Spore
- PlataformaPC9.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorMaxis
- Lanzamiento05/09/2008
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorElectronic Arts
Una visión hecha realidad
Después de un largo proceso de desarrollo, de ocupar páginas y páginas de revistas en todo el mundo con sus posibilidades, de captar la atención de los aficionados en cada evento y cada presentación. Después de todo, el sueño de Will Wright ya es una realidad y llega el momento de ver hasta donde llega realmente este universo.
Ha sido un largo camino, larguísimo para Will Wright y su equipo a la hora de realizar este título, pero también relativamente largo en lo que se refiere a la elaboración de este análisis. La historia comenzó hace casi un mes, cuando Meristation se desplazó hasta Ginebra para probar la primera versión final de Spore, con todo su contenido y todas sus fases. Todavía estaba en periodo de depuración de bugs, aunque en seis horas de partida no apareció ninguno, lo que es buena señal. Desde ese momento y hasta el día de hoy, hemos estado analizando el juego, sus pros, sus contras y, lo que es más importante, calibrar su relevancia en la industria del videojuego. Porque no estamos hablando de un juego cualquiera, estamos hablando de un proyecto que ha sido concebido desde el principio como algo revolucionario, preparado para romper moldes y abrir nuevas fronteras, por lo que es vital analizar este factor a la hora de hacer una valoración general del juego.
Spore es la consecuencia natural de las ideas de un hombre que durante toda su trayectoria ha ido creando éxitos con la creatividad por bandera. Incluso antes de que realizara Sim City, este diseñador apasionado de la ciencia con su primer trabajo -el juego de helicópteros Raid on Bungeling Bay- que más interesante que el propio juego era el editor que había ideado para construirlo y esa lección le sirvió en adelante como punto de partida para sus proyectos: construir un universo complejo pero accesible y dejar que sea el jugador el que construya su propio mundo y experiencia. Sólo hay que fijarse en Sim City, formado sobre un complejo sistema de normas que rige la ciudad y sus habitantes, combinado además en perfecta armonía con la idea de que el usuario tuviera una enorme libertad para experimentar y explorar las posibilidades disponibles.
Desde entonces, Wright y su equipo no han cesado de crear esta clase de experiencias, grandes esfuerzos en diseñar títulos no atados por lo lineal, lo previsible o lo controlado. Siempre han tratado de crear experiencias que hagan partícipe a los jugadores y estos han respondido con el enorme éxito que ha acompañado al autor en su carrera, hasta el momento coronada por Los Sims, su mayor éxito y una arriesgada apuesta realizada tanto por su complejidad interna y de ejecución como por la posibilidad de que el jugador no se sintiera atraído por la premisa de tomar el control de unas vidas virtuales. Hoy es uno de los juegos más importantes del sector de los videojuegos, con una influencia enorme tanto comercial como creativa, y todo conseguido sin renunciar a los fundamentos que han guiado sus trabajos anteriores.
Para un creativo que soñaba de pequeño con ser astronauta y colonizar planetas, Spore puede ser lo más cercano posible a ese sueño. Pero es más que eso, es la culminación de una carrera dedicada a crear juegos en los que el descubrimiento y la creación han sido los grandes pilares, dos conceptos que en este título son llevados hasta donde nunca antes había sido posible. Al margen de otras consideraciones, si hay algo que este título ofrece al mundo es uno de los pasos más revolucionarios y evidentes dados en la dirección del juego procedural. Un antes y un después han quedado marcados en este punto, con el mensaje de que ahora hay un futuro en el que los usuarios no tienen límites a la hora de usar su creatividad para construir el mundo con el que van a jugar.
A pesar de que es un juego en el que uno puede alargar la partida hasta donde desee -cada vez que se empieza una vida el universo es completamente nuevo y muy vasto, con decenas y decenas de planetas distintos, cada uno habitado por diversas formas de vida-, también cuenta con unos poco restrictivos objetivos que están ahí para aquellos que gusten de seguir una dirección. El objetivo final es llegar con tu especie al mismo centro del universo, un camino deliberadamente vago que anima a abrazar los verdaderos objetivos del juego, basados en interaccionar y manipular este vasto espacio virtual siempre cambiante y sorprendente. Como cualquier seguidor de este proyecto sabe, hay diferentes fases de juego con diferentes mecánicas que van definiendo la especie creada en cada paso dado: la fase inicial, sumergida en el líquido primario; los primeros pasos en tierra firme, la fase tribal, el momento de desarrollo de la civilización y por último la fase espacial.
