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Avatar: Fronteras de Pandora - un maravilloso pero imperfecto viaje a Pandora
Los fans de la serie Avatar de James Cameron tienen su mejor oportunidad de visitar el maravilloso mundo de Pandora, pero ¿hasta qué punto es un buen juego? Este es nuestro análisis de Avatar: Frontiers of Pandora.
Si has sido fan del experimento cinematográfico de James Cameron que ayudó por sí solo a evolucionar la industria del cine hace más de una década, ya sabes que vas a jugar a este juego. No se puede negar que Avatar: Frontiers of Pandora es una de las mejores experiencias para los fans de la saga cinematográfica, por no hablar de lo más cerca que probablemente estaremos de explorar los bellos paisajes de la luna alienígena. Pero, aparte de su aspecto visual, ¿cómo se compara con el resto de los pesos pesados de 2023? ¿O incluso con las películas en las que se inspira?
Cuando se mira desde lejos, ya sea en tráilers o capturas de pantalla, está claro que los desarrolladores han puesto mucho cuidado en representar fielmente lo que Cameron ha mostrado en la gran pantalla. Aprovechando la potencia de la actual generación, la luna de Pandora tiene algunos de los paisajes virtuales con mejor aspecto y más densamente poblados que hemos visto en los últimos años, con la posibilidad de perderse por las junglas, ríos y regiones bastante variadas de la frontera occidental. Pero cuanto más te acercas a él, la verdad de que todo es superficial empieza a quedar clara: bajo la superficie encontrarás una fórmula de mundo abierto “de manual” de Ubisoft, repleta de demasiadas características que pronto se convierten en nada más que ruido.
La frontera desconocida es asombrosa
Como ya hemos dicho, es imposible sugerir que Frontiers of Pandora sea un mal juego. Lejos de eso, el detalle y el cuidado que los desarrolladores de Massive Entertainment han puesto en él es maravilloso. Teniendo en cuenta la escala del mapa que podrás explorar, lleno de densas junglas, amplias llanuras alienígenas, montañas tanto terrestres como flotantes y todo tipo de biomas intermedios, el detalle y la fidelidad visual del juego son asombrosos.
Los numerosos Na’vi que te encuentras a lo largo de la aventura se diferencian por su forma de vestir, y cada tribu que visitas tiene sus propios estilos de decoración y hogares bastante singulares. En general, el diseño del mundo es magnífico para explorar y observar, como cuando vuelas entre las nubes en tu Ikran (un dragón/pterodáctilo que funciona como montura voladora) mientras una tormenta azota el suelo con agua y truenos, para luego atravesar la lluvia y volar por encima de las nubes con el sol brillando sobre ti, con vientos más tranquilos y música épica de fondo.
Se podría hacer una captura de pantalla de cada entorno del juego y utilizarla como fondo de pantalla, y funcionaría de maravilla. Pero una vez en el juego, la cosa se complica un poco. El mayor inconveniente de tener un juego tan pesado (aparte de su colosal tamaño de descarga, que seguramente acaparará gran parte del almacenamiento de tu Xbox Series X, PlayStation 5 o PC) son los sacrificios que hubo que hacer para acomodar todos los efectos visuales.
Por ejemplo, la animación en las cinemáticas es decente, con niños Na’Vi trepando por una barracay enfrentándose a sus captores humanos, pero en cuanto empieza el juego todo el mundo se mueve de forma rígida y poco natural. Los rostros y las expresiones son básicamente inexistentes, con humanos y Na’Vi moviendo la boca y entrecerrando los ojos fuera de sincronía con lo que están diciendo, aparte de los villanos principales y un par de personajes. Y eso no es nada que decir de su caracterización o actuación de voz, que lo hace lo mejor que puede a pesar de un guión menos que ideal que resulta en personajes estereotipados salpicados por todo el título.
Pero para eso, tendremos que indagar un poco más en el otro gran atractivo del juego, y en lo que se centró gran parte del marketing: la historia.
Una historia “canónica” de la serie Avatar...
