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El legado de P.T.

Visage, análisis: Horror antológico

SadSquare Studio recoge el testigo de Kojima y Konami para convertir el concepto de P.T. en un juego de terror completo y escalofriante.

Tan largo y tendido se ha hablado sobre P.T. y la posterior cancelación de Silent Hills que, cada vez que se retoma la conversión, uno tiene la sensación de estar reabriendo e impidiendo cicatrizar una herida todavía fresca en el imaginario colectivo. Sin embargo, días como hoy demuestran que su historia, si bien incompleta, es motivo de alegría por lo que favoreció de forma directa o indirecta en el medio. Meses antes de su llegada a la PlayStation Store, Capcom ya había planeado Resident Evil 7 como un regreso a un horror más íntimo con perspectiva en primera persona, pero la efusiva recepción de P.T. acabó de cimentar esa vía como la correcta y dio pie al renacimiento por todo lo grande de una saga que llevaba años con fuerte crisis de identidad.

Otros creadores sin medios comparables o franquicias de renombre que reavivar optaron por recrear la propia demo cuando Konami decidió cortar por lo sano y retirarla de la tienda virtual, o producir desde cero juegos nuevos inspirados por la obra de Hideo Kojima. Allison Road, por desgracia, sufrió una suerte similar y acabó desapareciendo del mapa, pero Visage, tras un Kickstarter exitoso y una larga temporada en Early Access, por fin ha terminado su desarrollo y llegado en su versión final tanto a PC como a PlayStation 4 y Xbox One. A «Lucy» (capítulo estrenado en octubre de 2018) y «Dolores» (julio de 2019) ahora se suma un tercero inédito, «Rakan», además de una búsqueda paralela a todos ellos que culmina en el desenlace definitivo. Visage ya es un juego completo y toca evaluarlo como tal.

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3+1: Variedad de sustos y conceptos

Eso sí, a pesar de estar terminado —más allá de las correcciones o cambios que aún pueda implementar SadSquare Studio vía actualizaciones—, ese formato episódico se mantiene como una de las características principales de Visage. Los tres capítulos con nombre propio (Lucy, Dolores y Rakan) funcionan como pequeñas aventuras independientes que, una vez activadas, se desarrollan y culminan en sus propios clímax antes de permitirnos iniciar cualquiera de las restantes. El orden, eso sí, queda a elección del jugador (podemos empezar directamente por Rakan aunque sea la última incorporación) y la estructura, aunque bastante desfragmentada si la comparamos con exponentes clásicos del género, permite tanto crear más familiaridad con la casa en la que transcurre el grueso del juego como luego subvertir dicha familiaridad con nuevas amenazas y alteraciones en el diseño.

Este principio de la subversión está ligado a los Survival Horror desde sus orígenes, donde el backtracking con llaves recién adquiridas o piezas para resolver puzles a veces era usado para sorprender a jugadores con la guardia baja. Resident Evil hizo de ello un arte ya los tiempos de la mansión Spencer y P.T. lo llevó a un nuevo y fascinante extremo al concebir su desarrollo como un constante bucle por un pasillo que introducía cambios sutiles o de gran importancia en base a acciones sumamente crípticas, de las que a menudo ni siquiera éramos conscientes. Por su parte, Visage intenta crear un híbrido que aúna una exploración significativa por una residencia de varias plantas con sorpresas constantes, que van desde pequeños sustos (luces que se apagan, ruidos extraños) hasta el descenso a la paranoia más extrema cuando los capítulos escalan y el peligro se vuelve más tangible.

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Entrar a uno de estos capítulos interactuando con alguno de los tres objetos dispuestos para ello (la interfaz deja claro cuál y pregunta para no hacerlo por error) es condición necesaria para acceder a la mayor parte de la casa, que primero adopta un tipo de exploración algo más convencional y hasta cierto punto común —no faltan llaves y puertas nombradas a juego—, pero luego vira hacia eventos y dinámicas propias, introduciéndose también en un horror más psicológico: en función del capítulo elegido, el juego utiliza pistas sonoras, aparición de nuevos objetos, manchas o incluso espectros para guiarnos hacia los objetivos de una forma más clara que P.T., pero con todavía lugar para situaciones crípticas o puzles que requieren devanarse los sesos.

La casa, de hecho, se transforma parcialmente para adecuarse a cada historia. Aunque a nivel narrativo están conectadas de un modo que queda en gran medida a interpretación del jugador, el edificio como entidad física es el principal nexo y recurre a cambios en la decoración de algunas estancias para evidenciar que estas historias transcurrieron en diferentes épocas y con diferentes inquilinos. En la piel de Dwayne, protagonista mudo cuyo capítulo no se nombra de forma manifiesta porque es el tejido conector entre los demás (inicio, interludios y desenlace), exploramos de forma figurada y literal el pasado de la casa, interactuando con los anteriores habitantes y descubriendo de primera mano los dramas que padecieron antes de nuestra llegada. Es un concepto que no solo permite sacar más partido a la vivienda, sino también hacer acercamientos a diferentes tipos de propuestas jugables.

