Star Wars Jedi: Fallen Order
- PlataformaPC9PS49XBO9STD
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorRespawn Entertainment
- Lanzamiento15/11/2019 (PC, PS4, XBO)24/11/2020 (STD)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorElectronic Arts
Una nueva esperanza
Star Wars Jedi: Fallen Order, análisis
El duro camino del Jedi.
Ha pasado más de año y medio desde que en el E3 de 2018, Respawn Entertainment, casi de tapadillo, anunciara que estaba desarrollando Star Wars. Jedi Fallen Order. Poca cosa para tanta expectación. En abril de 2019 se dejó ver algo en forma de vídeo que tampoco mostraba mucho. Y los miedos empezaban a ser evidentes. Star Wars Jedi: Fallen Order no ha tenido la mejor puesta en escena en lo que anuncios se refiere, e incluso durante el E3 2019, cuando se mostró gameplay, dejó frío a mucha gente. Pero algunos pudimos probarlo y vimos que tenía potencial. Y hoy se confirman dos cosas. La primera, que tenemos un gran juego de Star Wars. La segunda, que Respawn Entertainment siempre es garantía.
Durante estos últimos meses se han mencionado varios nombres de peso para definir lo que es este título de Star Wars. Uncharted, serie Souls y Metroid son las tres series que más se han referenciado. Esto puede parecer un arma de doble filo, porque por un lado son buenísimos puntos de partida para esperar un juego de altura, pero por otro la exigencia es máxima. Por eso tiene mérito lo realizado con Jedi Fallen Order. Porque es capaz de absorber mecánicas y elementos sacados de grandes referentes de las aventuras y los Action RPG, adaptarlo al universo Star Wars y hacerlo casi todo soberanamente bien.
Es cierto que se le puede achacar a este título algo evidente: no inventa la rueda ni revoluciona ningún tipo de formato. Pero también que encajar todas las piezas para que sea una aventura de acción divertida, variada y con ritmo no es sencillo. Y que todo se sienta Star Wars, tampoco. Ahí radica el gran éxito del juego. Ser capaz de crear una aventura potente que se cuele ya no solo entre los mejores juegos de la licencia, sino que también destaque dentro de su género. Star Wars Jedi Fallen Order vale la pena tanto si te gusta Star Wars como si no.
Cal Kestis y el camino Jedi
La trama gira alrededor de Cal Kestis, un joven que trabaja humildemente para ganarse la vida en un mundo asolado por el Imperio. La trama se ubica tras los acontecimientos de la Venganza de los Sith, con todo lo que esto supone y la casi extinción por completo de los Jedi y su Orden. Pero Kestis esconde un secreto: fue Padawan de un Maestro Jedi. Esto, que acaba destapándose, acaba por hacerle escapar por los pelos de una muerte segura y conocer a Cere Junda, una ex-Jedi que consiguió escapar de la Purga de la Orden 66, y al piloto Greez Ditus, propietario de la nave Mantis. Junto a ellos iniciamos un camino para completar nuestro desarrollo como Jedi y, también, intentar reconstruir la Orden devastada en los acontecimientos que ya conocemos.
No entraremos en más detalles argumentales para evitar destripes, pero sí es importante decir que nuestros primeros compases nos encontraremos con BD-1, el simpático droide que nos acompañará a todos lados y que además de ser clave en lo jugable, lo es a nivel argumental. Por desgracia, la puesta en escena y el punto de partida de la trama no acaban de despegar como nos gustaría.
El camino de Cal Kestis está repleto de viajes y giros a los que les falta un gran golpe de efecto, y la sensación a nivel de trama es que acaba algo desaprovechada. Seguramente el argumento, que no explota ni tiene un desenlace potente, es su punto más flojo del juego. Encaja bien en el universo Star Wars, los amantes de la licencia encontrarán referencias al momento y al lugar (entre el episodio III y IV) que sirven para esbozar una sonrisa, pero tampoco será una constante. Eso sí, la trama nos empuja a visitar (y revisitar) varios planetas con su flora, fauna y peligros. Y ahí es donde Star Wars Jedi: Fallen Order presenta candidatura a todo.
La Fuerza Jedi: exploración y saltos
Pero tras unos compases algo guiados, con plataformeo hacia un lado y hacia otro, empieza lo bueno. Una vez estamos en la nave Mantis y nos dirigimos al primero de los planetas. Se abre ante nosotros un pequeño mundo —bastante más extenso de lo que parece a simple vista— por donde navegamos con saltos, cogiéndonos a salientes y usando varios mecanismos. Cuando por fin tenemos a BD-1, además, vemos el mapa del juego. Que sea un mapa tridimensional que podamos mover de mil maneras a lo Metroid Prime no es casualidad. Ya en nuestro primer objetivo, llegar a un lugar concreto, vemos que seguimos un camino mientras observamos que hay varios lugares a los que no podemos acceder. Y es que la exploración será constante.
