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De pirata a pionera de la industria

Rebecca Ann Heineman, campeona de la industria

De cómo su dominio de la ingeniería inversa y su victoria en Space Invaders le abrieron las puertas de la industria del videojuego.

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Rebecca Ann Heineman, campeona de la industria

Desde el albor de la historia de los videojuegos, varias damas han superado las barreras sociales para abrirse camino en una industria emergente. En MeriStation os hemos contado historias como las de Carol Shaw, Brenda Romero o Yoko Shimomura. Hoy os hablaremos de una de estas pioneras que, a día de hoy, tiene una de las carreras más prolíficas: Rebecca Ann Heineman, diseñadora de títulos como The Bard’s Tale o Dragon Wars.

Nacida en 1963 en Whittier (California), Heineman es conocida entre sus amigos como “Burger” (“Hamburguesa”), Dicho apodo, según narra a RetroGamer en 2019, vino por su afición de guardar hamburguesas en el cajón y por introducir dicho plato como un huevo de Pascua en varias de sus obras. Más adelante, Rebecca adoptó a Burger como nombre temporal hasta que estuvo decidida a revelar su identidad transgénero. Con una luminosa personalidad que destaca en sus apariciones públicas, la diseñadora es descrita por GamaSutra como “enérgica y carismática, cuya pasión por la programación y diseño de videojuegos es tan contagiosa como su sonrisilla traviesa.”.

Campeona matamarcianos

El ímpetu de Heineman fue lo que le abrió el camino hacia un mundo fuera de su alcance, al cual sólo podía acceder si se saltaba las normas: con la piratería, Rebecca se inició en el desarrollo de videojuegos. “De pequeña, era tan pobre que no podía comprarme cartuchos de la Atari 2600”, cuenta la diseñadora en Women In Gaming – 100 Professionals of Play (Meagan Marie, 2018). “Así que aprendí a copiar cartuchos y me hice con una buena colección. No contenta con copiar, hice la ingeniería inversa para ver cómo funcionan los juegos.”.

Uno de los primeros títulos que Heineman pirateó, a sus catorce años, fue Space Invaders, donde su habilidad era digna de elogio. Animada por un amigo, se presentó a las partidas regionales del Campeonato Nacional Space Invaders de 1980. Rebecca no esperaba siquiera quedar entre los 100 primeros y, sin embargo, acabó erigiéndose vencedora. Meses después, ganó el torneo de Nueva York, con lo que se convirtió en la primera campeona de una competición de videojuegos. Sus estrategias, según relató a DigitPress, consistían en “ir a paso lento y seguro”, gracias a lo cual ganó en Los Ángeles; y “matar lo antes posible todo lo que salga en la pantalla”, que le concedió su conquista en Nueva York.

Fotografía del Campeonato Nacional de Space Invaders organizado por Atari.
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Fotografía del Campeonato Nacional de Space Invaders organizado por Atari.

Sus recién cosechados trofeos, así como su dominio de la ingeniera inversa, le abrieron las puertas de la industria de los videojuegos: escribió varios artículos en Electronic Games Magazine, y sirvió de asesora para dos guías de Tom Hirschfeld: How to Master the Video Games (“Cómo dominar los videojuegos”) y How to Master the Home Video Games (“Cómo dominar los videojuegos domésticos”). Desde la prensa, dio su salto profesional al diseño: “Cuando le conté a un editor de revista que hice la ingeniería inversa de la Atari 2600, me organizó una reunión con los dueños de Avalon Hill y me contrataron ipso facto.”. (Heineman para Women In Gaming – 100 Professionals of Play) Rebecca, a sus dieciséis años, tras abandonar el instituto, sin apoyo familiar y sin formación universitaria, empezó a desarrollar videojuegos.

Espada, brujería y tecnología

Avalon Hill, diseñadora de juegos de mesa, había decidido abrirse al ocio digital. Heineman escribió el código y el manual del motor principal, y entrenó al personal para que éste aprendiera a programar para la Atari 2600. Así, sus primeras obras fueron London Blitz y Out of Control. No obstante, la estancia en la emergente desarrolladora fue breve y, tras un despido masivo narrado en RetroGamer, Heineman entró en Boone, donde la acogieron gracias a su experiencia como programadora en la Atari 2600. Rebecca convirtió juegos como Robin Hood y Chuck Norris Superkicks a la Commodore 64 y a la VIC-20. Allí aprendió varios lenguajes de ensamblador antes de que Boone cerrara la empresa para dedicarse a la venta de helados.

