influyentes como Out of This World o Battle Chess.

Rebecca Heineman posa con copias de Dragon Wars y The Bard's Tale: Thief of Fate.

Con los años, cuando Interplay creció hasta convertirse en una gran compañía, Heineman decidió volver a estructuras más pequeñas, casi íntimas. Fundó Logicware y, posteriormente, Contraband Entertainment, estudios desde los que lideró tanto juegos originales como una cantidad notable de versiones para Mac y otras plataformas, incluyendo ports de Aliens vs. Predator, Baldur’s Gate II, Heroes of Might and Magic IV o Jazz Jackrabbit 2, entre muchos otros. Entre ellos, destaca el pequeño milagro haciendo una conversión de Doom para 3D0, en sólo 10 semanas (la peor conversión que existe del juego de ID, pero toda una gesta de programación dado el tiempo que tomó y varias consideraciones técnicas).

Ser capaz de lo imposible es lo que me da energía día tras día ante el teclado

Entre sus logros más exitosos está la conversión de Out of this World (Another World) a Super Nintendo, una conversión técnicamente muy complicada por la falta de velocidad de los procesadores de la consola japonea: “Cuando estaba diseñando Out Of This World para Super Nintendo, no paraban de decirme que era imposible hacer ese juego. No sólo demostré que podía hacerse, sino que generé un montón de dinero para Interplay. Ser capaz de lo imposible es lo que me da energía día tras día ante el teclado.”

Su trayectoria técnica no se limitó al desarrollo de videojuegos: colaboró con compañías como Electronic Arts, Microsoft, Sony o Amazon, trabajando en optimización de motores, en el kernel de consolas como PSP y PlayStation 4 o formando a equipos en desarrollo para Xbox 360. En 2013 cofundó Olde Sküül, donde ejerció como directora ejecutiva hasta su fallecimiento, y desde donde siguió combinando programación, preservación y asesoría técnica para proyectos nuevos y clásicos.

Una referente en diferentes ámbitos

Rebecca formó parte del consejo del Videogame History Museum y del consejo de GLAAD, la histórica organización de defensa de los derechos LGBTQ+, y asumió roles de liderazgo interno como presidenta trans del grupo Glamazon en Amazon, donde trabajó como arquitecta de software. En 2017 fue incluida en el International Video Game Hall of Fame y en 2025 recibió el Gayming Icon Award, reconocimiento explícito a su papel como pionera y modelo para varias generaciones de jugadores y desarrolladores queer.

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En paralelo, se convirtió en una voz clave para la preservación y la memoria del videojuego de ordenador. En los últimos años habló abiertamente sobre la importancia de conservar código fuente, herramientas y documentación, llegando a revelar que el código de juegos como Fallout y Fallout 2 se había salvado pese a órdenes corporativas de destrucción, una confesión que volvía a colocarla, una vez más, del lado de la historia y de quienes desean entender cómo se construyeron esos mundos.

Su enfermedad, un agresivo adenocarcinoma diagnosticado en octubre de 2025, también la encontró en público: compartió el proceso, impulsó una campaña de GoFundMe para afrontar los costes médicos y habló, con una mezcla de crudeza y ternura, de lo extraño que le resultaba leer elegías mientras todavía seguía viva. La campaña sigue activa para “un funeral digno de mi teclado, Pixelbreaker. Para que pueda hacer una gran entrada para reunirme con mi verdadero gran amor, Jennell Jaquays”.

En una de las últimas despedidas que circularon entre colegas, Brian Fargo la definía como una de las programadoras más brillantes con las que había trabajado y compartía el último mensaje que le había mandado: “Hemos vivido muchas aventuras juntos, pero a lo gran desconocido. ¡Yo voy primero!“.

Descanse en paz.

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