Spore
Spore
Carátula de Spore

Una visión hecha realidad

Después de un largo proceso de desarrollo, de ocupar páginas y páginas de revistas en todo el mundo con sus posibilidades, de captar la atención de los aficionados en cada evento y cada presentación. Después de todo, el sueño de Will Wright ya es una realidad y llega el momento de ver hasta donde llega realmente este universo.

Ha sido un largo camino, larguísimo para Will Wright y su equipo a la hora de realizar este título, pero también relativamente largo en lo que se refiere a la elaboración de este análisis. La historia comenzó hace casi un mes, cuando Meristation se desplazó hasta Ginebra para probar la primera versión final de Spore, con todo su contenido y todas sus fases. Todavía estaba en periodo de depuración de bugs, aunque en seis horas de partida no apareció ninguno, lo que es buena señal. Desde ese momento y hasta el día de hoy, hemos estado analizando el juego, sus pros, sus contras y, lo que es  más importante, calibrar su relevancia en la industria del videojuego. Porque no estamos hablando de un juego cualquiera, estamos hablando de un proyecto que ha sido concebido desde el principio como algo revolucionario, preparado para romper moldes y abrir nuevas fronteras, por lo que es vital analizar este factor a la hora de hacer una valoración general del juego.

Spore es la consecuencia natural de las ideas de un hombre que durante toda su trayectoria ha ido creando éxitos con la creatividad por bandera. Incluso antes de que realizara Sim City, este diseñador apasionado de la ciencia con su primer trabajo  -el juego de helicópteros Raid on Bungeling Bay- que más interesante que el propio juego era el editor que había ideado para construirlo y esa lección le sirvió en adelante como punto de partida para sus proyectos: construir un universo complejo pero accesible y dejar que sea el jugador el que construya su propio mundo y experiencia. Sólo hay que fijarse en Sim City, formado sobre un complejo sistema de normas que rige la ciudad y sus habitantes, combinado además en perfecta armonía con la idea de que el usuario tuviera una enorme libertad para experimentar y explorar las posibilidades disponibles.

Desde entonces, Wright y su equipo no han cesado de crear esta clase de experiencias, grandes esfuerzos en diseñar títulos no atados por lo lineal, lo previsible o lo controlado. Siempre han tratado de crear experiencias que hagan partícipe a los jugadores y estos han respondido con el enorme éxito que ha acompañado al autor en su carrera, hasta el momento coronada por Los Sims, su mayor éxito y una arriesgada apuesta realizada tanto por su complejidad interna y de ejecución como por la posibilidad de que el jugador no se sintiera atraído por la premisa de tomar el control de unas vidas virtuales. Hoy es uno de los juegos más importantes del sector de los videojuegos, con una influencia enorme tanto comercial como creativa, y todo conseguido sin renunciar a los fundamentos que han guiado sus trabajos anteriores.

Para un creativo que soñaba de pequeño con ser astronauta y colonizar planetas, Spore puede ser lo más cercano posible a ese sueño. Pero es más que eso, es la culminación de una carrera dedicada a crear juegos en los que el descubrimiento y la creación han sido los grandes pilares, dos conceptos que en este título son llevados hasta donde nunca antes había sido posible. Al margen de otras consideraciones, si hay algo que este título ofrece al mundo es uno de los pasos más revolucionarios y evidentes dados en la dirección del juego procedural. Un antes y un después han quedado marcados en este punto, con el mensaje de que ahora hay un futuro en el que los usuarios no tienen límites a la hora de usar su creatividad para construir el mundo con el que van a jugar.


Sin embargo, hay que tener en cuenta que detrás de los aspectos verdaderamente revolucionarios de Spore, hay otros detalles que no lo hacen un juego para todo el mundo, ya que hay diversos aspectos que deben ser considerados, por ejemplo por los amantes de la estrategia o incluso para los seguidores de los Sim City que no quedaron convencidos por Los Sims por no sentirse cómodos con el estilo de juego. La última obra de Wright nace como una obra universal, abierta a todo el mundo y con lo que se antojan que son infinitas posibilidades, pero no es un título que haya sido diseñado para amantes de la estrategia más profunda o de los retos complejos, es una auténtica caja de arena que puede ser explorada una y otra vez sin cansancio y eso es lo que lo hace tan especial.

