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Pikmin 4

Pikmin 4

  • PlataformaNSW9
  • GéneroEstrategia, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento21/07/2023
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Review

Pikmin 4, análisis. Un nuevo inicio para la estrategia de Nintendo

La saga regresa en Switch con su entrega más completa y variada hasta la fecha. ¿Es la experiencia Pikmin definitiva? Sí y no. Os contamos por qué.

Actualizado a

Hemos tenido que esperar diez años para ver un Pikmin nuevo. Lo que es mucho, aunque también la mitad de lo que tuvo que esperar Nintendo para ver cómo una entrega (Pikmin 3 Deluxe) lograba vender más de dos millones de copias. A pesar de remontarse a las hornadas iniciales de GameCube, allá por el cada vez más lejano 2001, esta saga de estrategia y aventuras apadrinada por Shigeru Miyamoto nunca alcanzó el estrellato de franquicias como Mario, Zelda o Donkey Kong. Ni siquiera se ha acercado Luigi’s Mansion, otra creación de la era GameCube que entrega tras entrega ha multiplicado varias veces sus ventas. Pikmin siempre ha estado la sombra de sus hermanos, y ha mantenido a los fans dudando sobre su posible continuidad.

No por ello dejó de ser una saga apreciada por Nintendo, por supuesto. Por algo el capitán Olimar, su primer y más representativo protagonista, lleva varias generaciones como luchador de Super Smash Bros. Y por algo estamos a dos días del estreno de Pikmin 4. Es obvio que desde ambos lados, creadores y usuarios, hay interés en que la serie siga adelante, incluso si es con pausas largas y expectativas de ventas moderadas. Pero esa incertidumbre tiene un coste, y el juego que hoy toca analizar es otra clase de Pikmin. No simplemente porque añada nuevos escenarios, puzles, enemigos y tesoros para recoger; que también. Si no porque esta cuarta entrega se ha sometido a un ejercicio de reconceptualización considerable. El mayor hasta la fecha.

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Para gustos, los colores... y los Pikmin

Pero antes de decir qué ha cambiado, hay que decir cómo era antes, y cómo se mantiene a pesar del replanteamiento. Desde el original, Pikmin ha consistido en la búsqueda y recolección de objetos en entornos sobredimensionados. Jardines, cuevas y charcas de no muchos metros desde la perspectiva de un humano, pero que se extienden hacia el horizonte como grandes llanuras desde la perspectiva de diminutos astronautas como Olimar. Llegados desde otros planetas con diferente escala y condiciones, razón por la que además el oxígeno es letal para ellos. De ahí la necesidad de estar siempre con sus trajes, y de ahí el foco contrarreloj del primer Pikmin: tras sufrir un accidente y destruir parcialmente su nave, las reservas solo le daban un plazo de treinta días para recuperar las piezas perdidas.

Fue una limitación eliminada en Pikmin 2, donde Olimar regresaba en una nueva expedición junto un compañero (Luis) para repartir tareas, y suministros para explorar durante semanas sin preocuparse más que por la cuenta atrás de cada día. Porque al igual que en el original, al caer la noche las criaturas se volvían más agresivas, así que los astronautas y sus Pikmin debían retirarse. A pesar del incremento en el contenido y la dificultad, la secuela tenía un ritmo más relajado, e incluso detenía por completo el tiempo en mazmorras subterráneas. Generadas de forma procedural, estas cuevas estaban divididas en varios pisos y a veces nos tenían más de lo que duraba un día normal derrotando enemigos y recabando tesoros antes de volver a la superficie.

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Esta breve lección de historia puede ser innecesaria para veteranos de la saga, pero no sobra para entender que la identidad de Pikmin siempre ha sido algo voluble. El primero se caracterizó por una presión contrarreloj que el segundo eliminó; y el segundo se caracterizó por cuevas subterráneas que el tercero descartó: cuando llegó el momento de saltar a la alta definición de Wii U, Pikmin 3 redujo la dificultad y se diseñó para optimizar la multitarea. Subió a tres astronautas y se centró en la exploración de zonas más amplias en la superficie, desplegando mapas en la pantalla táctil del mando donde el jugador podía asignar rutas y tareas con mayor comodidad.

