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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PlataformaPS49.5XBO9.5STDPC9.5
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorFrom Software
  • Lanzamiento22/03/2019
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorActivision

La sombra de Miyazaki

Sekiro: Shadows Die Twice, análisis

From Software cambia los castillos occidentales por el Japón Feudal para coronarse con otro de los mejores juegos de la generación.

Actualizado a

Ahora sí. Ahora podemos darle el trato que merece. Un plazo ajustado nos impidió llegar al lanzamiento, razón por la que avanzamos en un breve texto que Sekiro: Shadows Die Twice apuntaba a nuevo clásico moderno. Si habéis seguido la trayectoria de Hidetaka Miyazaki desde que en 2009 se diera a conocer con Demon’s Souls, germen de una revolución que dos años después cuajó con Dark Souls, probablemente ya habréis comprado Sekiro antes de la publicación de este análisis. Probablemente no necesitáis leerlo, y entráis más por la curiosidad de la nota que por la necesidad de información. No pasa nada, lo entendemos.

Pero aun con esas necesitamos explicar de qué va todo esto a los no tan familiarizados con la obra reciente de From Software. O a los que sí, pero tengan dudas sobre si este título marca esas casillas que les atrajeron hacia los anteriores.

Menos Souls, más Miyazaki

Desde su debut como director, hay tres constantes que nunca han faltado en las creaciones de Miyazaki. La primera de ellas es entender el juego como descubrimiento. En un mundo post-internet, con las grandes producciones acomodándose a fórmulas de éxito contrastado y condicionando (a veces limitando) el diseño para ser las versiones más fácilmente digeribles de sí mismas, una de las principales claves de la “fórmula Miyazaki” consistió en recuperar el misterio. En mandarnos de vuelta a una época donde sistemas y convenciones jugables no se daban tanto por sentado. El desafío de los Souls tiene un componente mecánico (percepción espacial, reflejos, maniobrabilidad), pero tan importante como eso es el componente cognitivo. Comprender un juego que no funciona exactamente como los otros juegos y que, encima, no siempre te dice con claridad cómo funciona él.

Desde el punto de vista de un productor o alguien más distanciado del desarrollo diario puede parecer una imprudencia crear un jefe literalmente invencible mientras el jugador no descubra una vulnerabilidad localizada fuera de la arena de combate. O esconder un par de zonas detrás de un muro que a simple vista parece eso, un muro. Pero esa era la clase de experiencia que quería crear Miyazaki, una que nos hiciese pararnos y replantearnos de nuevo las reglas más básicas. Incluso recurrir a internet, principal responsable de esa desmitificación moderna, para buscar y compartir descubrimientos como antaño se hacía en el patio del colegio (algo también integrado a nivel interno mediante los sistemas de pistas entre jugadores).

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Y a mucha gente le gustó esta filosofía. Y esa gente pidió más. Lo que nos llevó hacia una predecible doble ironía. Las compañías grandes se dieron cuenta de que había nuevo filón e incorporaron algunas de sus ideas o, como en el caso presente con Activision, aceptaron con las manos abiertas propuestas que años atrás rechazarían (recordemos que Sony originalmente no quiso distribuir Demon’s Souls fuera de Japón). Pero Dark Souls, como buen fenómeno cultural, también se convirtió en un nuevo estándar, y empezó a perder el misterio a medida que salían secuelas e imitadores. Así que a Miyazaki le tocó mover ficha otra vez, y la movió.

Bloodborne fue la primera respuesta, combinando elementos fundamentales de la serie hasta entonces (barra de resistencia, posible pérdida permanente de experiencia, sistema de progresión) con nuevas mecánicas, un ritmo de combate más frenético y una ambientación alejada de la fantasía medieval. Una energización necesaria que demostró que aunque los Souls fuesen aventuras de escudo y espada, donde el peso del metal se sentía al otro lado de la pantalla, la fórmula de Miyazaki podía tomar otras formas sin perder su esencia. Y antes incluso de dejar terminar la generación Sekiro aparece para dejarlo todavía más claro, mediante una reinterpretación aún más libre de la corriente Soulsborne, pero igual de intensa en ese etéreo factor Miyazaki.

