Reportaje

La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 1: Mega Drive, época dorada y el principio del fin

Repasamos el auge y caída de Sega como fabricante de hardware. En esta ocasión, nos centramos en Mega Drive: una época en la que hubo tanto muchos aciertos como otras tantas malas decisiones.

Sega es una de las desarrolladoras de videojuegos más veteranas que aún siguen en activo. Además de eso, también fue fabricante de hardware, dejando para el recuerdo muchas máquinas arcade y consolas tan míticas como Mega Drive. En esta primera parte de una serie de reportajes vamos a ahondar en los motivos por los que la histórica compañía japonesa se vio obligada a dejar de fabricar consolas para pasar a ser desarrolladora third party. Para ello, comenzamos centrándonos en la era de Sega Mega Drive, que representa una época dorada para la compañía pero también el principio de una larga serie de malas decisiones que eventualmente condujeron a su salida del mercado de consolas tras Dreamcast.

La transición de Master System a Mega Drive

Pongámonos en situación: en 1988, Sega tenía un importante dominio del sector de videojuegos domésticos en Europa gracias al inesperado éxito de Master System en este continente. Sin embargo, Nintendo y su NES dominaban Estados Unidos y Japón, por lo que Sega lo tenía muy difícil para irrumpir de forma significativa en estos mercados. Además, otros lanzamientos como PC Engine/TurbogRafx-16 (1987) ponían de manifiesto que tanto Master System como NES comenzaban a quedarse anticuadas.

Sega Master System y sus posteriores revisiones como Master System II fueron un gran éxito en Europa, incluyendo países como España

No viendo otra alternativa, la compañía decidió desarrollar una máquina que fuese superior en hardware a NES, por lo que Mega Drive, llamada Genesis en Estados Unidos, nació principalmente como una respuesta directa al abrumador control de Nintendo sobre los mercados japonés y estadounidense. La idea básica era crear una nueva máquina que tomara como base su placa arcade System 16, utilizada por otros títulos de recreativas de la compañía como Shinobi (1987), Altered Beast (1988) o Golden Axe (1989). Esta nueva consola fue lanzada en Japón en 1988, en Estados Unidos en 1989 y en territorios PAL —entre los que se incluye España— en 1990.

Durante los primeros años de vida de Mega Drive el plan fue fructífero para Sega, principalmente por las medidas severas de bloqueo regional que impuso Nintendo a los desarrolladores de videojuegos para su NES. Estas estrictas normas estaban pensadas como forma de controlar el software que se editaba en su plataforma y para mantener cierto control de calidad del mismo, y se derivaban de su monopolio de facto en determinados mercados. Muchos de estos desarrolladores se pasaron al bando de Sega, ya que Mega Drive era más laxa a este respecto.

Altered Beast (1988) fue uno de los primeros grandes éxitos de Mega Drive

Electronic Arts fue la primera compañía en romper la seguridad de los cartuchos de Mega Drive, algo que utilizó en su favor para obtener mejores condiciones en los acuerdos de publicación de sus títulos, amenazando con filtrar el método a otras empresas si Sega se negaba a aceptar sus exigencias, lo que habría dado al traste con la financiación vía licencias de la compañía.

En cualquier caso, aunque parecía difícil superar a Nintendo en Japón, el nuevo enfoque de Sega, centrado en la nueva Mega Drive, hizo que comenzase a ganar terreno en Estados Unidos.

El cambio de paradigma de Sega: de un público infantil a uno más adulto

En la era Master System, Sega básicamente intentaba replicar el éxito de Nintendo apelando al público infantil con juegos para todos los públicos con mascotas reconocibles como Alex Kidd in Miracle World (1986). La compañía insistió, erróneamente, en establecer a Alex Kidd como su mascota oficial también en Mega Drive, tal y como evidenciaron los fallidos Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) y Alex Kidd in Shinobi World (1990).

Alex Kidd in Miracle World (1986) fue el primer título de la saga; Sega pretendía que este alegre personaje fuese su mascota, intentando replicar el éxito de Nintendo con Mario

El inesperado éxito de otros títulos de naturaleza más adulta les hizo replantearse este enfoque. ¿Y si en vez de centrarse en esta faceta “amable”, en su lugar se centraran en el público adolescente y adulto? El éxito de ports de recreativa como Altered Beast y Golden Axe fue clave en esta decisión, ya que consiguieron captar la atención de una audiencia a la que le causaba rechazo la estética infantil en la que Nintendo había basado su imagen de marca.