La única constante, por tanto, han sido los propios Pikmin. Para algo dan título a la saga, y para algo se encargan de hacer todo el trabajo. Ellos derrotan a los enemigos. Ellos llevan sus cadáveres a las cebollas para generar más Pikmin. Ellos tiran muros y tienden puentes para expandir el espacio explorable. Y ellos transportan los objetos importantes de cada entrega (piezas de la nave, tesoros para ganar dinero, fruta para generar provisiones). Los personajes rara vez consiguen mejoras propias porque la cantidad y variedad de Pikmin es lo que condiciona el progreso. De lo que dependen las acciones disponibles: los rojos son inmunes al fuego; los amarillos, a la electricidad; los azules pueden combatir bajo el agua... Y así hasta superar la media docena.

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El trío original definió —y sigue definiendo— la saga dos décadas después del primer juego, pero desde entonces hemos visto cómo cada entrega incluía nuevos tipos adecuados a su propuesta. Pikmin 2 introdujo los morados y los blancos como especies autóctonas de las cuevas, ya que solo podían ser creadas cambiando el color de los demás con flores especiales, y sus propiedades (gran fuerza y tolerancia al veneno) eran imprescindibles para completar muchas de esas mazmorras. Luego, con Pikmin 3, llegaron los pétreos y los alados (para romper cristal y transportar objetos volando), esta vez sí con sus propias cebollas para cultivar y aplicaciones más frecuentes para integrarse de forma natural entre los rojos, amarillos y azules.

Todos ellos regresan en Pikmin 4 que, al menos cuando se trata de la variedad de acciones disponibles, no tiene rival en la saga. Es el juego con más espacio y tareas al aire libre, pero también uno que decide recuperar las cuevas —ya no procedurales, pero todavía muy similares a las de Pikmin 2 en concepto— para multiplicar el número de tareas, enemigos, puzles. Y en medio de todo ello, se estrenan los Pikmin gélidos, una de las especies más versátiles gracias a su capacidad de congelar temporalmente enemigos; endurecer gelatinas que obstaculizan caminos y solo pueden ser destruidas después de solidificarse; y convertir en suelo firme masas de agua para caminar sobre ellas y abrirse paso hacia lugares inaccesibles de otro modo.

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Cambio de perspectiva

Los que hayan seguido el material promocional sabrán que esos Pikmin no son los únicos inéditos de Pikmin 4. Pero antes de tratar los otros, vale la pena detenerse en por qué los gélidos son la variedad estrella. Como los fans de Pikmin 2 habrán deducido al leer el párrafo anterior, la habilidad para congelar revela al aerosol superamargo de aquella secuela. Una sustancia que podía ser acumulada y espolvoreada sobre enemigos para petrificarlos, facilitando las cosas en caso de apuro. Junto a las cuevas, fue otra idea descartada en Pikmin 3, que solo mantuvo el aerosol superpicante —potenciación temporal de Pikmin— para simplificar el acopio de recursos y porque, bueno, su dificultad era más baja y se volvió menos necesario.

En Pikmin 4, el areosol superpicante también regresa, pero la posibilidad de paralizar enemigos se reintroduce a través de estos Pikmin, que se pueden usar una y otra vez sin miedo a agotarlos. Como podréis imaginar, esta función tiende a hacerlos más útiles que las demás variedades a menos que el enemigo de turno requiera otra (por estar cubierto de fuego, vivir bajo el agua, supurar veneno, etc.), así que el juego introduce un par de inconvenientes para equilibrar algo las cosas: los enemigos helados se rompen y no dejan cadáveres que convertir en nuevos Pikmin, y su cebolla es accesible tiempo después de las otras, así que durante las primeras horas solo tendremos los gélidos encontrados o mutados con las flores especiales de cuevas.

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Esa sería una forma de verlo. La otra, más evidente a medida que avanzamos y empezamos a controlar la situación, es que las píldoras de colores que crecen cerca de las cebollas son más que suficientes para aumentar la población de Pikmin sin necesidad de usar cadáveres (especialmente dado el nuevo límite de Pikmin simultáneos a usar, otro cambio del que hablaremos en un momento). Y también que los enemigos congelados dejan un recurso incluso más valioso al despedazarse: el néctar que evoluciona los Pikmin a Pikmin flor. Variaciones más rápidas y poderosas que retroceden a estado de brote u hoja si reciben daño, pero podremos volver a evolucionar sin problemas dada la mayor proliferación de néctar en el juego.