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Lucy: A la sombra de P.T.

Habiendo establecido ya que el orden es libre, vale la pena comentar primero el capítulo de Lucy porque se estrenó antes y es el que mejor ilustra tanto las influencias de P.T. como el uso de mecánicas relacionadas con la luz. Tomando también notas de Amnesia: The Dark Crescent, Visage implementa un medidor de cordura que se hace visible a medida que ésta se reduce por sobresaltos (como un reloj que suena, una tele que se enciende sola) o permanecer en la oscuridad. Un poco de observación revela que funciona con bastante ligereza, a veces permite recorrer pasillos no iluminados sin consecuencias y otras se acelera de forma abrupta para meter presión, pero a pesar de ello es un elemento valioso porque funciona en tándem con otros sistemas que añaden más sustancia a la jugabilidad que la simple exploración.

Uno es el uso de pastillas para recobrar la cordura. Éstas se encuentran en pequeños botes al explorar y se guardan en el denominado como inventario dinámico —limitado a cinco casillas— para consumirse en caso de necesidad. Teniendo en cuenta que en Visage no hay vida como tal, las muertes cuando nos agarra alguna criatura son instantáneas, estas pastillas son lo más cercano que tenemos a la gestión y uso de curaciones de otros juegos. En condiciones normales, apariciones como las de la propia Lucy se adelantan mediante efectos de luz o sonido (jugar con auriculares o un buen sistema de audio, más allá de favorecer la inmersión, es recomendable por su gran utilidad jugable) y dejan un margen generoso para huir, pero con la cordura bajo mínimos tienen vía libre para cogernos cuando quieran.

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El otro sistema clave es el control que tiene el jugador sobre la iluminación: prácticamente todas las lámparas de la casa cuentan con su interruptor, que se puede activar de forma manual para encenderlas y crear una ambientación acogedora, más similar a la de un juego como Gone Home que a la de cualquier Silent Hill. Sin embargo, algunas de estas lámparas no funcionan, introduciendo otro elemento de gestión mediante el recambio de bombillas que encontramos desperdigadas, y también se pueden apagar de forma aleatoria en función del nivel de cordura o ciertos eventos predefinidos. Llegado ese caso —y llega con especial énfasis en el capítulo de Lucy—, el jugador puede recurrir a velas —con sus propios platos y candelabros para ser colocadas, e inmunes a los fenómenos paranormales— y a mecheros que, además de encenderlas, nos permiten orientarnos en medio de la oscuridad más absoluta hacia la que a veces nos arrojan de forma irremediable.

Estos mecheros tienen una duración limitada y no previenen la reducción de la cordura, aunque terminan siendo nuestros mejores aliados, el ítem que nunca puede faltar en el inventario, sobre todo porque el indicador de cordura tiende a perder relevancia cuando los capítulos se mueven hacia las zonas exclusivas: aunque todos se inician en partes comunes de la casa, su progreso siempre desemboca en áreas donde el estudio plantea diferentes tipos de retos o, por qué no decirlo, sustos. En el caso de Lucy, acabamos merodeando pasillos laberínticos donde los mecheros también dejan de funcionar y el juego requiere usar el flash de una cámara de fotos para iluminar momentáneamente estancias en las que conocemos a un nuevo amigo. Si a alguien no le gustan los jump scares, este es seguramente el capítulo que peor se lo hará pasar.

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Dolores: Mimbres de Survival clásico

El capítulo de Dolores, si bien tampoco exento de su ración de sobresaltos, es donde Visage se mueve al siguiente nivel. Donde sale de la sombra de P.T. y se acerca a lo que podría haber sido un teórico Silent Hills de alargar su fórmula durante varias horas. Como en tantos otros exponentes de terror indie, el juego sigue sin implementar combate, pero el backtracking, el uso del inventario y la resolución de puzles hacen recordar a algunos clásicos de la era 32-bits e inmediatamente posteriores, cuando los desarrolladores aún controlaban minuciosamente qué mostraba cada cámara. La progresión es menos críptica y no dependemos tanto de seguir «pistas espectrales» o recurrir a ensayo-error como de entender qué objetos van dónde, qué lugares nos faltan por explorar y cómo se desata el nudo planteado por el diseño.