Uno de los mejores elogios que se le puede hacer a Jedi Fallen Order, ni mucho menos el único, es que consultaremos el mapa muy a menudo. Para ver por donde estamos yendo, para consultar lugares que no hayamos visitado y para intentar trazar cómo llegar a esa zona que parece inaccesible. El título mantiene un objetivo principal que siempre tendremos marcado y podremos ir siguiendo, pero la manera hasta llegar a él es lo que rompe el concepto de aventura lineal.
Fallaremos saltos intentando llegar al otro lado, iremos por caminos que pensamos que son los correctos y acabaremos ante extras, tesoros o algunos enemigos secretos. Volveremos a abrir el mapa, probaremos por otro camino… Y resulta que estará bloqueado: como en Metroid o en Zelda, dos nombres que citamos porque han sido mencionados por la propia Respawn, hasta que no conseguimos mejoras y nuevas habilidades no podemos acceder a todo el mapa.
Las habilidades pueden ser de dos tipos. Algunas físicas, como la capacidad de correr por las paredes o hacer doble salto. Otras, relacionadas con la Fuerza. En un primer momento podemos detener objetos y enemigos, pero nos faltan más acciones. Cuando podemos dar un empujón con la fuerza, podremos romper ciertas paredes, tumbar estructuras y mover objetos. También está la capacidad de arrastrar hasta nosotros objetos y elementos. Gracias a ello, por ejemplo, podremos coger cuerdas a las que no llegamos saltando. Esto significa que poco a poco vamos combinando todo tipo de acciones para avanzar, haciendo que sí, que el sistema de plataformeo esté claramente inspirado en Uncharted, pero que tenga sus propias vicisitudes gracias a las mecánicas de Cal Kestis.
Saltaremos y correremos por una pared, llegaremos a una cuerda y nos impulsaremos cual tarzán. Cuando saltemos a la siguiente, deberemos usar la fuerza para acercarla si no queremos caer al vacío, y acabaremos cayendo en tierra firme… Y si puede ser pulsando X y matando desde el aire un enemigo desprevenido. Las variantes son múltiples, ya que el uso de la fuerza para detener mecanismos y pasar entre ellos, o incluso detener grandes estructuras en movimiento, colgarnos en ellas y entonces dejar que arranquen para llegar a otros lados, es constante.
En este sentido, es importante recalcar que en todos los planetas, salvo algún momento concreto cuando vamos a un sitio, nos obligan luego a volver a la nave sin viaje rápido ni elipsis de ningún tipo. Pero el sistema está tan bien encajado que a la vuelta encontramos nuevos caminos, atajos y desvíos que nos permiten, por un lado, redescubrir zonas que no habíamos visto; y por el otro, no tener la sensación de deshacer el camino recorrido. Eso sí, el juego penaliza poco las caídas o fallos en los saltos, quitando poca vida y dejándonos justo antes del salto que hemos fallado, a diferencia de la muerte en combate que te manda al último checkpoint donde hemos descansado.
El diseño de planetas (los fans reconoceréis alguno de ellos, otros se han creado para el juego), con sus varios niveles de altura, sus caminos secretos, su crecimiento exponencial en tamaño a medida que ganamos habilidades, es genial. Y recuerda mucho a la saga Souls, con esos caminos y estructuras que acaban girando alrededor de las hogueras, aquí conocidos como puntos de meditación que sirven para recuperar vida, equipar habilidades, restablecer el número de estimulantes (objetos curativos) y hacer guardado. También, por cierto, hace reaparecer a los enemigos que hemos vencido. No serán pocas las ocasiones en las que parecerá que estamos lejos, pero al abrir una compuerta, tirar de una cuerda hacia abajo o desviarnos dentro de una cueva... conectaremos con el checkpoint que habíamos dejado atrás. Todo ello en planetas extensos, que visitaremos más de una vez y que siempre nos ofrecerán más terreno por explorar cuando volvamos.
Es tremendamente satisfactorio ver como nuevas habilidades nos hacen conectar con sitios que hemos pasado anteriormente: “Vale, ahora puedo ir por ahí”. Y el juego te invita a voler a lugares ya vistos. Puertas, caminos que parecen imposibles, incluso bucear debajo del mar nos abren un mundo que parecía escondido en nuestra primera pasada por cada uno de los planetas.
Souls a la ligera
Y en medio de todos estos caminos, ¿qué? Pues el Imperio. Y la fauna del universo Star Wars. Cal Kestis está equipado con su espada láser, con la fuerza y con algunas habilidades que podremos asignarle a BD-1 en ciertos momentos. El sistema de combate también nos es familiar, aunque con un toque ágil y consistente. Podremos bloquear ataques y disparos, devolverlos incluso en el momento justo, golpear con un ataque normal y hacerlo con uno más poderoso pero que gasta barra de Fuerza. A todo esto, podremos usar la fuerza para detener enemigos, detener balas, empujarlos… Con suma sencillez y con un sistema de lock on que funciona sin problemas.