La forma de alimentación también define ciertas características especiales que se van desarrollando como bonificaciones pasivas; las criaturas carnívoras que además tiendan a atacar a otras especies desarrollarán habilidades especiales de ataque, mientras que las criaturas vegetarias pueden desarrollar bonus referentes a comunicación o seducción. Pero lo que verdaderamente define a tu criatura es los "complementos" que se pueden cambiar mediante "puntos genéticos", que permiten en el editor añadir extensiones útiles a la morfología de tu especie. Aletas e impulsores para nadar más rápido, pinchos para defenderse, glándulas generadoras de veneno o electricidad para atacar con más eficiencia... cada vez que haya que realizar un salto evolutivo se puede intentar localizar una pareja para procrear, lo que permitirá acceder al editor y modificar cualquier cosa dentro de las posibilidades disponibles en ese momento, posibilidades que por otro lado van en aumento.
Una tabla de evolución marca con precisión todos los pasos que tu criatura está siguiendo, con tres zonas distintas que marcan la actitud y forma de alimentación, relacionadas estrechamente con la forma en la que se interacciona con su entorno y otras criaturas. Todos los momentos importantes quedan reflejados en esta biografía evolutiva, incluyendo los momentos en los que se muere -que no tienen mayor consecuencia ya que simplemente hacen que el juego prosiga por donde iba-. Todas las criaturas en Spore tienen su tabla evolutiva que puede ser consultada a través de la Sporepedia para comprobar sus historias, dándoles un contexto que siempre resulta útil e interesante.
Los objetivos en esa fase están en seguir evolucionado hasta conseguir la suficiente masa cerebral para alcanzar la conciencia de uno mismo. El control es muy básico, así como las posibilidades de interacción con otros seres, ya sean de tu especie o de otra distinta. El combate por ejemplo es extremadamente simple y todo se limita a usar las pocas habilidades disponibles para tratar de aumentar el daño a la víctima como mordiscos, escupitajos venenosos, zarpazos o cargas a toda velocidad si se cuenta con las patas necesarias -en grupo no cambia nada, ya que los seguidores realizan la misma acción que se ha seleccionado con el principal, así que no hay tácticas ni nada que se le parezca. Otras alternativas, como la vía social, tampoco ofrecen muchas opciones y quedan reducidas a conceptos muy básicos.
También hay que indicar que, desgraciadamente, es en esta parte cuando se aprecian mejor los mayores problemas de Spore de cara al jugador con experiencia. Esta interpretación de un Hack'n Slash está tan reducida a lo básico y hay tan pocas opciones que se puede volver tediosas e insípida para los amantes del género. En un estilo de juego ofensivo, la rutina de ataque se limita, en el mejor de los casos, a presionar cuatro botones en orden y procurar no topar con criaturas épicas o que puedan superarte en número. Está claro que la prioridad ha sido crear esta mecánica para aquellos que no están familiarizados con ella, pero no ha habido forma de conciliar ambas corrientes y al final lo que resulta es un juego de mínimos. La mejor noticia es que la fase puede terminarse en poco tiempo, antes de que aparezcan con fuerza signos de completo aburrimiento.
En la fase de tribu ya no hay control directo de un personaje y la mecánica se podría definir como un RTS en su mínima expresión. Por un lado hay que colocar recolectores, miembros de la tribu que recolecten comida, bien pescando, cazando o recogiendo fruta. Con esa comida se pueden traer más miembros a la tribu y especializarlos usando las estructuras que se pueden construir, entre las que se encuentran edificios en los que se pueden construir lanzas, antorchas o hachas, además de otras con utensilios como instrumentos musicales. Los objetivos pueden ser varios, desde conquistar por completo otros poblados a trabajar en forjar una gran alianza mediante regalos y un divertido mini-juego rítmico, con el que se puede impresionar a los vecinos. También es posible realizar otras actividades como domesticar especies salvajes para que realicen ciertas funciones.