Al igual que en el capítulo de Lucy, Dolores introduce secciones propias, aunque empatan de una forma más natural con la estructura de la casa, ramificándola y dando pie a las labores de búsqueda más elaboradas del juego. Dicho esto, también llama la atención la decisión de inhabilitar varias puertas para crear un cuello de botella entre los dos bloques principales (superior e inferior), lo que de inicio juega a favor de ese principio de subversión que comentamos antes, pero a la larga puede dinamitar algo el backtracking por no permitir las rutas alternativas a las que sí daba pie el diseño pre-alteración y requerir cruzar una y otra vez tramos donde el jugador es interrumpido por breves secuencias de transición o se limita a caminar hacia delante.

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Quizá no sea tan grave como puede sonar por escrito —dependerá del ritmo en el que se sienta más cómodo cada jugador o de si se ve forzado a hacer más viajes de los necesarios por perder el rastro de los objetivos—, pero sí es una pequeña fisura en lo que, por lo demás, se eleva como el punto álgido de Visage. El capítulo de Dolores y su marido recaptura con acierto elementos recurrentes de Silent Hill como arquitecturas imposibles, imaginería grotesca, ambientes infernales y —para marcar de un modo más real y profundo— problemas cotidianos como la demencia y sus efectos en un núcleo familiar. Es algo también tratado en el capítulo de Lucy u otras partes del juego (temas como depresión o adicciones se insertan con pocos remilgos o sutilidad), pero aquí cuaja su mejor forma a todos los niveles.

La fragmentación de una búsqueda en varias tareas simultáneas, la facilidad con la que camina entre el hiperrealismo y los delirios febriles, la presencia de puzles que requieren pararse a descifrar pistas con atención (notas escritas, grabaciones de audio, dibujos, etc.) o el uso de un repertorio de ítems más amplio y variado que las llaves, los mecheros o la cámara de fotos logran que esta sección prácticamente justifique por su cuenta el precio de admisión —es también la más larga del grupo, requiriendo de 3 a 4 horas para completarla por primera vez—. Por supuesto, al final queda al gusto de cada jugador decidir qué capítulo prefiere, pero en éste resulta bastante fácil ver los fundamentos para una secuela que no solo se codee con los referentes del terror indie, sino también con las producciones de perfil medio-alto.

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Rakan: Persecuciones y efectismos

Hablando de terror indie llegamos a Rakan, añadido más reciente y también el que más distancias marca respecto a los previos. Quizá en un esfuerzo por no sobreexplotar la casa, la mayor parte de este capítulo transcurre en un hospital que, al menos en sus primeros compases, recuerda sospechosamente a otro juego de Kojima: The Phantom Pain. Cuando se trata de jugar, no obstante, es más reminiscente de la saga Outlast, desechando tanto la cordura como los puzles elaborados de Dolores para acelerar la progresión e involucrarnos en algunas persecuciones que admiten poco descanso. Sigue habiendo momentos para la exploración y la búsqueda de llaves u otros ítems —así como un nuevo e inquietante tipo de puzle relacionado con ojos—, pero el diseño es más lineal y el ritmo, más intenso.

La velocidad del personaje, de hecho, sube considerablemente (lo que abre una tangente porque por defecto, en el resto del juego, tampoco vendría mal acelerar algo más el movimiento en carrera). En un gesto que diferencia todavía más este tramo de la jugabilidad general, el inventario se vacía (aunque no perdemos nada, objetos en nuestra posesión como las pastillas reaparecen al regresar a la casa) y el uso de mecheros se ve relevado por una linterna de uso ilimitado. Por tanto, no hay lugar para la gestión y el backtracking también se ve reducido, el objetivo casi siempre consiste en dar con la salida en una serie de situaciones más guionizadas de lo habitual.

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Esto plantea un interesante dilema y es que, por un lado, Rakan funciona como contrapunto al terror más lento y metódico de Lucy y Dolores, lo que tiene sentido a la hora de diferenciarlos y mantener fresco un desarrollo que puede subir por encima de las diez horas si completamos los tres capítulos (más la exploración adicional de la que hablaremos a continuación) del tirón. Pero por otro, si se evalúa por su propia cuenta, también se puede ver como el más flojo de los tres, un paso hacia atrás (sobre todo al lado de Dolores) en términos de diseño y mecánicas que sacrifica la voluntad del jugador en pos de crear una experiencia más dinámica y efectista.

Una posible solución a esto, compatible con su condición de antología con varias influencias y tipos de juego, habría sido aprovechar esa mayor ruptura para implementar alguna forma de combate. Si bien la naturaleza paranormal de Lucy, Dolores y otras apariciones se prestan al horror psicológico y a las huidas, el hospital introduce una serie de enemigos más corrientes y abundantes que nos pueden rodear, derivando también en muertes instantáneas y posibles momentos de frustración. Incluso renegando de las armas de fuego, no es difícil imaginar cómo la simple implementación de comandos para cubrirse y golpear con algún objeto (aunque solo sirviese como rechazo momentáneo) enriquecería el componente jugable a la vez que mantendría el ritmo más ligero a por el que iba el estudio.