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El Tenchu que casi fue

Dado que la licencia les pertenece, cuando From Software promocionó Dark Souls III como el fin de la saga, no pocos pidieron el regreso de Tenchu para su siguiente proyecto. Y según ellos mismos estuvo a punto de darse el caso, pero la idea se terminó por descartar cuando el desarrollo empezó a tomar un rumbo diferente. Lo que nos lleva a la segunda constante en la carrera de Miyazaki: la adaptación. Esa faceta de descubrimiento y frecuentes decisiones obtusas que cubre sus juegos funciona porque luego debajo el diseño no es rígido, hay una plasticidad que recompensa tanto la habilidad como la inteligencia del jugador, y suaviza gradualmente la dificultad que siempre ha ido ligada a sus creaciones. Y aquí es donde nos podemos empezar a poner más específicos porque Sekiro, sin ser un Tenchu, sí integra gran parte de su propia filosofía a este proceso de adaptación.

Un debate cíclico en torno a la obra de Miyazaki versa sobre su negativa a la hora de ofrecer diferentes modos de dificultad. Ninguno de ellos, Sekiro incluido, cuenta con una opción más amistosa para los que quiera disfrutar de sus fascinantes mundos y crípticas narrativas sin darse de cabeza contra los muros que pueden llegar a levantar algunos tramos o jefes. Esto, lejos de ser un capricho, es una decisión que sirve para poner de relieve la versatilidad de cada título. Algo que a lo largo de los años ha encompasado desde mejoras de personaje y equipamiento, hasta invocación online de aliados, pasando por el uso de potenciadores temporales, explotación de debilidades, tácticas que expriman cualquier limitación de la inteligencia artificial (el conocido como cheese) o simple leveleo para abrirse camino por la fuerza bruta.

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Sin embargo, el origen “casi Tenchu” de Sekiro lo deja en una situación bastante diferente a la de sus predecesores. El peso del componente rolero se ha rebajado mucho (más adelante concretaremos esto) y el juego carece de cualquier ayuda cooperativa online u offline (exceptuando un caso puntual), así que los muros de exigencia ahora pueden subir más. Aunque ahí es donde entra el sigilo al rescate. Sin editor ni diferentes clases para elegir, Sekiro nos pone en la piel de Lobo, personaje predefinido con voz y motivaciones propias en la aventura. Lobo es un ágil guerrero shinobi de una reinterpretación fantástica del Japón Feudal que dispone de un set de habilidades muy específicas, lo que por un lado limita la personalización, pero por otro permite que Miyazaki y compañía construyan el juego más a su medida.

En la práctica esto significa que Sekiro ya no es un action RPG al uso aunque tenga mucha acción y todavía un poco de RPG. También es parte plataformas porque el diseño del mundo se condiciona para dar uso intensivo a la mayor capacidad de salto de Lobo, la menor penalización por caídas y, más importante, una habilidad llamada arpeo que con un simple presionado de botón nos propulsa hacia puntos de enganche. Y por supuesto también es un juego de sigilo porque esta movilidad ampliada a su vez permite evitar muchas confrontaciones directas, buscar sitios estratégicos para iniciarlas desde la posición más beneficiosa para nosotros y activar ejecuciones sigilosas atacando desde arriba o atrás antes de huir mientras atraemos el botín con el presionado de un botón (cambio muy apropiado y satisfactorio).

