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Miyamoto confiesa el tiempo que se necesita para saber si un juego es bueno: “Es una parte clave del proceso”

El mítico creador de Mario desvela la regla de oro para cualquier desarrollador de videojuegos.

Cádiz, 1996. Redactor de MeriStation (AS) desde el año 2017, donde da rienda suelta a sus dos grandes pasiones: los videojuegos y la comunicación. Ama los deportes de motor y no se pierde una sola jornada de fútbol.
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Cuando Shigeru Miyamoto habla, el mundo calla. Su palabra es fruto de décadas de experiencia al más alto nivel del desarrollo de videojuegos. Ya no solo hablamos del creador de Mario, sino de la Nintendo que conocemos hoy día. Nada sería igual sin su intervención en Majora’s Mask, o la manera en la que convierte un obstáculo en beneficio. Cuando comparte su conocimiento sobre el medio, todos aprendemos. En 1994, el creativo regaló en una entrevista algunas de las claves que todo desarrollador debe seguir para conocer la calidad de su producto.

La filosofía de diseño de Shigeru Miyamoto para saber si su juego va en la dirección adecuada

El elemento más importante es cómo se siente el juego en los 2 o 3 primeros minutos. Esa es la ventana de tiempo en la que se mide el espíritu del jugador”, explica Miyamoto. “Para Nintendo, hasta que no terminamos con el núcleo de la jugabilidad, no añadimos los gráficos. Si el juego no es bueno después de crear ese núcleo, entonces lo tiramos todo a la papelera. En cualquier evento, no lo sabes hasta que vas a través de ese proceso de creación”.

Las palabras aludían a la filosofía de diseño que él mismo y su equipo habían seguido durante sus años en la empresa, pero concretamente durante el desarrollo de F-Zero. “Si haces la experimentación al principio de esa manera, experimentarás todo tipo de problemas. Es una parte clave del proceso”.

F-Zero tal y como lo conocemos en su versión comercial cambió sensiblemente durante el proceso de desarrollo gracias a este estilo de trabajo. “Queríamos que los vehículos del jugador tuviesen un aspecto más vivo y vigoroso, pero si añadíamos ruedas la memoria requerida se doblaría. Y si añadíamos humo saliente de esas ruedas al derrapar, requeriría todavía más. Así que por eso convertimos los coches en naves”. Todo forma parte de “crear unos fundamentos sólidos”, ya que es algo “esencial en el desarrollo de videojuegos”.

Así se hizo historia.

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