El gran elemento clave del combate está en la reacción. Los enemigos tienen dos barras: vida y resistencia. Mientras tengan la resistencia llena, no quedarán a merced de nosotros, aunque podremos quitarles vida si los atacamos cuando fallan. Por lo tanto, el parry aquí es clave. Nos atacan, hacemos parry y pierden resistencia —o directamente se quedan sin— momento en el cual es ideal atacar. También podemos reducirle la resistencia golpeando varias veces mientras bloquean. No es lo único que podemos hacer, ya que muchas veces lo mejor será esquivar ataques con el botón correspondiente y luego contragolpear en esa ventana de vulnerabilidad. De hecho, casi todos los enemigos tienen ataques inbloqueables. Apuntar que nuestra barra de resistencia se reduce al bloquear, pero no cuando hacemos movimientos o atacamos, y que hay enemigos que nos la pueden romper de un par de golpes.
Y así se desarrollan los combates, bailando con los enemigos espadas en alto, bloqueando disparos lejanos, haciendo parrys, esquivando… Y haciendo esquivas perfectas. Si pulsamos B en el momento justo, Kestis hace un pequeño movimiento evasivo que le deja en posición de contragolpeo. Esto, que se puede mejorar con la habilidad de ralentizar el tiempo cuando hacemos una esquiva perfecta, es ideal para castigar a los enemigos más fuertes, ya que con esquivas normales recuperan la guardia demasiado pronto.
Nos encontraremos stoormtropers de toda índole. Con pistolas, con metralletas, lanzallamas, armas cuerpo a cuerpo… Y las versiones élite, que nos brindan combates uno contra uno exigentes y que tienen patrones distintos según el arma que lleven. Enemigos como estos o los robots de tamaño medio suben el nivel de exigencia, aunque durante la primera mitad de aventura el título es asequible.
La cosa cambia luego, con la llegada de nuevos tipos de enemigos.Algunos atacan en grupo desde varios frentes, y otros como los Hermanos de la Noche (de donde proviene Darth Maul por ejemplo) son durísimos y, ahí sí, se sube el nivel de exigencia de manera notable. Cuando tenemos tres de ellos tenemos un problema. Porque su resistencia baja poco, su patrón para hacer parry es diferente y esto no es como Batman: aquí, si no estás de frente de quién ataca, por mucho que aprietes el parry, si te están asaltando por la espalda, te dañan.
La muerte está más presente en la segunda parte del juego —y el tramo final pide haber aprendido— y esta nos castiga con volver al último punto de meditación y haber perdido la experiencia, a no ser que golpeemos al enemigo que nos ha matado previamente. No faltan grandes vehículos como el AT-ST o algunas naves y droides para completar el ejército del Imperio. Si a esto añadimos que en la mayoría de planeta hay injerencias de bestias de todo tipo, pequeñas (odiarás a las arañas) y gigantes, en medio de los combates, el resultado es que aunque estamos ante un sistema de combate ágil y generoso, tocará centrarse para superar varios desafíos.
En este punto vale la pena detenerse en los jefes finales. Normalmente, combates uno contra uno donde las batallas con espada láser están a la orden del día y cambian los patrones llegados a la mitad de la vida. Es cierto que varios de ellos no están al nivel del resto del juego, pero también que otros son sorprendentes y exigentes. Sobre todo, otra vez, en la segunda mitad. El problema de los primeros es que se les presupone una entidad e importancia que tampoco reconocemos, porque apenas hemos interactuado con ellos, y que sus patrones no son los más complejos y algunos no es necesario ni acabar con ellos. En el tramo final, por motivos argumentales y en según qué localizaciones ganan en importancia.
De hecho, Respawn Entertainment parece muy centrada en ofrecer una experiencia acorde a todos los jugadores. Nos lo decían previo al review y en el juego se indica: hay cuatro niveles de dificultad, siendo el más flojo poco recomendable porque es un paseo, y estando entre el segundo y el tercer nivel todo el jugo del título. Hemos estado haciendo la campaña intercalando estos niveles de dificultad. En normal, caballero jedi, el juego ya tiene momentos exigentes y por supuesto, machacar ataques significa morir. En el tercero de dificultad, Maestro Jedi, todavía cuesta más y es todo un desafío. La diferencia entre niveles se basa en tres atributos: la ventana que tenemos para hacer los parrys, el daño que recibimos y la agresividad de los enemigos. Para que os hagáis a una idea, en el tercer nivel de dificultad, dos o tres golpes significan la muerte. Para otras partidas queda “Gran Maestro Jedi”, con un parry milimétrico y la máxima agresividad y máximo daño posible de los enemigos.