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Posibilidades y limitaciones del sigilo

Si bien los anteriores juegos de Miyazaki ya multiplicaban considerablemente el daño de los los ataques traseros o en caída, garantizar muerte instantánea consigue que ahora interioricemos esta mecánica como la primera opción. La nueva interfaz sirve tanto para seguir el rastro de los objetivos como conocer su nivel de alerta, y a medida que avanzamos aparecen ítems que ayudan a despistar o separar los enemigos en grupo, habilidades pasivas permanentes que mejoran nuestra capacidad de pasar desapercibidos a la vista o el oído, e incluso algunas técnicas ninjutsu avanzadas como la que convierte la sangre derramada por una ejecución en humo para poder huir o encadenar más asesinatos en medio de la confusión.

Además, el sigilo cumple su propia función narrativa y en cierto modo también releva a las pistas de antaño, ya que desde una distancia prudencial podemos espiar conversaciones con información útil para abrir nuevas ramas de diálogos en interacciones con NPCs o descubrir la debilidad de algún jefe cercano. Es, en definitiva, un factor fundamental a la hora encarar el título, pero uno que también tiene sus limitaciones. Porque From Software no descartó usar el nombre de Tenchu en vano y Sekiro, tarde o temprano, termina regresando a esos mismos combates tensos y exigentes que caracterizan a sus otros juegos recientes.

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Para empezar, repartidos por el mundo hay una gran cantidad de minijefes cuyo indicador de vida muestra dos círculos rojos en la parte superior. Como en el caso del propio Lobo y la mecánica que da título al juego (en un rato la explicamos), esto significa que dichos enemigos seguirán peleando otro tanto una vez vaciada su primera barra, por lo que una ejecución sigilosa sólo sirve para completar la mitad del trabajo. Pero en Sekiro hacer medio trabajo en un segundo sigue siendo un avance muy importante, y aunque la mayoría de estos minijefes son encuentros opcionales que podemos dejar atrás, su derrota recompensa con uno de los cuatro ítems necesarios para mejorar la vitalidad de Lobo, así que el juego pronto se convierte en un ejercicio de picardía para aprovechar esta ventaja.

Claro que no siempre es posible. En ocasiones el escenario no da pie a tender una emboscada, o nos la tienden ellos a nosotros primero, encerrándonos entre las clásicas puertas de niebla que sólo desaparecen tras derrotarlos. Sea como fuere el caso, o incluso tras esa hipotética primera ejecución que allana el camino, el juego se deja de sutilezas e introduce el todavía más trascendental sistema de postura.

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Acero contra acero: Mecánicas de combate

A diferencia de la familia Soulsborne, Sekiro no cuenta con un medidor de resistencia que regule la capacidad de atacar, evadir o cubrirse, algo que beneficia de sobremanera a la maniobrabilidad de Lobo. No obstante, el combate tampoco se convierte en un machacabotones, ya que los enemigos apenas se tambalean, responden con rapidez y pueden vaciar nuestra vida en cuestión de segundos. Para evitarlo, algunos de los viejos trucos siguen funcionando, como sincronizar las evasiones con sus ataques y exprimir esas décimas de invulnerabilidad. Pero a la larga se vuelve imprescindible manejarse con soltura en otras técnicas. La primera y más importante es el desvío, reinterpretación del típico parry (cubrirnos en el momento justo para rechazar el golpe y contraatacar) que sí funciona a juego con su propio medidor, la citada postura.

Al enzarzarnos en combate, sobre nuestros rivales aparece una barra que se rellena en amarillo cuando reciben golpes o bloquean ataques. En función del tipo de enemigo, dicha barra se puede llenar con mayor o menor facilidad, y también volver a vaciarse con mayor o menor rapidez. Pero una constante común a todos ellos es que una vez completa, nos permite acceder a una ejecución de propiedades similares a la sigilosa, poniendo fin al combate (o a la barra de vida actual si tuviera más) de forma instantánea. Claro que lo mismo se aplica a Lobo, y aunque para él la pérdida de postura no da pie a muerte inmediata, sí nos deja expuestos a grandes daños en caso de que no calculemos bien el timing de los desvíos.