El lanzamiento de otros títulos destacados como Michael Jackson’s Moonwalker (1990), que aprovechó la enorme popularidad del artista o el juego deportivo John Madden Football (1990) durante estos primeros años cimentaron el estatus de Mega Drive como la consola para público adulto por excelencia. El juego de John Madden puso de manifiesto, además, que ceder a las exigencias de Electronic Arts mereció la pena debido a su gran éxito en ventas.

Michael Jackson's Moonwalker (1990) fue otro de los grandes éxitos de los primeros años de Mega Drive, y fue un título que aprovechó la enorme popularidad del artista en la época

La verdadera revolución llegó con el nacimiento de la nueva mascota de la compañía: Sonic, que curiosamente no apareció por primera vez en su propio videojuego. Este erizo azul que protagonizó el videojuego homónimo lanzado en 1991 fue la culminación de este viraje de Sega para contentar a adolescentes y jóvenes adultos. Al contrario que Mario, Sonic era muy rápido y tenía un punto gamberro.

El mensaje era claro: Sonic molaba. Y, por extensión, Mario no. La cálida acogida del primer Sonic the Hedgehog propició, además, la creación de una de las sagas de videojuegos más queridas y exitosas de todos los tiempos. Por fin, Sega había dado con una mascota que podía rivalizar con el fontanero italiano de Nintendo.

Sonic the Hedgehog (1991) fue una auténtica revolución que puso de manifiesto que Sega era capaz de lanzar títulos propio que rivalizasen en jugabilidad y carisma con sagas consolidadas como Super Mario Bros. de Nintendo

A medida que Sega se alejaba de su enfoque inicial hacia un público infantil y comenzaba a abrazar un mercado más maduro, la compañía también adoptó una estrategia de marketing más agresiva. Esta nueva dirección no solo reflejó un cambio en su línea de productos, sino que también se tradujo en campañas de publicidad que se mofaban abiertamente de Nintendo y sus productos como Game Boy y Super Nintendo. La rivalidad se intensificó, convirtiéndose en un aspecto definitorio de la era de la Mega Drive. Estos anuncios provocativos y promociones audaces ayudaron a Sega a posicionarse como un competidor que podía mirar de tú a tú a Nintendo cuando unos pocos años atrás esto parecía imposible.

La guerra de consolas: marketing agresivo, escalada armamentística de hardware y blast processing

La rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo es recordada como una de las más feroces en la historia de los videojuegos, especialmente en occidente. Sega no dudó en resaltar la superioridad tecnológica de su consola de 16 bits frente a la NES de 8 bits, utilizando un llamativo letrero de “16-bit” en la consola. Uno de los primeros ejemplos clave de esta estrategia de marketing fue el port de Strider lanzado en 1990, que se promocionó como uno de los grandes títulos de la época gracias a ser el primer juego de Sega en usar un cartucho de 8 Megabits.

El port de Strider de Mega Drive, lanzado en 1990, fue promocionado como un gran logro técnico que requirió un cartucho de 8 Mb, una capacidad tan elevada como poco habitual para la consola entonces

Sin embargo, la llegada de SNES en 1990, que contaba con especificaciones técnicas superiores, llevó a Sega of America a cambiar de estrategia, centrándose en promocionar el blast processing. Este término, deliberadamente ambiguo y ominoso, servía para subrayar que la velocidad del procesador de Mega Drive era superior al del de Super Nintendo. Mediante este peculiar ejercicio de gimnasia semántica, Sega “volvía a ganar”.

La llegada de Tom Kalinske como CEO de Sega of America en 1990 hizo que la visibilidad de la marca creciese notablemente gracias a este enfoque en estrategias de marketing agresivas y poco ortodoxas. Bajo el mandato de Kalinske se crearon campañas icónicas como “Genesis Does What Nintendon’t”, “Sega! (It’s a Blast!)” o “The Next Level”, que destacaban la superioridad de Mega Drive con respecto a sus competidoras. Estas acciones publicitarias ayudaron a posicionar a Sega como una de las figuras clave en el panorama de los videojuegos en la década de los 90.

"Genesis Does What Nintendon't" fue una de las campañas publicitarias más recordadas de Sega, donde la compañía se mofaba abiertamente de Nintendo y de sus productos como Game Boy, NES y Super NES

Con el paso del tiempo, títulos muy elogiados por su apartado técnico como Donkey Kong Country (1994), Star Fox (1993) y Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) —estos dos últimos gracias al chip Super FX de SNES— fueron unos auténticos éxitos de ventas en Super Nintendo Entertainment System, por lo que Sega se vio obligada a responder. Esta respuesta se materializó en el lanzamiento de títulos como el port de Virtua Racing (1994), Vectorman (1995) y Sonic 3D: Flickies’ Island (1996), que llevaban al límite las capacidades de Mega Drive.

