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Sekiro, análisis en progreso. ¿La nueva obra maestra de Miyazaki?

Impresiones tras 20 horas con uno de los juegos estrella de 2019

Actualizado a
Sekiro, análisis en progreso. ¿La nueva obra maestra de Miyazaki?

A principios de esta semana por fin pudimos echarle el guante (o mano prostética) a Sekiro: Shadows Die Twice, la nueva propuesta de From Software en colaboración con Activision. Y aunque todavía nos queda parte de su tan tortuoso como satisfactorio camino por recorrer, no son pocas las cosas que podemos ir adelantando en la víspera de su lanzamiento en PC, PS4 y Xbox One.

Cosas como por ejemplo que la fe en Hidetaka Miyazaki está del todo justificada. El director y actual presidente de la propia From Software ha alcanzado el estatus de leyenda de la industria en tiempo récord, y es algo que no parece que vaya a cambiar a corto plazo. Después de crear los hermanados Demon’s Souls y Dark Souls, a inicios de generación Miyazaki demostró saber reinventar su fórmula con Bloodborne, y ahora intenta empujar esa revolución todavía más lejos.

Porque Sekiro pone a prueba el concepto de qué define exactamente a un “Soulsborne”. ¿Es la acumulación de toda la experiencia en una mancha de sangre hacia la debemos volver después de morir? Sekiro no hace eso. ¿Es la interiorización del número de golpes o esquives que podemos ejecutar antes de que la resistencia se agote y nuestro personaje quede a merced de los enemigos? Sekiro tampoco hace eso.

Lo que sí hace Sekiro es traer de vuelta el aprendizaje. Las dudas, los palos de ciego y, como consecuencia, los posteriores momentos “¡Ajá!” sobre los que se construye el legado de Miyazaki. Si Dark Souls III fue la clase de culminación que afina pequeños detalles y sube el listón porque se afianza sobre un trabajo previo, ya dominado por sus fans, Sekiro limpia la pizarra y empieza a reescribirla usando otro lenguaje.

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Y este lenguaje suena parecido. Si estás familiarizado con el anterior, entiendes algunas palabras y aprendes más rápido. Intentas interpretar las que no entiendes por el contexto. Y una veces sale bien, pero otras no tanto. Pronto te das cuenta de que rodar para exprimir los valiosos frames de invulnerabilidad no siempre sirve porque tus rivales también se han liberado de esas ataduras que nos restringían antes; que el “parry” es mucho más importante y reinterpreta la barra de resistencia por otra de postura (capacidad de no tambalearse); y que incluso el salto funciona como método útil y a veces necesario para eludir ofensivas.

Es un juego difícil, y la gracia es que su dificultad reside tanto en el diseño en sí, esa coreografía de enemigos agresivos y movimientos que el jugador debe entrenar, como en el condicionamiento al que From Software nos ha sometido durante una década. Incluso las reminiscencias al Japón Feudal de Nioh pronto se quedan en eso. La fachada comparte temas y elementos arquitectónicos, pero una vez dentro la estructura cambia. En lugar de misiones compartimentalizadas, Sekiro opta por un enorme mundo interconectado, con múltiples rutas viables y una navegación mucho más dinámica gracias a un gancho que ofrece agilidad más propia de una set piece de Uncharted 4, y que sin embargo encaja con naturalidad en varios de los niveles más amplios e intrincados creados por From hasta la fecha.

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Lobo, el guerrero shinobi que encarnamos por defecto (no hay editor esta vez), corre veloz y sin cansarse, salva grandes distancias entre puntos de enganche, patea los muros para impulsarse y soporta caídas considerables antes de empezar a recibir daño. Miyazaki quiere que nos lancemos al vacío, que nos sintamos como un auténtico ninja, pero al mismo tiempo premia el uso de sigilo para ejecutar asesinatos que nos facilitan mucho las cosas. Encontrar el ritmo adecuado para cada situación es más importante que poner un piloto automático.

El concepto de jefes también ha sido replanteado y ahora son más numerosos o escasos según entendamos el término. La gran mayoría se reconvierten en minijefes que merodean escenarios como enemigos corrientes, con la diferencia de que no regresan una vez derrotados y tienen dos barras de vida para evitar que la ejecución sigilosa nos libre de ellos al instante. Su muerte, además de una exploración más tranquila para coger bienes y encontrar secretos, proporciona ítems que aumentan la vitalidad de Lobo, adoptando una filosofía de calidad vs cantidad en lo que al farmeo se refiere (ya profundizaremos más en esto llegado el análisis).

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A pesar de su amplitud, Sekiro parece diseñado más al milímetro que otros juegos de Miyazaki. Por eso prescinde en gran parte del factor rolero. Por ver queda, eso sí, si le pasará factura cuando lleguen los rejugados. El brazo prostético de Lobo da pie al uso de armas secundarias como shurikens para atacar desde la distancia o un hacha que rompe escudos de madera, pero funcionan más como complementos de la espada que como punto de entrada a diferentes “builds”. También hay árboles de habilidades y movimientos extra que podemos ir incorporando al repertorio, pero en seguida queda claro que la prioridad aquí es sacar partido a un set más específico de acciones.

Algo que por supuesto no es necesariamente malo, sino el método de buscar una voz propia para este título. Problemáticas sí son, en cambio, las caídas en la tasa de frames que hemos encontrando jugando en una PS4 estándar. El rendimiento varía según la situación, y por lo general o no es malo, o es lo suficientemente bueno como para que la calidad del juego distraiga de ello. Pero en determinados momentos hay bajadas demasiado notables (destaca una zona temprana con fuego), así que estaremos atentos a cualquier mejora vía actualización de aquí al análisis final. Por lo demás, y a la espera de ver cómo remata la jugada, no parece muy aventurado decir que Miyazaki ha vuelto a concebir un juego digno de su reputación.

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Copia de prensa facilitada por Activision.