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Centrarse en bajar la postura en vez de la vida termina siendo una estrategia fundamental contra no pocos jefes, pero saber entrar en este “baile” de bloqueos tampoco garantiza el éxito porque muchos tienen otros trucos en su repertorio. Algunos ataques, como los barridos a ras de suelo, obligan a recurrir al salto; otros, como los agarres, deben ser eludidos con un paso lateral; e incluso hay un tipo de contraataque extra, el Mikiri, dedicado específicamente a embestidas. Por suerte, como esta clase de acciones son menos frecuentes y es más fácil que nos sorprendan en pleno bloqueo, el juego tiene el detalle de alertarnos con un símbolo de peligro para que ajustemos nuestra respuesta de forma acorde.

Huelga decir que estos son sólo los fundamentos básicos, y que después el juego sigue construyendo sobre ellos. Lo que nos lleva de vuelta al tema de la adaptación. Alguien hábil no necesitará mucho más que bloqueos y espadazos para completarlo, pero según pasan las horas no dejamos de ampliar el abanico de opciones a nuestra disposición. Aunque Sekiro en ningún momento pretende convertirse en un hack and slash basado en combos como el reciente Devil May Cry V, sí cuenta con varios árboles donde podemos conseguir técnicas de combate más avanzadas, así como mejoras de otra índole a cambio de dinero, materiales o experiencia.

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Shadows Die Twice: muerte y resurrección

Porque aunque Sekiro se distancia más de sus hermanos, muchos elementos integrales de los otros juegos de Miyazaki siguen ahí y actúan como reguladores de dificultad al margen del sigilo. La principal diferencia es que se replantean para que sean menos explotables. Por ejemplo, derrotar enemigos corrientes otorga experiencia, pero sólo es útil para canjear en árboles que aumentan el repertorio de habilidades activas y pasivas, no atributos físicos de Lobo. Por su parte, estos últimos se dividen en vitalidad (vida y postura), que como ya hemos comentado se mejora con ítems encontrados al derrotar minijefes (o de forma esporádica, explorando); y ataque (daño con la katana), que en cambio está ligado a los jefes principales del juego.

Vamos, que Sekiro prioriza más la calidad que la cantidad del farmeo: podemos seguir usando las nuevas hogueras, aquí llamadas ídolos del Escultor, para regenerar los enemigos de una zona, volver a derrotarlos y acumular más experiencia o dinero, pero tiene un impacto mayor matar a los peces gordos que no reaparecen. Es la misma razón por la que esas manchas de sangre a las que volvíamos a por la experiencia perdida tras morir dejarían de ser tan relevantes, así que se han descartado. En su lugar, salvo que el juego decida lo contrario en base a cierta probabilidad, perdemos de forma permanente la mitad del dinero y la experiencia que nos separa del siguiente punto de habilidad canjeable. Lo que en según qué casos duele (sobre todo el dinero, aunque existe un método alternativo de almacenamiento), pero no tanto.

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Porque en esta ocasión, y como el título adelanta, Miyazaki tiene otros planes para la muerte. Lobo dispone de capacidad para resucitar después de caer en combate, lo que así dicho parece una forma rebuscada de ponerle dos barras de vida como a los minijefes, pero en realidad introduce un nuevo factor estratégico: la resurrección es opcional, y en determinadas circunstancias puede ser preferible cancelarla porque ahorramos el contenido de un orbe que se va regenerando al ejecutar enemigos. Este orbe funciona en tándem con otro (que se regenera al descansar en los ídolos) y se “tacha” tras revivir. Pero si está lleno, y después de resucitar logramos ejecutar a un jefe llenando su barra de postura, la desaparición de uno de sus orbes activará el nuestro y permitirá una segunda resurrección en caso de ser necesaria.