La realidad es que los gélidos no relevan al aerosol superamargo porque el juego intente subir de nuevo la dificultad respecto a Pikmin 3 y necesite recuperar esa contramedida; lo hace porque Pikmin 4 quiere ser incluso más accesible para adaptarse a un nuevo público, y también a una nueva perspectiva. El año pasado, antes de ver el primer segundo de jugabilidad, Miyamoto ya avisó de que el gancho de Pikmin 4 sería tener una cámara mucho más cercana a la acción, para sumergirnos en el mundo y verlo casi como si fuésemos otro Pikmin; y también que los controles serían más sencillos para adecuarse a ese cambio y dejar que los jugadores se centrasen más en las acciones que querían hacer y menos en el modo de hacerlas.

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En términos prácticos esto significa que Pikmin 4 no solo vuelve a disponer del centrado manual introducido por Pikmin 3 Deluxe (reminiscente del usado en infinidad de juegos como los Zelda 3D, Metroid Prime, etc.), también un apuntado asistido que redirige los Pikmin hacia objetos o enemigos en nuestro radio de acción. Con la cámara más cercana, aunque se pueda —y a veces deba— alejar con el analógico derecho, es un cambio lógico. Pero también uno que altera de forma notable las sensaciones al jugar, empujando Pikmin 4 hacia un terreno que puede disgustar a algunos fans de las primeras entregas, donde los matices apuntando eran gran parte de la experiencia. Donde más se evidenciaba la mejora personal.

Pikmin siempre ha sido una saga de estrategia muy sui géneris, que nunca encajó realmente entre otros RTS a pesar de compartir la gestión de tropas numerosas. Pero Pikmin 4 difumina aun más la línea que lo separaba de una aventura más tradicional al trivializar la dependencia del cursor para controlar la acción. Es un juego que requiere menos precisión, e incluso rechaza implementar un sucedáneo del control con Wiimote que tanto aportara a los tres primeros Pikmin en las versiones de Wii y Wii U: aunque técnicamente sigue habilitando sensores de movimiento para mover el cursor al lanzar o usar el silbato, el analógico y el apuntado asistido hacen todo el trabajo importante sin que el menú ofrezca opciones sustanciales de configuración.

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Ochin y la brigada de rescate

Incluso el número de Pikmin que lanzamos recibe asistencia: si un objeto, por ejemplo, requiere cinco Pikmin para ser transportado, el botón de lanzamiento deja de responder durante un par de segundos al llegar al quinto para que no nos pasemos y enviemos de más si estamos pulsando de forma repetida. El astronauta detiene su mano y el jugador entiende que ya ha mandado suficientes para completar la tarea aunque todavía no se hayan situado y levantado el objeto en cuestión. Si luego queremos enviar algunos a mayores para que lleguen antes a la nave, podemos hacerlo, por supuesto. Pero esa pequeña pausa intermedia es inevitable. Una diferencia sutil, pero perceptible y bastante simbólica de la transformación de un juego que ahora, además, tiene un sistema de progresión completamente nuevo.

Antes adelantamos la nueva restricción en el número de Pikmin que podemos comandar a la vez, y es porque en esta ocasión la aventura empieza con una limitación inicial de veinte. Ni uno más, aunque ya tengamos varios tipos, hasta que localicemos y llevemos a las cebollas unos bulbos llamados ajiflores que permiten aumentar la capacidad del pelotón de diez en diez hasta alcanzar el tope habitual de cien. Algo parecido se aplica a las cebollas de colores: aunque los Pikmin amarillos y los gélidos no tardan en sumarse a los rojos (el orden variará de jugador a jugador según la dirección de la exploración, pero ambos deberían aparecer rápido), sus respectivas cebollas deben ser encontradas aparte de los propios Pikmin, mientras tanto limitados a las unidades conseguidas en las cuevas como ya comentamos párrafos atrás.