A pesar de que es un juego en el que uno puede alargar la partida hasta donde desee -cada vez que se empieza una vida el universo es completamente nuevo y muy vasto, con decenas y decenas de planetas distintos, cada uno habitado por diversas formas de vida-, también cuenta con unos poco restrictivos objetivos que están ahí para aquellos que gusten de seguir una dirección. El objetivo final es llegar con tu especie al mismo centro del universo, un camino deliberadamente vago que anima a abrazar los verdaderos objetivos del juego, basados en interaccionar y manipular este vasto espacio virtual siempre cambiante y sorprendente. Como cualquier seguidor de este proyecto sabe, hay diferentes fases de juego con diferentes mecánicas que van definiendo la especie creada en cada paso dado: la fase inicial, sumergida en el líquido primario; los primeros pasos en tierra firme, la fase tribal, el momento de desarrollo de la civilización y por último la fase espacial.

Comienza la vida
La primera fase inunda los sentidos con su exquisita belleza y cierta sensación de misterio. Un pequeño organismo unicelular nadando en un universo dimensional, acompañado de otros organismos en la lucha por la supervivencia y la evolución. Aquellos que hayan jugado a flOw reconocerán inmediatamente la mecánica de juego, el control y la sensación de peligro que desprende el compartir un espacio tan limitado con criaturas colosales -al menos desde tu perspectiva-. Aquí el objetivo es simple: comer para crecer y luchar o huir para sobrevivir, pero esta primera fase es importantísima ya que define aspectos cruciales de tu especie, como si será omnivora, carnívora o vegetariana, algo que se empieza a definir desde el primer momento, dependiendo de la alimentación que elijas.

La forma de alimentación también define ciertas características especiales que se van desarrollando como bonificaciones pasivas; las criaturas carnívoras que además tiendan a atacar a otras especies desarrollarán habilidades especiales de ataque, mientras que las criaturas vegetarias pueden desarrollar bonus referentes a comunicación o seducción. Pero lo que verdaderamente define a tu criatura es los "complementos" que se pueden cambiar mediante "puntos genéticos", que permiten en el editor añadir extensiones útiles a la morfología de tu especie. Aletas e impulsores para nadar más rápido, pinchos para defenderse, glándulas generadoras de veneno o electricidad para atacar con más eficiencia... cada vez que haya que realizar un salto evolutivo se puede intentar localizar una pareja para procrear, lo que permitirá acceder al editor y modificar cualquier cosa dentro de las posibilidades disponibles en ese momento, posibilidades que por otro lado van en aumento.


Para aquellos que ya hayan probado el editor, no les sorprenderá su enorme versatilidad y la maleabilidad de cada uno de los componentes que se pueden incorporar. En estas primeras fases del juego las opciones de manipular a la criatura son bastante limitadas todavía pero incluso así es posible tener una gran libertad para sentir que lo que estás creando es algo único desde su fase más primaria. Los complementos se van obteniendo progresivamente de diferentes modos: ciertas piezas se incorporan a tus opciones por sí solas, mientras que otras requieren acciones especiales como derrotar a una criatura de tu habitat o explorar a conciencia la zona.

Una tabla de evolución marca con precisión todos los pasos que tu criatura está siguiendo, con tres zonas distintas que marcan la actitud y forma de alimentación, relacionadas estrechamente con la forma en la que se interacciona con su entorno y otras criaturas. Todos los momentos importantes quedan reflejados en esta biografía evolutiva, incluyendo los momentos en los que se muere -que no tienen mayor consecuencia ya que simplemente hacen que el juego prosiga por donde iba-. Todas las criaturas en Spore tienen su tabla evolutiva que puede ser consultada a través de la Sporepedia para comprobar sus historias, dándoles un contexto que siempre resulta útil e interesante.

