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Así se escribe GTA 6, ¿cómo se hace el guion de los juegos de Grand Theft Auto?
Recordamos los explicaciones de Dan Houser sobre los guiones de la saga GTA, los referentes de Rockstar Games y la forma de trabajar de la compañía.
Aunque Grand Theft Auto 6 no vaya a tener como guionista a Dan Houser (el Truman Capote del videojuego), no creemos que la forma de trabajar de Rockstar vaya a cambiar mucho en esta entrega. Por eso nunca está de más recordar las palabras del desarrollador, quien contó en su día cómo se escribe un juego semejante y reveló todas las manías y secretos detrás de las anteriores entregas.
Houser confesó en su día, por ejemplo, que en Rockstar tratan de evitar las series y películas contemporáneas sobre crímenes o gánsteres. Así corren menos riesgo de ser acusados de plagio y tienen más posibilidades de sorprender al usar sus propios referentes y no caer en lugares comunes. Los creadores de la saga presumen de no haber visto ‘The Wire’, ‘Breaking Bad’ o ‘Boardwalk Empire’, entre otras, “por razones profesionales”. Aunque admiten haber visto “un poquito de ‘Los Soprano’, se bastan con el imaginario que formaron durante su infancia, el cual incluye películas como ‘Clash’ (1984) o ‘The Warriors’ (1979).
Lo que sí hacen es devorar una novela tras otra. Dan en concreto es de los que siempre ha considerado que, para escribir, lo primero que hay que hacer es leer “centenares de libros”. Pero de nuevo y para que no les “acusen de robar ideas”, nada contemporáneo. Ahí donde les veis son asiduos a Charles Dickens, Ernest Hemingway, Henry James, John Keats, William Thackeray o Émile Zola. Les encanta fijarse en los detalles más íntimos y concretos de la sociedad que dichos autores reflejaban, “como cuando Arthur Conan Doyle menciona las disputas de sindicatos en Pennsylvania o da algún detalle brillante sobre los mormones de Utah”.
Disfruta analizando y diseccionando las preocupaciones y modos de hablar de la gente y consideran que es fácil encontrar los mismos problemas que tienen las sociedades de hoy día en los relatos del ayer. “Nunca tratamos de hacer que un personaje represente a Donald Trump y otro a Barack Obama, por ejemplo, pero siempre nos queda la sensación de que nuestras historias tienen un eco en la actualidad”. Y si tuvieran que decir un libro de cabecera al que siempre vuelven, el nombre que dan es ‘David Copperfield’. Consideran que “no hay mejor personaje en la historia de la literatura que Uriah Heep”.
Cuando habla sobre escribir alguien que ha regalado al mundo personajes como Tommy Vercetti, Carl Johnson (CJ), Cesar Vialpando, Niko Bellic y Trevor Phillips, lo mejor es callar y escuchar. Incluso si lo único que dice es que se pone los pantalones como todos, primero por una pierna y después por la otra (o lo que es lo mismo, cuando reconoce que pierde el tiempo como cualquiera). Houser contó que podía escribir en cualquier sitio (las oficinas de Rockstar, su casa, un avión mientras va de vieja...), “o no escribir en ninguno. Depende de si tengo acceso a internet, donde pierdo gran parte de mi tiempo”.
“Hay veces que me pongo a última hora de la noche a escribir algo y me pregunto cómo me he podido tirar todo el día con eso. Poco a poco he conseguido reducir el tiempo entre que enciendo el ordenador y me pongo a hacer cosas productivas a menos de tres horas”. Toda una declaración de humanidad, una muestra de que él también sangra, lo que es difícil de creer cuando uno recuerda que juegos como GTA IV tienen más de 1.000 páginas de guion y hasta 660 escenas solo para los peatones, con más de 80.000 líneas de diálogo en total.
“Algo así requiere mucho esfuerzo y trabajo, así que será mejor que te apasione”, advierte en una entrevista a todos los que quieren dedicarse al medio. “Nos tomamos muy en serio cada lanzamiento y hay momentos en los que tu vida no es demasiado agradable. La parte más larga del proceso es crear el mundo en el que se ambienta la historia. No sé si es la forma correcta de hacerlo, pero nosotros trabajamos así y desde el punto de vista de la producción siempre debes construir el mundo del juego lo antes posible”.
“Una vez lo tienes, los personajes salen de él. Nosotros también pasamos mucho tiempo fuera eligiendo los espacios y charlando con extraños que nos sirvan para la trama. Desde policías que nos muestran su investigación de primera mano hasta miembros del FBI, agentes encubiertos, expertos en la mafia, gánsteres callejeros que te explican la jerga, convictos en prisiones en medio del desierto... Puede ser realmente agotador y deprimente”.
Revistas como Observer han comparado el trabajo de los escritores de Rockstar Games con el de históricos de la literatura como Herman Melville y Dickens, y la revista TIME, cuando citó a Dan Houser entre las personas más influyentes del mundo, hizo lo propio con Thomas Wolfe, Balzac y, otra vez, Dickens. Autores clásicos cuya método de trabajo se parece mucho al suyo... una vez creado dicho mundo. Porque a partir de ese momento no se deja de escribir.
Hay un equipo para la trama principal, otro para las cinemáticas, uno para los peatones y secundarios, un cuarto centrado solo en las emisoras de radio, gente enfocada en el lore particular de la región, las páginas de internet y los minijuegos de ocio, alguien que escribe las descripciones de los inventarios... Decenas y decenas de voces.
Todo sigue una de las máximas de Charlie Kaufman, “escribir es reescribir”, lo que supone que muchas veces se caigan páginas y páginas de guion. En Red Dead Redemption 2, por citar el último Rockstar eliminó hasta cinco horas de juego por el simple hecho de que “no funcionaban. Se sentían superfluas. Es una parte del proceso en la que todo el mundo pierde cosas del juego que ama”.
Y así, poco a poco, se forman esos extraordinarios retratos de la sociedad norteamericana, de las clases eternamente olvidadas y de las más peligrosas, ocultas y marginales. Los escritores de Rockstar, de los pocos guionistas de videojuegos que han trasladado con éxito el concepto de showrunner al medio, bien podrían salir en el Monte Rushmore del género que componen rostros como los de Roberto Saviano (’Gomorra’) y David Simon (’The Wire’, ‘The Deuce’). Porque “los libros te cuentan algo, las películas te muestran algo y los videojuegos, además de hacer ambas cosas, también te dejan hacer algo a ti”.