Rebecca Heineman posa con copias de Dragon Wars y The Bard's Tale: Thief of Fate.
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Rebecca Heineman posa con copias de Dragon Wars y The Bard's Tale: Thief of Fate.

Heineman, reunida con sus compañeros en el paro (Brian Fargo, Troy Worrell y Jay Patel), decidió ir un paso más allá y fundar su propia compañía de videojuegos: Interplay. Juntos, crearon títulos como Wasteland (precursor de la saga Fallout), The Bard’s Tale, Out of this World o Wolfenstein 3D para Mac y 3DO. De esta etapa, Heineman destaca tres títulos que marcaron su trayectoria como creadora: Dragon Wars, Out Of This World y The Bard’s Tale. En GamaSutra, la diseñadora menciona Dragon Wars como su mejor proyecto, el cual puso a prueba sus conocimientos para crear un título digno de una nueva generación y que marcó la diferencia con respecto a otros títulos más lineales, como The Bard’s Tale. “Quería que [Dragon Wars] se basara en un mundo abierto de verdad. Empiezas en el Purgatorio, pero introduje seis formas de salir de allí. Y cada una de ellas te lleva a una misión secundaria totalmente distinta. Después puedes volver al resto de ciudades, pero en el orden que quieras.”. Rebecca había pedido al diseñador de Dragon Wars que le esbozara un juego y que ella lo haría realidad. El resultado fue un contenido colosal: “Se volvió loco, me dio un mapa gigante y un porrón de texto y me dije: ‘Sea como sea, me las apañaré para meter todo este juego en un par de disquetes’. Y lo conseguí”.

Out Of This World fue un reto donde la diseñadora desafió la poca fe que había en su proceso creativo: “Cuando estaba diseñando Out Of This World para Super Nintendo, no paraban de decirme que era imposible hacer ese juego. No sólo demostré que podía hacerse, sino que generé un montón de dinero para Interplay. Ser capaz de lo imposible es lo que me da energía día tras día ante el teclado.”. (Heineman para Women In Gaming – 100 Professionals of Play).

Imagen de la cazadora The Bard's Tale III
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Imagen de la cazadora The Bard's Tale III

En cuanto a la saga del bardo, la creciente involucración creativa de Heineman le llevó a introducir personajes femeninos jugables, idea que no agradó a sus compañeros, como cuenta la diseñadora en RetroGamer: “Con el tiempo, me quejaba de algunas cosas del diseño del juego, como la falta de personajes femeninos. Cranford [diseñador del juego] me replicaba: ‘¡Pero si las chicas no juegan a estos juegos!’, a lo que yo respondía: ‘Ay, si tú supieras’...”. The Bard’s Tale II fue desarrollado casi en su totalidad por Cranford y Fargo, pero en la tercera parte de la saga, Heineman sí pudo implementar sus ideas, como nuevas clases, nuevas armas, automapeoy, al fin, personajes femeninos. “Lo hice por mí”, declara Rebecca a RetroGamer. “Quería jugar con un personaje femenino sin que me dijeran que las chicas no juegan a estos juegos. También intercambié los roles de género para que las mujeres pudieran ser villanas y no sólo los hombres. También introduje a gente de otras etnias para hacer el título más inclusivo. Era muy consciente del privilegio blanco y quería hacer algo al respecto.”.

Emprendedora y guía

The Bard’s Tale III, que fue llevado a la exposición El Arte en los Videojuegos del Museo Smithsoniano, supuso un inicio para Rebecca como jefa de estudio. En 1995, abandonó Interplay para emprender Logicware, deseosa de regresar a formar parte de un equipo pequeño, pero motivado por el amor a los videojuegos. Esta nueva editora empezó a trabajar con Macintosh, pero se acabó abriendo a otras empresas como la misma Interplay, Activision o MGM Interactive, entre otras. Como directora técnica y jefa de programación, Heineman supervisó un sinfín de nuevos títulos y ports. En Women In Gaming – 100 Professionals of Play, menciona la adaptación de Doom para 3DO como el proyecto más desafiante, puesto que debía entregarlo en un plazo de 10 semanas mientras lidiaba con “un cliente cuyas expectativas iban más allá de la estratosfera”. Y, sin embargo, acabó cumpliendo el encargo en la fecha prevista.