La versión de consola de Virtua Racing incluía el llamado Sega Virtua Processor, que representaba la propia “versión” de Sega del chip Super FX de Nintendo, permitiendo un renderizado poligonal más complejo. Tales eran sus capacidades que el Virtua Processor superaba en potencia al Super FX, y Virtua Racing se convirtió en el cartucho más caro jamás producido para la consola.

A pesar de las altas expectativas, las decepcionantes ventas de Virtua Racing convencieron al departamento de marketing de Sega de que la inversión en tecnología de renderizado 3D no tenía futuro en el mercado. La lucha por la supremacía en el ámbito de las 3D en las consolas domésticas se convirtió en algo considerado de alto riesgo por Sega, influyendo en varias de las malas decisiones que la compañía tomó a posteriori.

Mega-CD y 32X, los dos grandes periféricos de Mega Drive

Aunque Mega Drive tuvo varios periféricos durante su ciclo de vida, los más relevantes fueron Mega-CD y Sega 32X. Mega-CD era un accesorio que permitía que Mega Drive reprodujese juegos en formato CD, que ofrecían principalmente en una mayor calidad de audio y características como vídeo FMV. Sin embargo, su potencial real fue desaprovechado porque la CPU de la consola carecía de la potencia suficiente como para sacarle todo el partido posible. Durante su corto ciclo de vida fueron lanzados unos 200 títulos, y algunos de sus videojuegos más relevantes fueron Sonic CD (1993) y Snatcher (1994).

Consola Sega Genesis acoplada al periférico Sega CD. Genesis fue el nombre de Mega Drive en norteamérica y Sega CD fue el nombre de Mega-CD en Estados UnidosEvan Amos Vanamo Media

Contrariamente a lo que se cree, Mega-CD vendió lo suficientemente bien como para que Sega se planteara sacar modelos de Mega Drive donde el periférico ya estaba integrado, como Multi-Mega.

32X, por su parte, era un nuevo accesorio que servía para permitir que Mega Drive ejecutase cartuchos exclusivos que no podían funcionar en el modelo base de la consola. Mientras que Mega Drive usaba un procesador de 16 bits, este periférico tenía dos CPUs exclusivas de 32 bits cada una e incluso capacidad para generar gráficos tridimensionales. Solo fueron lanzados cuarenta juegos durante su ciclo de vida.

Consola Sega Genesis Model 2 con un accesorio Sega 32X acoplado

Sega pretendió comercializar el 32X como “la alternativa barata” a Sega Saturn, la sucesora de Mega Drive. No obstante, gran parte de los usuarios y desarrolladores decidieron esperar para el lanzamiento de Saturn, por lo que 32X tuvo un catálogo muy reducido y además con títulos de una calidad muy cuestionable. Y por si no fuese poco, algunos de ellos necesitaban, además, el uso de Mega-CD para funcionar. Algo a todas luces inasumible para la mayoría de los bolsillos.

La propia compañía había fragmentado el mercado, saturándolo con muchos productos en un espacio reducido de tiempo. Su estrategia de comunicación tampoco fue clara y como consecuencia, el público generalista no entendía para qué servía cada accesorio, si tenían algún tipo de compatibilidad entre sí o incluso si eran consolas completamente nuevas. Todo esto redundó en una enorme pérdida de confianza que hizo que Sega Saturn comenzase con muy mal pie.

Las rencillas entre Sega of America y Sega Enterprises en Japón marcaron el inicio de su posterior declive

Las relaciones entre la filial norteamericana y la sede japonesa de Sega eran muy tensas. Sega of America estaba descontenta con el hecho de que Sega Enterprises en Japón no hubiese contado con ellos a la hora de desarrollar Sega Saturn, la sucesora de Mega Drive. Los estadounidenses estaban muy molestos por haberse quedado fuera de esta toma de decisiones cuando fueron una parte fundamental del éxito de la marca en occidente.

Sega Saturn Model 1, la primera versión de la consola que llegó a Europa en 1995. Fue la sucesora de Mega Drive

La inmensa mayoría de la prensa de la época y la poca información que había en un internet primitivo presentaban principalmente un relato victimista en el que la sección japonesa de la compañía era la supuesta responsable de los problemas que hubo a mediados de los 90. No obstante, material inédito y una filtración de archivos internos y correos electrónicos en 2023 revelan que efectivamente tanto Sega of America como su por entonces CEO Tom Kalinske tuvieron su parte de culpa. Kalinske era conocido por su personalidad difícil, y echó al traste un jugoso acuerdo de exclusividad con Electronic Arts que habría mantenido la saga FIFA en consolas de Sega.