Cabe destacar que esta mecánica brilla en las peleas más duras, que se pueden alargar durante varios minutos, pero condiciona bastante menos unos segmentos de exploración en los que los ídolos se distribuyen con generosidad. Miyazaki opta por rutas no tan largas o peligrosas entre los jefes y estos “puntos de control” como en algunos de sus anteriores juegos, así que se permite exigir más en los propios combates cuando llegan. Para centrarnos en algo que afecte de forma más clara a ambas facetas del juego, nos toca cerrar el círculo y devolver el foco justo a la primera cosa que vimos oficialmente de Sekiro: el brazo prostético de Lobo.

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Brazo multiusos

Cuando se mostró durante el teaser de los The Game Awards en 2017, infinidad de teorías sobre la naturaleza de este objeto inundaron la red. Y la realidad ha terminado siendo tan sencilla, aunque a la vez tan interesante, como que se trata de una prótesis multiusos con un número creciente de posibilidades. La función inicial es el ya comentado arpeo, que transforma la navegación por los niveles, pero la exploración y el mercadeo sirven para conseguir una serie de herramientas de apoyo para el combate. Éstas pueden ir desde shurikens, típicas cuchillas ninja para lanzar a una distancia prudencial, hasta otras armas cuerpo a cuerpo que complementan a la katana con diferentes potencias, velocidades o alcances, pasando por el utilísimo barreno de shinobi que aturde temporalmente a los enemigos.

Estas herramientas consumen una cantidad variable de emblemas espirituales, ítems de fácil acumulación que actúan como munición común para todas ellas y, al igual que las calabazas de curación (el nuevo “estus”), se rellenan en los ídolos para introducir otra dosis táctica mediante la gestión de su uso. En sentido estricto no son necesarias, la katana hace bien su trabajo si la dominamos, pero sirven para añadir una variedad agradecida a un juego sin clases dedicadas, y también contribuyen a ese componente de adaptación que hemos ido comentando a lo largo del análisis. No son pocos los casos en los que una aplicación inteligente de estas habilidades reduce la dificultad de forma orgánica, premiando así el conocimiento de diferentes sistemas.

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El barreno, por ejemplo, es ideal contra grupos o si necesitamos un respiro para curarnos en medio de un combate (aunque se puede pausar, las acciones de ese tipo aún transcurren en tiempo real), y el conducto llameante obra maravillas con enemigos débiles al fuego, especialmente si antes los rociamos con un poco de aceite. Además, todas estas herramientas se pueden mejorar en su propio árbol, que a su vez incentiva la exploración al requerir conseguirlas todas para desbloquear cada rama, así como múltiples materiales que se encargan de reinstaurar el farmeo en su vertiente más tradicional para quien tenga tiempo y ganas de completarlo.

Por supuesto, ni siquiera eso cambiaría que Sekiro fuese un juego difícil, y es algo que se debe tener en cuenta antes de lanzarse a por él. Hay truquillos, estrategias que ayudan a lidiar mejor con muchos de sus desafíos, pero al final del día sigue haciendo falta habilidad, paciencia y ganas de superarse a uno mismo de forma continua. Es un proceso largo que, dicho sea de paso, tampoco termina en los créditos. Porque como tantas veces hemos insistido, esto es un juego de Miyazaki, y todavía nos falta por tratar su tercera y última constante: la riqueza del post-juego.

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El juego más allá del juego

Estimar la duración de Sekiro es una tarea complicada porque hay varias formas de terminarlo, y a la vez nunca se termina realmente. A un nivel superficial se atiene a un desarrollo bastante convencional que nos lleva de objetivo en objetivo (esta vez de forma menos críptica que antaño, el juego expone sus metas con mayor claridad) hasta que derrotamos a un jefe final. Pero si ya este desarrollo normalmente tendría una duración variable en función de si vamos al grano o nos tomamos nuestro tiempo para explorar y hacer cosas opcionales, aproximadamente a los dos tercios Sekiro añade una ramificación que nos puede mandar hacia un final anticipado o extender la historia ese tercio restante. Por razones obvias no vamos a entrar en detalles específicos, pero el juego vuelve a ser lo suficientemente claro al exponerlo.