Ambientada en algún momento de las películas de Avatar, aunque convenientemente localizada en una región de Pandora totalmente distinta (aunque de idéntico aspecto), Frontiers of Pandora cuenta la historia de un grupo de Na’Vi que fueron criados en cautividad, logran escapar de sus captores y redescubren su herencia para volver a ser como sus antepasados. La malvada RDA ha vuelto tras la revolución vista en la primera película, y comienza a contaminar el planeta y a tratar a los habitantes nativos de la luna como salvajes, destruyendo todo a su paso en nombre de la extracción de recursos.
Estos niños Na’Vi resultan ser el último vestigio de una tribu perdida, los Sarentu, que antaño viajaban por Pandora contando historias y conectando a todas las demás tribus. Ahora la rebelión espera que redescubriendo su ascendencia podrán unir a las tribus dispersas de la frontera para luchar contra la RDA y expulsarla del planeta.
La historia es lo suficientemente interesante como para adentrarse en el juego, explorando la tierra y conociendo a otros grupos de nativos mientras luchas contra los humanos y sus mechs. Por desgracia, a menos que seas un fan incondicional, te enfrentarás a la realidad de que ninguno de los personajes de la historia es realmente interesante o lo suficientemente único como para ser destacable. Su lenguaje sólo se utiliza para frases cortas a modo de referencia, y para sus convenciones de nomenclatura que dan lugar a que muchos personajes diferentes tengan nombres extremadamente parecidos. O en el otro lado de las cosas, tus aliados humanos tienen nombres comunes y sencillos como Grace o Priya. ¿Y el malo? Es John Mercer, ejecutivo de la RDA. Uy que miedo.
Y hablando de la fuerza opositora, ha pasado demasiado tiempo desde que una representación de la maldad sin rostro y sin expresión fue vista como los principales malos fuera de una campaña de Call of Duty. La RDA tiene dos antagonistas principales: el ya mencionado John Mercer y la general Angela Harding, y básicamente están ahí porque la historia pensó que era necesario que estuvieran. Aparte de una rápida aparición durante la introducción, Mercer está básicamente ausente de la trama. Rápidamente es sustituido por Harding como el estereotipo de individuo ultramilitarista, que en realidad nunca está presente, sino que queda relegado a videollamadas y audios que ayudan a construir su “mito”. Pero su ausencia se deja sentir a lo largo de la historia, ya que se les menciona constantemente como los culpables de todo lo que les rodea, mientras que en realidad nunca se enfrentan a ti de forma significativa.
Te pasas todo el juego luchando contra soldados de infantería, robots y aeronaves que, aparte de algunos gritos aleatorios, carecen de personalidad. No hay combates contra jefes, ni enemigos destacables, y la variedad de enemigos es en realidad tan pequeña que al final del primer combate tras conseguir tu primera arma habrás visto alrededor del 40% de los tipos de enemigos que hay.
La trama incluso empieza a mostrar sus asperezas cuando juegas durante largos periodos de tiempo. Por ejemplo, se desbloquean nuevas habilidades al entrar en comunión con flores especiales, enganchando tu trenza-tentáculo Na’Vi para conectar con Eiwa (la esencia del planeta, básicamente). Esto permite a tu personaje tener visiones de sus antepasados, la tribu perdida de los Sarentu, que entonces proceden a darte su sabiduría, como las antiguas artes del doble salto y... Golpear robots y sacar a los pilotos... Es todo un poco tonto, y al final hace que todo parezca un recuento de bajo presupuesto de las películas.
Buena jugabilidad, pero nada que no se haya visto antes.
En cuanto a las mecánicas, sería un error decir que la jugabilidad es aburrida o defectuosa. La verdad es que correr por el bosque con los sistemas de movimiento que se han puesto en marcha puede ser bastante emocionante, esprintando y saltando, montándose en lianas para trepar por los enormes árboles del mundo y corriendo entre la extraña flora y la maravillosa fauna. También son una parte vital del sistema de crafting: hay que recoger a mano todos los materiales necesarios para mejorar tus armas, cocinar recetas o crear nuevas armaduras o mods que alteren tus estadísticas.