Personalización y extras
Para hacer frente a todo esto tenemos un árbol de habilidades centrado en tres elementos: la supervivencia, la espada láser y la fuerza. A medida que matamos enemigos, encontramos secretos o estudiamos documentos —en forma de escaneo del BD-1— sumamos experiencia que nos va dando puntos de habilidad para asignar. Nuevas combinaciones con la espada, que tiene tres posiciones y es un espectáculo cuando la desplegamos al máximo, mejoras en la vida, en el uso y gasto de fuerza, etc. Algunos ataques son claves —como la mejora de la esquiva perfecta— y otras habilidades nos pueden ayudar de manera pasiva si necesitamos más vitalidad o más fuerza. No son árboles demasiado extensos, ni tampoco podremos crear builds diferentes. No es algo que pretenda el juego, ya que su concepción está enfocada a la aventura de manera evidente.
Por otro lado, los extras y elementos que tenemos para explorar si queremos conseguir el 100% son más de contexto. Cajas que nos dan elementos estéticos (ponchos y trajes para el protagonista, colores para la Mantis, para BD-1, accesorios para la espada láser), así como documentos que contextualizan qué pasó por ahí o potenciadores para tener más vida o tener más estimulantes. Es cierto, en este punto, que buscar el 100% del título puede hacer decaer el interés real. Acabar la campaña supone algo alrededor del 75-80%, dependiendo de lo que nos desviemos más o menos conscientemente. Ese 20% restante se reduce a este tipo de extras y a la presencia, eso sí, de bestias o jefes finales secretos que tienen su enjundia de encontrar y de vencer, pero que tampoco aportan recompensas clave para la aventura. En total, la campaña principal se mueve por encima de las 15 horas y el 100%, por encima de las 20.
A nivel audiovisual, Star Wars Jedi Fallen Order tiene una dirección artística potente, enfocada a hacer que todo lo que veamos nos sea familiar. Tanto la fauna y flora de los exteriores como los interiores de estructuras del Imperio, el diseño de BD-1 o los ropajes de los protagonistas nos meten de lleno en lo que significa un videojuego de Star Wars, aunque a nivel técnico tenga cosas mejorables, como ciertos diseños (esos wookies) y algunas expresiones faciales. También son mejorables algunas animaciones, sobre todo en ciertos choques y saltos. La banda sonora marca de la casa y los efectos especiales, que saben acompañar en momentos de tranquilidad y ofrecer la épica necesaria en los grandes combates (todo lo que suena es muy familiar en estilo a lo que conocemos de la licencia, y se agradece), así como un buen doblaje, completan un título que, eso sí, no se salva de algunos errores técnicos como algunos bajones de framerate y un par de cuelgues que sufrimos en ciertos momentos, además de algunas texturas que tardan en cargar en ciertos momentos. En Xbox One X nos permite activar un modo rendimiento bloqueando los 1080p para llegar a los 60 fps, algo que se agradece a nivel de fluidez, aunque la tasa no se mantiene siempre y el juego se resiente cuando la cámara abarca mucho horizonte.
Conclusión
Star Wars Jedi Fallen Order es una de las grandes aventuras que nos deja este año, y no es poca cosa decir esto en pleno 2019. Respawn Entertainment se consolida, si no lo estaba ya, con una desarrolladora de garantías. Tan cierto es que el título protagonizado por Cal Kestis no revoluciona ni reinventa nada en el género de las aventuras como que todo lo que propone lo hace muy bien y, además, lo sabe adaptar a las posibilidades del universo Star Wars y, más concretamente, a lo que supone controlar un Jedi. Lo mejor del juego es que todas las piezas funcionan: el equilibrio entre plataformeo y exploración, el backtracking y el excelente diseño de niveles, así como un combate sencillo pero sólido y una dificultad creciente y adaptable a cada tipo de jugador. La trama no está al nivel del producto y tiene algunos problemas técnicos, pero su desarrollo semiabierto y el buen encaje de todos los elementos hacen de Star Wars Jedi Fallen Order un juego a tener muy en cuenta. Seas o no fan del universo de LucasArts.
Lo mejor
- El diseño de niveles: consultaremos el mapa a menudo, tenemos backtracking, secretos por explorar...
- El sistema de desbloqueo de nuevos caminos y atajos a medida que avanzamos y ganamos habilidades
- Combate sencillo pero eficaz: controlar la espada láser es toda una gozada y tenemos varias habilidades para combinar
- Gran variedad de situaciones en lo que plataformeo se refiere
- El aroma Star Wars que se respira en cada rincón, documento, enemigo...
- La banda sonora
Lo peor
- La trama no acaba de despegar ni engancha lo suficiente
- Algunos problemas técnicos
- Completar el 100% no reporta demasiadas recompensas
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.