Contar con diferentes finales es otra de las señas de Miyazaki ya desde Demon’s Souls, pero por primera vez esta divergencia no consiste en un simple cambio de secuencias o el enfrentamiento con algunos jefes extra, sino horas literales de contenido en forma de escenarios, enemigos y otros secretos para descubrir. Y no contentos con ello, esta prolongación a su vez añade otra serie de tareas que también pueden ramificar el final “real” hacia diferentes variantes. Así que aunque técnicamente uno se puede plantar ante los créditos en cuestión de 20 horas, hace falta ser bastante más minucioso e incluso dedicarle algún rejugado para averiguar todo lo que da de sí. Algo que se extiende a misiones secundarias e interacciones con NPCs, donde nuestras acciones pueden culminar en diferentes conclusiones.

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Es por eso que esta clase de juego requiere otra clase de afinamiento más allá del desarrollo superficial, para mantener la motivación a nuestro regreso. Esto se traduce en el acceso a una segunda partida donde empezamos con las mejoras conseguidas en la primera, pero los enemigos aumentan su dificultad. O en la gran apertura del mundo ya durante el primer tercio, que permite explorar un buen puñado de zonas y cumplir varios de los objetivos principales en diferente orden. O, por supuesto, en la gracia de autoimponerse retos como optimizar el tiempo o prescindir de mejoras de atributos para resaltar la progresión técnica del jugador (y para los más temerarios incluso hay forma de aumentar la dificultad sin necesidad de ir a la segunda partida).

Es cierto que la ausencia de diferentes clases o armas en las que especializarse reduce el componente de experimentación, pero Sekiro hace un gran trabajo contrarrestando esto con un sistema de combate brutal, que exige sacar lo mejor de sus sistemas presentes y de nosotros mismos. Y la navegación por sus enormes escenarios, tanto por lo que brindan a nivel de diseño como de movilidad, nunca ha sido más satisfactoria (aunque persisten algunos problemas de framerate marca de la casa). Tanto los recién llegados como los veteranos de la comunidad Souls tendrán que atravesar un necesario periodo de adaptación, porque Sekiro no deja de ser su propia criatura, impone sus propias reglas. Pero es “crueldad justa” en su máximo esplendor, la clase de juego que sólo Miyazaki sabe llevar hasta este nivel de refinamiento.

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Conclusión

From Software hace piña con Activision y se reinventa en un título de marcado aroma Souls que sin embargo sabe avanzar en diferentes direcciones. El primer contacto con Sekiro: Shadows Die Twice también nos puede recordar al sigilo de Tenchu o la ambientación de Nioh, pero el paso de las horas le ayudan a establecer con contundencia su propia personalidad. Es un juego brutal, muy exigente, que admite menos atajos hacia el éxito. Aunque por cada grito de frustración hay un descubrimiento revelador, y por cada paseo en la oscuridad hay una ascensión hacia montañas bañadas por el Sol. Resulta irónico que el juego más japonés de Hidetaka Miyazaki sea el producido por una compañía americana, pero cualquier circunstancia sirve para que el padre de Dark Souls y Bloodborne nos haga sufrir y a la vez salir reforzados al otro lado del camino.

Lo mejor

  • Sistema de combate técnico e intenso, con una curva de dificultad que nunca deja de subir.
  • El sigilo añade nuevas posibilidades a los encuentros.
  • Plataformeo ágil y satisfactorio de la mano del arpeo.
  • Fantástico diseño de niveles. Está repleto de secretos y ofrece flexibilidad en la exploración.
  • Dirección artística muy inspirada, sobre todo en la segunda mitad.
  • Abundante rejugabilidad gracias a las tareas secundarias, los diferentes finales y la segunda partida.

Lo peor

  • Algunos problemas de rendimiento.
  • Los fans de Miyazaki pueden añorar la mayor profundidad rolera de sus anteriores juegos.
9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.