La carne y la piel pueden obtenerse cazando animales salvajes, con una guía en el juego que lleva la cuenta de qué especies llevan qué tipo de materiales, su rareza y entradas detalladas sobre su ecosistema, comportamientos, dietas y mucho más. Saber cazar también afecta a los resultados que obtienes, ya que una muerte limpia (es decir, pocos disparos con un arco potente en un punto débil) produce objetos de mejor calidad que abatir a una bestia con un arma de fuego o una granada. Lo mismo ocurre con las numerosas plantas del mundo, que tienen condiciones climáticas y horarias específicas para conseguir los materiales de mayor rareza.
Todos estos sistemas están ahí para ayudar a los jugadores a crear mejores versiones de sus armas y armaduras, o para conseguir mejoras temporales cocinando. Tu arsenal consta en realidad de unos cuantos tipos de armas diferentes, pero una vez desbloqueadas te ves lanzado al pozo del “looter-shooter”, siempre compitiendo por conseguir la cifra de daño más alta, recurriendo a sustituir tu arma cada dos por tres cuando encuentras una ostensiblemente más poderosa en un cofre dentro de una ruina abandonada. De repente, el misticismo de recibir un arco de otro guerrero Na’Vi desaparece por completo en favor de unas mecánicas RPG que parecen añadidas a todo lo que Ubisoft lanza últimamente.
Lo mismo ocurre con las armaduras, que aparte de tener un factor cosmético (que sólo se puede disfrutar en un menú, a menos que juegues en cooperativo, ya que el juego es sólo en primera persona) pueden darte pequeños aumentos porcentuales de tu salud o defensa. Todo esto sería más interesante si el combate no fuera tan tedioso y poco inspirado, como desgraciadamente lo es.
La mayoría de tus encuentros con los enemigos vendrán dictados por la historia, tus misiones o por tropezarte al azar con una de las docenas de instalaciones mineras idénticas que actúan como la versión de este juego de los “campamentos enemigos” que hay que “liberar”. En lugar de ganar territorio, aquí eliminas estos campamentos para “eliminar la contaminación”. El área alrededor recupera su color inmediatamente después de explotar la plataforma minera, y los enemigos abandonan la zona. Y así sucesivamente.
Después de las primeras horas, habrás visto todo lo que hay que ver de la jugabilidad, siendo todo simplemente variaciones de las mismas acciones una y otra vez. Las misiones secundarias son, en su mayoría, misiones de búsqueda poco inspiradas que te dan personajes sin alma en los distintos campamentos amigos y que te envían a distintos puntos del mapa donde tus recompensas suelen ser armas y armaduras aleatorias, o experiencia para el sistema de subida de nivel que te permite invertir puntos de habilidad en mejoras como “una granada más”, “un 10% más de daño” y “más salud”. En cambio, la verdadera progresión se ve limitada por la campaña, que te da acceso a otras características, como la mencionada montura Ikran, que te permite volar a cualquier parte del juego.
Curiosamente, las monturas terrestres de hecho se otorgan después de que ya tengas la capacidad de volar a cualquier parte, y fuera de ser necesarias para unas pocas misiones como la que las desbloquean, en realidad nunca necesitas usarlas.
Se siente algo... azul
Avatar: Fronteras de Pandora es un título de aspecto impresionante que acercará a los fans de la serie lo más posible al mundo que les enamoró allá por 2009. Está repleto de referencias e información que disfrutarán ese tipo de personas, los gráficos son increíbles y, si ya te gustan los Na’Vi y sus culturas, disfrutarás con él.
Pero para la gente que busque una jugabilidad innovadora o una experiencia interesante, este no es el juego en el que gastar 70 dólares. El combate es simple y repetitivo, la variedad de misiones depende por completo de que te involucres en la débil historia, y los numerosos sistemas de subida de nivel, crafting, recolección y demás dan la sensación de ser un trabajo inútil destinado a rellenar la experiencia en aras de tener un juego “más grande”. No podemos recomendar este título a nadie que no sea un fiel seguidor de James Cameron.