Con los pies en la tierra
Cuando la criatura consigue una masa cerebral determinada es cuando se le pueden incorporar piernas -o no- y comenzar la fase terreste, que transcurre como un juego de acción en 3D. Con una cámara aérea controlable puedes usar tus habilidades para explorar la superficie y encontrar alimento. La evolución genética prosigue, pero hay cosas como la alimentación que ya están establecidas desde la fase anterior, por lo que si se ha orientado todo el alimento a la carne, en esta fase comer fruta provocará que nuestro protagonista vomite. Sin embargo, detalles como ciertos tipos de piernas y pies -o un mayor número de éstos- pueden proporcionar una mayor velocidad; brazos y garras proporcionan ataques específicos, lo mismo que venenos o ciertos tipos de bocas; otras partes tienen funciones específicas como las alas, que permiten incluso volar un poco; y para los que quieran una aproximación más social y pacífica también hay complementos que mejorarán la capacidad de seducir y comunicar de forma primaria con otras especies.

Los objetivos en esa fase están en seguir evolucionado hasta conseguir la suficiente masa cerebral para alcanzar la conciencia de uno mismo. El control es muy básico, así como las posibilidades de interacción con otros seres, ya sean de tu especie o de otra distinta. El combate por ejemplo es extremadamente simple y todo se limita a usar las pocas habilidades disponibles para tratar de aumentar el daño a la víctima como mordiscos, escupitajos venenosos, zarpazos o cargas a toda velocidad si se cuenta con las patas necesarias -en grupo no cambia nada, ya que los seguidores realizan la misma acción que se ha seleccionado con el principal, así que no hay tácticas ni nada que se le parezca. Otras alternativas, como la vía social, tampoco ofrecen muchas opciones y quedan reducidas a conceptos muy básicos.


Pero es aquí donde precisamente empiezan a cobrar fuerza algunos de los principales valores del juego: cada planeta es diferente, no muy grande pero sí lo suficiente para que haya distancias adecuadas de un punto a otro. No hay una enorme variedad topológica pero sí hay muchos tipos distintos de suelos y plantas muy diversas, así como diferentes atmósferas -obviamente, el planeta inicial es siempre habitable-. La sensación de descubrimiento que se produce al dar tus primeros pasos en tierra es muy potente y además está ahí cada vez que comienzas, ya que siempre es diferente. El hecho de que tampoco puedes anticipar qué clase de criaturas van a compartir tu espacio añade un interés adicional a esos componentes de exploración y descubrimientos. Pese a ser todo formado a través de técnicas procedurales, el resultado es coherente y muy atractivo dentro del particular estilo visual del juego.

También hay que indicar que, desgraciadamente, es en esta parte cuando se aprecian mejor los mayores problemas de Spore de cara al jugador con experiencia. Esta interpretación de un Hack'n Slash está tan reducida a lo básico y hay tan pocas opciones que se puede volver tediosas e insípida para los amantes del género. En un estilo de juego ofensivo, la rutina de ataque se limita, en el mejor de los casos, a presionar cuatro botones en orden y procurar no topar con criaturas épicas o que puedan superarte en número. Está claro que la prioridad ha sido crear esta mecánica para aquellos que no están familiarizados con ella, pero no ha habido forma de conciliar ambas corrientes y al final lo que resulta es un juego de mínimos. La mejor noticia es que la fase puede terminarse en poco tiempo, antes de que aparezcan con fuerza signos de completo aburrimiento.

La forja de una civilización
Pasada esa fase llega el momento de alcanzar la inteligencia suficiente para tomar conciencia de tu existencia -en una divertida secuencia inspirada en Odisea en el Espacio-, momento en el que comienza la fase trival. Esta es la última oportunidad de usar el editor de personaje y dar una forma definitiva a tu especie -lo que no significa que sea el final de esta herramienta, ya que hay otros  editores, todos igual de potentes y abiertos, además de que hay otras oportunidades de mejorar y adaptar a la especie al estilo de juego, mediante complementos en forma de vestuario, añadiendo una nueva capa de profundidad al ya de por sí ilimitado editor de especies que se había manejado hasta el momento.