En 1999, Rebecca Ann Heineman fundó Contraband Entertainment, que presidió durante 15 años mientras trabajaba en títulos originales como Myth III: The Wolf Age y Activision Anthology; o las adaptaciones a Mac de obras como Baldur’s Gate II, Alien VS Predator o Heroes of Might and Magic IV. Durante esta etapa. Heineman sirvió como asesora para Electronic Arts, empleo que ella describe como “cazadora de bugs y apagafuegos”. Su huella se halla en títulos como Command & Conquer III, Medal of Honor (Rising Sun, Pacific Assault y European Assault) o GoldenEye: Rogue Agent. Asimismo, ayudó a Ubisoft y Barking Lizards Technologies a mejorar su código de motor, y optimizó el código de Sensory Sweep Studios. También fue arquitecta de software para Bloomberg y Amazon, y asesoró a diversos estudios para aprovechar al máximo la tecnología de la Xbox 360, y en Sony trabajó durante el desarrollo de los núcleos de PSP y PlayStation 4.

La vieja escuela y la nueva esperanza

Contraband llegó a su fin en 2013, pero la creatividad de Rebecca Heineman no se había apagado. Junto con su esposa Jennell Jaquays, otra de las pioneras de la industria; y otras veteranas como Susan Manley (Urban Strike) y Maurine Starkey (Space Invaders, versión 1999;Dark Sun: Shattered Lands) fundó el estudio Olde Sküül, del que es directora hasta a día de hoy. Su propósito, como relata en su página web, es crear juegos que dejen en el jugador un poso duradero: “Medimos nuestras experiencias de juego a través de esos títulos increíbles de los que seguimos hablando 20 años después. Olde Sküül desea traer de vuelta esa sensación, tanto si es con un juego de acción trepidante o con un RPG guiado por su narrativa.”. Bajo este sello, nacieron la saga espacial Descent y Battle Chess: Game of Kings. En dichos títulos vemos la influencia de los títulos retros con los que estas damas dieron sus primeros pasos en el ocio digital. La imaginación de Rebecca trasciende, además, el medio videolúdico: autora de diversos fanfiction, ha sido premiada como Mejor Autora de Múltiples Fics en los Premios FukuFics. Su webcómic Sailor Ranko (parodia de Sailor Moon) fue galardonado como la obra más humorística en los Luna’s Plight.

Rebecca Heineman durante las GDC de 2018.
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Rebecca Heineman durante las GDC de 2018.

Rebecca Ann Heineman se ha labrado una carrera prolífica en la industria, donde su creatividad y convicción la llevaron a innovar los títulos más allá de sus márgenes establecidos. No obstante, su condición transgénero la obligó a jugar en modo difícil: rechazada por su propia familia, su inicio, aunque propiciado por su talento, se cimentó en la precariedad. Actualmente, la diseñadora busca hacer de los videojuegos un espacio más acogedor y diverso que el que ella conoció. Durante su etapa en Amazon, Heineman fue nombrada presidenta transgénero en Glamazon, plataforma destinada a la inclusividad del colectivo LGTB. Actualmente, forma parte de la junta directiva de GLAAD, organización destinada al asesoramiento de la comunidad en temas relacionados con la industria del ocio y la tecnología.

El éxito de Heineman en la industria y su valentía la han convertido en una inspiración para los jugadores LGTB. La diseñadora recuerda en Women In Gaming – 100 Professionals of Play cómo una admiradora fue quien le hizo ser consciente de su impacto en el ocio digital: “En una PAX Prime, conocí a una fan que me dijo que mi trabajo la había inspirado a superar su miedo por ser LGTB, a aprender por sí misma a programar y así forjarse su carrera en la industria del videojuego. Que me hayan dicho que soy un modelo a seguir fue un punto de inflexión en cómo abordo el mundo de los videojuegos.”. Sin duda, la historia de Rebecca Ann Heineman y de cómo su pasión consiguió romper los muros sociales es un cuento esperanzador para aquellos creadores que luchan por sus sueños.

Selfie del equipo de Olde Sküül.
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Selfie del equipo de Olde Sküül.

The Bard's Tale

  • PC
  • RPG
  • Acción
El nuevo estudio del fundador de Interplay recupera una de las sagas de rol más memorables, aunque con una completa modernización.
Carátula de The Bard's Tale
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