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Miyamoto responde sobre el mito de que no le gustan las historias en los juegos

Shigeru Miyamoto matiza su postura y comparte el proceso creativo que sigue a la hora de comenzar a desarrollar un videojuego.

Rodin EckenrothGetty

Shigeru Miyamoto, la reconocida figura de Nintendo, ha matizado su famosa postura acerca de la presencia de una historia que interceda en la jugabilidad en el videojuego. El creativo señala que no cree que sea “innecesario”, pero que bajo su punto de vista crea una barrera que extrae al jugador de la diversión que está recibiendo de los elementos interactivos que conforman la jugabilidad.

Miyamoto aclara su postura

“Para empezar, no es que las historias complejas sean innecesarias, eso no es lo que quiero decir”, explica Miyamoto en entrevista al portal IGN. “La historia es una manera de explicar un videojuego. Por ejemplo, cuando es un juego interactivo, la experiencia es diferente para todos. Una de las cosas más disfrutables acerca de un ordenador es que ofrece lo mismo a todos… Ese aspecto tan interesante es algo que debes mantener sacando mientras juegas. Pienso que la historia es otra forma de sacarte del disfrute de esa experiencia”.

Y añade: “Otra forma de centrarte en ese disfrute es centrarte en una experiencia de juego que te permita probar cosas una y otra vez. Como he mencionado, la historia es una forma de explicar el juego, y cuando eso funciona, algunas veces la gente toma una ruta en la que empiezan por la historia al crear su próximo juego”. Para Miyamoto, su punto de partida siempre es hacer que “la jugabilidad sea divertida”. “De esa forma es como comienzo a pensar y crear un videojuego”, concluye.

Quizá esa sea la perspectiva creativa que Eiji Aonuma y su equipo ha tenido en cuenta durante el desarrollo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, uno de los grandes nombres de este 2023. La secuela de Breath of the Wild llegará el próximo 12 de mayo en exclusiva para Nintendo Switch.

Fuente: IGN

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