En la fase de tribu ya no hay control directo de un personaje y la mecánica se podría definir como un RTS en su mínima expresión. Por un lado hay que colocar recolectores, miembros de la tribu que recolecten comida, bien pescando, cazando o recogiendo fruta. Con esa comida se pueden traer más miembros a la tribu y especializarlos usando las estructuras que se pueden construir, entre las que se encuentran edificios en los que se pueden construir lanzas, antorchas o hachas, además de otras con utensilios como instrumentos musicales. Los objetivos pueden ser varios, desde conquistar por completo otros poblados a trabajar en forjar una gran alianza mediante regalos y un divertido mini-juego rítmico, con el que se puede impresionar a los vecinos. También es posible realizar otras actividades como domesticar especies salvajes para que realicen ciertas funciones.


Pese a su simplicidad, la fase tribal resulta más entretenida que la anterior y se puede disfrutar mejor de las virtudes de Spore en general. Ya no se pueden realizar modificaciones en la criatura, pero ahora hay diferentes complementos en forma de vestuario que sirven para mejorar estadísticas en ciertos campos como el combate, por lo que el proceso creativo sigue adelante mientras se descubre el planeta desde una nueva perspectiva. Nuevamente, hay que insistir en que como RTS es extremadamente básico, por lo que los amantes del género posiblemente no queden muy convencidos si sólo se centran en este apartado, pero está definitivamente mejor planteado en el contexto general del juego y resulta muy entretenido combinado con el resto de elementos.

Mejor incluso se presenta la fase de civilización, donde las posibilidades creativas se disparan. La base de esta fase es construir una ciudad y ser el primero en el planeta en construir una nave espacial, pasando antes por la construcción de un vehículo de tierra, un vehículo de agua y otro de tierra. Todo es diseñable, desde los edificios a los vehículos, y es tremendamente divertido hacerlo. Incluso con unos pocos minutos es posible hacer algo único e interesante, por lo que el nivel que los más dedicados pueden alcanzar con estas herramientas podría ser realmente fantástico. En la construcción de vehículos, ciertas piezas delimitan aspectos como la velocidad o potencia de fuego, por lo que también hay componente táctico aquí que tener en cuenta, aunque bastante suave y poco exigente.

Alcanzando las estrellas
Durante la fase de civilización también hay que tener en cuenta factores como la moral y felicidad de los habitantes de tus ciudades, que pueden ser afectados por una pobre organización en la construcción de edificios o falta de entretenimiento; semejante falta de moral puede ser aprovechado por los enemigos, que pueden conquistar de forma pacífica ciudades mediante proyecciones gigantes invitando a la rebelión. En todo caso, el objetivo primordial es capturar unos puntos de recursos, que permitirán construir estructuras, vehículos y avanzar hasta conseguir la nave espacial con la que lograr la última y más larga fase del juego.

Ya en el espacio, Spore se convierte en la caja de arena definitiva, con una gran cantidad de posibilidades por delante: visitar otros planetas, interaccionar con otras civilizaciones, abducir razas primitivas, terraformar superficies, trastear con los editores... No hay estrés para que el jugador cumpla sus objetivos -tampoco lo hay en las anteriores fases- y es el momento en el que más se puede disfrutar de todas las posibilidades del juego, así como apreciar mejor el trabajo realizado con las rutinas procedurales, visible en detalles como la gran variedad en los planetas que se han generado. También se pueden crear relaciones con civilizaciones de otros planetas, o comprar sistemas solares enteros usando el sencillo sistema de economía universal basado en un solo recurso, aunque también hay que tener en cuenta que no hay una gran profundidad en la democracia y que incluso algunas civilizaciones te atacarán nada más verte, independientemente de cualquier otro factor.