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Dwayne: El principio y el final

Obviamente, no podemos cerrar sin comentar la búsqueda central, intercalada entre los tres capítulos principales, ni algunos aspectos generales de cierta importancia que se aplican al juego en su conjunto. Para empezar, completar cada capítulo nos proporciona, además de objetos simbólicos y los logros de rigor, cintas VHS para ver pistas en el reproductor del salón (digamos que ni siquiera el presente es demasiado presente). Estas pistas son bastante crípticas de inicio, pero a medida que exploramos y nos familiarizamos con el diseño de la casa encontramos tanto más cintas como aprendemos a identificar con mayor claridad los lugares a los que aluden los vídeos. A partir de ahí, toca seguir el rastro, encontrar nuevas llaves u otros ítems, descubrir rincones inaccesibles durante los demás capítulos e incluso participar en algunos eventos terroríficos o alucinógenos que ponen el foco sobre Dwayne.

Dada la libertad para acometerla tanto en términos de orden como de posición en el desarrollo global —es fácil hacer descubrimientos por accidente, mientras intentamos resolver otras tareas—, esta búsqueda carece de un hilo conductor igual de claro, pero recompensa más la iniciativa y las capacidades deductivas del jugador. Alguna situación puede pecar de obtusa; una en particular, donde debemos orientarnos en un sótano a oscuras sin mechero, cámara o linterna roza la chaladura (aunque si lo sabemos de antemano, podemos colocar estratégicamente una vela y aliviar el problema). Pero algunos de los mejores momentos derivados de la exploración surgen precisamente de esta confianza en el jugador para investigar por su cuenta.

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Aquí tampoco sobran unas consideraciones extra sobre los gráficos y el control. Ya comentamos antes que el apartado sonoro es magistral y clave tanto a la hora de infundir terror como de guiarnos, pero el visual también merece mención por la conseguida recreación de la casa y las docenas y docenas de objetos que podemos encontrar en ella. En algunos aspectos, eso sí, evidencia la humildad del proyecto. Ciertos elementos bajan la media, el clipping hace frecuente acto de presencia al examinar cosas, también podemos toparnos con algún que otro glitch ocasional y los modelos de personajes no pasan tan bien el nivel de escrutinio cuando los vemos al detalle (volviendo a P.T. una vez más, ninguno tiene el acabado de Lisa).

Por otro lado, tanto la interfaz como el uso de objetos pueden añadir algunas complicaciones innecesarias. El juego cuenta con un sistema de doble sujeción que permite usar un objeto con cada mano (por ejemplo, llevar en la derecha un mechero y en la izquierda la vela que queremos colocar sobre un soporte, o un bote con las pastillas para recuperar cordura). La idea tiene lógica, pero la ejecución es mejorable, tanto por la imposibilidad de reasignar botones (al menos en consolas) como por la necesidad de pulsar varios para acciones tan simples como soltar cosas, el poco intuitivo uso del inventario para guardar y recuperar ítems o la torpeza ocasional de la sujeción, que emula con mayor o menor acierto las físicas de los objetos (flotan en el aire como en un juego de realidad virtual y pueden colisionar entre sí o con el entorno). Aun así, cuando somos capaces de acostumbrarnos, Visage da lo que promete —y más— en términos de horror. Jugadores de corazón sensible, mejor abstenerse.

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Nota: 8

Conclusión

Llegamos al final de una generación que ha visto un renacimiento muy necesario para el terror en los videojuegos. Títulos como P.T., Alien Isolation, The Evil Within o incluso Resident Evil le han devuelto su buen nombre en las grandes ligas, mientras que el terreno indie ha seguido floreciendo gracias al trabajo de equipos como Frictional Games o Red Barrels. SadSquare Studio se une a los segundos con intención de evocar los mejores momentos de los primeros. La casa de Visage ofrece una privilegiada inmersión audiovisual, exploración significativa, algunos puzles de la vieja escuela y se atreve a salir de la zona de confort inicial para probar suerte con diferentes propuestas sin abandonar —o hacerlo de forma temporal— sus paredes. A veces muestra las costuras de un proyecto con menos medios que las producciones que le sirven como inspiración, pero el resultado final se sobrepone a ello y se traduce en una experiencia larga, variada y, sobre todo, con una atmósfera absolutamente terrorífica.

Lo mejor

  • Ambientación magistral. Gráficos y sonido se alían para sobrecogernos.
  • La casa, verdadera protagonista. Enorme y llena de secretos.
  • Aun con sus posibles altibajos, las diferencias conceptuales entre los tres capítulos cuajan una oferta interesante y variada.

Lo peor

  • El acabado visual y la interfaz de control se beneficiarían de ciertos refinamientos.
  • En algún punto la progresión puede pecar de obtusa.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.