Mejor incluso se presenta la fase de civilización, donde las posibilidades creativas se disparan. La base de esta fase es construir una ciudad y ser el primero en el planeta en construir una nave espacial, pasando antes por la construcción de un vehículo de tierra, un vehículo de agua y otro de tierra. Todo es diseñable, desde los edificios a los vehículos, y es tremendamente divertido hacerlo. Incluso con unos pocos minutos es posible hacer algo único e interesante, por lo que el nivel que los más dedicados pueden alcanzar con estas herramientas podría ser realmente fantástico. En la construcción de vehículos, ciertas piezas delimitan aspectos como la velocidad o potencia de fuego, por lo que también hay componente táctico aquí que tener en cuenta, aunque bastante suave y poco exigente.
Ya en el espacio, Spore se convierte en la caja de arena definitiva, con una gran cantidad de posibilidades por delante: visitar otros planetas, interaccionar con otras civilizaciones, abducir razas primitivas, terraformar superficies, trastear con los editores... No hay estrés para que el jugador cumpla sus objetivos -tampoco lo hay en las anteriores fases- y es el momento en el que más se puede disfrutar de todas las posibilidades del juego, así como apreciar mejor el trabajo realizado con las rutinas procedurales, visible en detalles como la gran variedad en los planetas que se han generado. También se pueden crear relaciones con civilizaciones de otros planetas, o comprar sistemas solares enteros usando el sencillo sistema de economía universal basado en un solo recurso, aunque también hay que tener en cuenta que no hay una gran profundidad en la democracia y que incluso algunas civilizaciones te atacarán nada más verte, independientemente de cualquier otro factor.
Todo en este título está cuidado a veces hasta la extenuación y se nota: los controles, la forma en la que está todo explicado, la estructura en la que se desarrolla el juego... nada parece haber sido dejado al azar a la hora de crear una experiencia que no desoriente a los usuarios, especialmente a los menos experimentados. Son notables los esfuerzos realizados para minimizar el impacto de la transición desde la fase de Criatura a la Tribal, ya que el jugador ya no tiene control directo y eso hace temer a los responsables de Maxis sobre la respuesta del jugador ante ese brusco cambio, particularmente si nunca ha jugado a un RTS antes. Por eso todo está diseñado en forma de pasitos de bebe, con tutoriales que por otro lado no resultan molestos o intrusivos y están bien planteados.
Dado que en esos editores está la principal fortaleza de Spore, la forma en la que se han proporcionado herramientas completas para capturar y propagar esas creaciones por internet es realmente pionera, con cosas que parecen auténtica magia. Se puede apreciar en funciones como la posibilidad de convertir una criatura en una figura apta para convertirla en una imagen bidimensional, para usarla por ejemplo de avatar en un foro, con la particularidad de que si copias esa imagen y la pegas directamente en el editor de criaturas, éste reproduce fielmente lo que no era más que una imagen plana, transformándola en el modelo en cuestión -un pequeño truco que seguramente está relacionado con la base de datos de la Sporpedia. Otras funciones, como la de hacer vídeos y subirlos directamente a Youtube, ya están empezando a tener un efecto palpable en la expectación del juego ya que son muchos usuarios los que han dejado criaturas con el Creature Editor para compartirlas con todo el mundo.
Técnicamente es un juego muy competente, adaptado para funcionar en una amplia gama de ordenadores sin renunciar a obtener su estilo visual tan característico. Los que disfruten de ordenadores más potentes pueden activar todo tipo de efectos para embellecer los escenarios y la cantidad de detalle, pero no es uno de esos juegos que dependa de la tecnología o que ponga una barrera entre las configuraciones más altas y las más pequeñas. Su estabilidad es en todo caso ejemplar y a buen seguro que no va a dar problemas técnicos a los usuarios.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.