Otra faceta apasionante de esta fase es poder comprobar el trabajo realizado por los usuarios, ya que las especies y civilizaciones que aparecen son creaciones de otros que han sido subidas a una base de datos global. Es quizás una de las mayores genialidades en Spore, combinar elementos generados de forma procedural como los planetas y el universo en general con el contenido creado por los usuarios. Además la forma en la que se ha realizado esa fusión es muy inteligente, dejando pleno control al jugador sobre qué quiere -o no quiere- ver en su universo. Es posible recorrer la Sporepedia y buscar cosas concretas, como especies o vehículos creados a partir de series de Ciencia-Ficción, fijando a continuación que ese es el contenido con el que quieres poblar tu universo. Por supuesto también es posible bloquear contenido o vetar a ciertos creadores. Dado la ya enorme cantidad de creaciones ya disponible, una vez que el juego aparezca el resultado puede ser explosivo, aunque gestionar semejante comunidad seguramente será un reto.

Todo en este título está cuidado a veces hasta la extenuación y se nota: los controles, la forma en la que está todo explicado, la estructura en la que se desarrolla el juego... nada parece haber sido dejado al azar a la hora de crear una experiencia que no desoriente a los usuarios, especialmente a los menos experimentados. Son notables los esfuerzos realizados para minimizar el impacto de la transición desde la fase de Criatura a la Tribal, ya que el jugador ya no tiene control directo y eso hace temer a los responsables de Maxis sobre la respuesta del jugador ante ese brusco cambio, particularmente si nunca ha jugado a un RTS antes. Por eso todo está diseñado en forma de pasitos de bebe, con tutoriales que por otro lado no resultan molestos o intrusivos y están bien planteados.

Editores para todo
La libertad en la herramientas de creación es tal que incluso Maxis ha incorporado un editor musical de gran potencia, con el que se pueden crear infinidad de melodías combinando diferentes patrones, ritmos y sonidos, lo supone un juguete más con el que interactuar, sumado ya a la enorme versatilidad de los editores ya incorporados. Esa capacidad de malear gran parte del contenido con el que se está jugando aporta un gran valor de entretenimiento por sí solo, no sólo por su capacidad también por la enorme facilidad del proceso y los excelentes resultados que se pueden obtener. En muchos aspectos recuerda a cosas propias de la infancia como jugar con plastilina, ciertamente algo que no se encuentra fácilmente en el videojuego actual.

Dado que en esos editores está la principal fortaleza de Spore, la forma en la que se han proporcionado herramientas completas para capturar y propagar esas creaciones por internet es realmente pionera, con cosas que parecen auténtica magia. Se puede apreciar en funciones como la posibilidad de convertir una criatura en una figura apta para convertirla en una imagen bidimensional, para usarla por ejemplo de avatar en un foro, con la particularidad de que si copias esa imagen y la pegas directamente en el editor de criaturas, éste reproduce fielmente lo que no era más que una imagen plana, transformándola en el modelo en cuestión -un pequeño truco que seguramente está relacionado con la base de datos de la Sporpedia. Otras funciones, como la de hacer vídeos y subirlos directamente a Youtube, ya están empezando a tener un efecto palpable en la expectación del juego ya que son muchos usuarios los que han dejado criaturas con el Creature Editor para compartirlas con todo el mundo.

Técnicamente es un juego muy competente, adaptado para funcionar en una amplia gama de ordenadores sin renunciar a obtener su estilo visual tan característico. Los que disfruten de ordenadores más potentes pueden activar todo tipo de efectos para embellecer los escenarios y la cantidad de detalle, pero no es uno de esos juegos que dependa de la tecnología o que ponga una barrera entre las configuraciones más altas y las más pequeñas. Su estabilidad es en todo caso ejemplar y a buen seguro que no va a dar problemas técnicos a los usuarios.

LO MEJOR

  • Detalles como la calidad de las animaciones cualquiera que sea la forma de criatura
  • Es tremendamente rejugable y siempre hay algo que descubrir
  • La interfaz es impecable
  • La última fase del juego y la cantidad de posibilidades que abre
  • Las herramientas y utensilios disponibles para compartir y examinar las creaciones de otros
  • Los diferentes editores son verdaderamente revolucionarios por flexibilidad y facilidad
  • Un juego universal e inteligente que todos pueden disfrutar
  • Visualmente muy atractivo y muy pulido técnicamente