Dada su nula implicación en el desarrollo de Saturn, Sega of America miraba con desdén a esta nueva máquina y en su lugar optó por alargar la vida útil de Mega Drive mediante periféricos como 32X, apostando claramente por el cartucho como el formato elegido para los videojuegos a corto y medio plazo. Se trató de una medida prácticamente unilateral por parte de Sega EEUU que sentó un nefasto precedente: el enorme fracaso comercial de 32X junto a su corta vida útil supusieron un duro golpe para la imagen de la marca, erosionando gravemente la confianza de los usuarios y los desarrolladores en Sega.

Tom Kalinske fue el principal responsable del enorme éxito de Mega Drive en occidente y particularmente en Estados Unidos, pero una serie de malas decisiones entre 1994 y 1995 comenzaron a hundir la imagen de la marca

La retirada de las tiendas de 32X perjudicó a Sega como conjunto también en otro aspecto clave: toda la inversión de tiempo y capital en I+D+I podía haber sido utilizada en su lugar en desarrollar videojuegos para Sega Saturn, que tuvo unos primeros meses muy difíciles dada su gran escasez de novedades. Y para empeorar aún más el panorama, Sega Japón impuso un adelanto de varios meses en el lanzamiento de Saturn en Estados Unidos: de septiembre a mayo de 1995. ¿El motivo? Adelantarse al lanzamiento de la PlayStation de Sony en este territorio (septiembre de 1995), que amenazaba con quedarse con una gran parte del pastel cuando llegase al mercado. ¿El resultado? En Estados Unidos, Sega Saturn solo tuvo seis videojuegos durante su lanzamiento, y solo hubo dos títulos más entre mayo y septiembre de 1995. Un auténtico desastre.

Las grandes pérdidas que sufrió Sega of America en 1995 obligaron a que Shoichiro Irimajiri, vicepresidente de Sega Enterprises, tuviese que ascender a presidente y CEO de Sega of America. A Tom Kalinske se le dio una última oportunidad para intentar detener la sangría, pero cuando sus esfuerzos no fueron fructíferos, se le presionó para que dimitiese. En 1996 se marchó de la compañía, aunque mantuvo un puesto en el consejo directivo como uno de sus accionistas principales, lo que lo alejaba de cualquier aspecto relativo a la toma de decisiones.

El legado de Mega Drive

El legado de Mega Drive perdura en la historia de los videojuegos como una de las consolas más influyentes de su época. Desde su lanzamiento en 1988, se han vendido aproximadamente 30 millones de unidades en todo el mundo, consolidándose como un símbolo de la era de los 16 bits. El lanzamiento de títulos icónicos como Sonic the Hedgehog (1991) marcaron un antes y un después en la manera de entender los videojuegos, especialmente en occidente. También fue la consola que estableció que Sega era la gran rival de Nintendo, capaz de plantarle cara en distintos mercados a nivel mundial.

Versión de Sega Mega Drive lanzada en 1990 en territorios PAL, incluyendo España | Fotografía deBill Bertram

A pesar de la competencia feroz, esta consola de Sega dejó una huella indeleble con su juego más vendido, Sonic the Hedgehog, que consiguió vender 14 millones de copias en todo el mundo en su versión original, y ha alcanzado los 24 millones si sumamos las posteriores revisiones y relanzamientos. La combinación de un diseño atractivo, innovadores gráficos en 16 bits y una jugabilidad adictiva cimentó la reputación de Mega Drive como un icono en la historia de las consolas. Su impacto sigue siendo palpable en la cultura de los videojuegos y muchos títulos lanzados hoy día beben directamente de juegos lanzados en este sistema.

La consola fue “relanzada” como Mega Drive Mini en 2019. Se trata de una nueva versión oficial con varios videojuegos preinstalados en la memoria, pero que no es compatible con los cartuchos de la consola original. Su lanzamiento sirvió para revivir la feroz lucha entre Sega y Nintendo en los 90, pues esta otra compañía también lanzó versiones “mini” tanto de NES (2016) como de SNES (2018). En 2022 llegó al mercado Mega Drive Mini 2, que incluía tanto títulos de Mega Drive como de Mega-CD.

Sega Mega Drive Mini fue lanzada en 2019. Se trataba de una versión mini oficial que no era compatible con los cartuchos originales, pero traía varios juegos preinstalados

Como curiosidad, Mega Drive seguía siendo la consola más vendida en Brasil en la década de 2010, donde continuó siendo fabricada por TecToy hasta 2023, siguiendo la estela de la también exitosa Master System en este territorio. Este inusualmente largo ciclo de vida es lo que ha propiciado que pueda haber llegado a rebasar la barrera de los treinta millones de consolas vendidas.

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Sonic entra en escena con su primer título, un verdadero punto de inflexión para Sega y la industria del videojuego en general

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