LO PEOR

  • La I.A es competente pero no brillante y a veces presenta un comportamiento incomprensible
  • La segunda fase es bastante floja en su mecánica
  • No ser capaz de ofrecer un verdadero reto en el modo difícil
  • Un poco más de complejidad en algunos apartados no hubiera estado mal

CONCLUSIÓN

Una puntuación es un número, algo muy pobre para expresar bien toda una serie de sentimientos, opiniones y reflexiones que han ocupado semanas, además de que es una forma muy impersonal de tratar a los juegos. Lo que se quiere decir con eso es que no es lo mismo un 9,5 de cualquier título que merezca esa puntuación que un 9,5 a Spore, hay un mundo de distancia, pues lo que expresan no es lo mismo. Spore es un título muy particular, de gran calidad y que realmente consigue romper moldes, pero eso no significa que vaya a ser un juego que atraiga lo mismo a todo tipo de usuarios. Incluso es posible que haya jugadores a los que le decepcione no encontrar el reto o la profundidad que buscan normalmente en sus juegos. [image|nid=1125247|preset=inline|width=603|height=362|align=center] Spore es fácil, muy fácil, cumplir sus objetivos y alcanzar el final no tiene complejidad alguna y eso es algo que ni siquiera los tres niveles de dificultad pueden cambiar ya que el modo difícil sigue siendo muy asequible. El precio de la accesibilidad y el de combinar diferentes géneros, reduciéndolos a sus elementos más básicos, es que el juego no es mecánicamente complejo ni es capaz de ofrecer un reto más allá del creativo. En realidad, el juego es sólo el vehículo utilizado para dar coherencia a una de las más potentes herramientas de creación orientadas a todos los públicos. Crear, Explorar y Compartir, esos son los fundamentos básicos para entender lo que Spore ofrece y lo que hace, algo que hace excepcionalmente bien. [image|nid=1203969|preset=inline|width=603|height=340|align=center] Sobre la influencia que pueda tener la obra de Wright, es una incógnita, pero después de tantos años hablando de "cajas de arena" a raíz de GTA, el término aparece ahora absolutamente superado en todos los aspectos por lo que ofrece Spore. La caja de arena no era llevar el coche por el recinto cerrado y hacer que se estrellara de forma espectacular, la caja de arena es coger esa arena y construir castillos y es algo que se ha demostrado aquí. Si semejante planteamiento cala entre otros desarrolladores, el mundo del videojuego puede ser bastante distinto de aquí a unos años, quizás sea el punto de inflexión para iniciar una época en la que la creatividad del usuario y el potencial de la comunidad sean los auténticos protagonistas. [image|nid=1125803|preset=inline|width=603|height=350|align=center] Pero el futuro es algo que no se puede conocer, sólo construir. Spore ha conseguido ser esa primera piedra reluciente en lo que se puede convertir en un impresionante edificio. Incluso el propio juego en sí es sólo el comienzo de una franquicia que se antoja larga y en la que, quién sabe, quizás quepan mecánicas de juego más avanzadas a medida que sus usuarios se vayan familiarizando con lo básico. Viendo los precedentes con Los Sims, caben pocas dudas de que la evolución del último juego de Will Wright presenta tantas posibilidades como sean imaginables. Lo importante es el presente y saber que el estudio lo ha conseguido, ha logrado que Spore sea un juego coherente y no una colección de editores, también ha conseguido que sea un juguete, pero no uno cuya simplicidad eche para atrás al que busca más que un sonajero. En cierto sentido, estamos hablando de juego que consigue reconciliar su vertiente "casual" con su lado "hardcore" -por usar estas dos corrientes tan en boga en estos momentos-. Puede que ese sea el mayor logro de todos. Los diferentes editores son verdaderamente revolucionarios por flexibilidad y facilidad Las herramientas y utensilios disponibles para compartir y examinar las creaciones de otros Detalles como la calidad de las animaciones cualquiera que sea la forma de criatura La última fase del juego y la cantidad de posibilidades que abre Es tremendamente rejugable y siempre hay algo que descubrir La interfaz es impecable Visualmente muy atractivo y muy pulido técnicamente Un juego universal e inteligente que todos pueden disfrutar

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.