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Es otro cambio trascendental que puede no gustar a todos los veteranos, pero funciona en el marco de la aventura replanteada. Porque Pikmin 4 no establece y sigue un objetivo con la misma fijación de entregas pasadas, sino que adopta un formato con más capas, tanto a nivel argumental como a la hora de retroalimentar sus diferentes sistemas. Y conste que esto no significa que la historia de repente sea mucho más elaborada. Hay más textos, más personajes y más interrupciones, pero la narrativa sigue siendo meramente funcional, una excusa para lanzarse a explorar el planeta: una brigada de rescate acude a la Tierra en busca de Olimar tras recibir una señal de auxilio, pero a su llegada sufre un accidente que desperdiga a la tripulación, y pronto descubre que no son los únicos atraídos hacia allí por ese mensaje.

Gracias a esta premisa, el juego entrelaza y escala diferentes objetivos entre los que el jugador puede alternar con bastante libertad. Cultivar Pikmin y aumentar la capacidad de la cebolla es el punto de partida para abrir más rutas y transportar más cargas; pero también está la acumulación de lustronio, energía derivada de objetos cotidianos que permite a la nave llegar a nuevas zonas; la recolección de materia prima, cristales encontrados en pilas o extraídos de la tierra para crear puentes o invertir en artilugios en el campamento, donde un investigador ofrece nuevos inventos a medida que progresa el juego (detector de tesoros, botas de velocidad, literna para cuevas, etc.); y el rescate de otros astronautas, que también se mueven al campamento y nos recompensan con puntos de experiencia para mejorar a Ochin.

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El campamento sirve de enclave central y cambia el ritmo del juego, ya que allí empieza cada día y podemos distraernos hablando con un número creciente de personajes sin preocuparnos por el paso del tiempo. Descubrimos pequeñas historias secundarias, desbloqueamos funciones extra como galerías de tesoros y enemigos, comprobamos si hay nuevos artilugios en I+D, reponemos recursos para usar desde un inventario (objetos como las bombas, antaño solo encontradas explorando, ahora se pueden comprar y usar cuando queramos) o entrenamos al perro Ochin. Otra novedad que ilustra hasta qué punto Pikmin 4 reinventa su premisa, puesto que esta mascota actúa a la vez como súper Pikmin, montura y segundo personaje controlable, capaz de llevar y dar instrucciones a los Pikmin como si también fuese un astronauta.

Ochin es tan útil que en algún momento se vuelve demasiado útil, sobre todo con el Pikmin “clásico” en la cabeza. Cabalgar sobre él no solo aumenta la velocidad de desplazamiento, u ofrece una capacidad de salto que nuestro protagonista (esta vez a crear y bautizar en un editor) no tiene por su cuenta. También permite a los Pikmin de cualquier color cruzar sobre el agua y reduce drásticamente el peligro de que un enemigo los alcance al viajar montados en su lomo, en lugar de corriendo en un radio mucho más amplio alrededor del personaje. Pero tiene una contrapartida claramente positiva en la agilidad y versatilidad que aporta al juego, cargando contra obstáculos y enemigos, rastreando tesoros y astronautas, o aprendiendo técnicas de pastoreo para buscar y guiar de vuelta a los Pikmin perdidos hacia el jugador o la cebolla.

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Explorando la senda del Dandori

Aunque algunas cuevas requieren que astronauta y perro se separen para resolver puzles sencillos, y el uso estratégico de bolardos impide el acceso de Ochin a ciertas zonas para forzarnos a explorarlas a pie mientras no conseguimos bajarlos, la mayor parte del tiempo este cánido allana las cosas y refuerza la nueva identidad que ya Miyamoto, en aquella presentación inicial, denominó como Dandori. Derivado del japonés, y mencionado en el propio juego de forma constante, este término alude a la capacidad de organización para maximizar la eficiencia realizando tareas. Pikmin 4 aleja el foco de la complejidad mecánica de la ejecución, los matices que añadía el control más manual, para centrarlo en la idoneidad y orden de las acciones. Es algo que se pone más de relieve en los apropiadamente nombrados duelos Dandori.

Estas misiones son deudoras del modo desafío, pero ahora se integran en la aventura principal como un objetivo más de la exploración. Gracias a ellas rescatamos a muchos de los astronautas perdidos, pero no sin antes retar y vencer a los misteriosos frondantes, personajes con hojas en la cabeza que quieren comprobar nuestra habilidad. Unas son pruebas contrarreloj donde debemos derrotar la mayor cantidad de enemigos y transportar la mayor cantidad de tesoros posible en el tiempo dado, usando solo los Pikmin disponibles en el mapa. Otras son enfrentamientos directos a pantalla partida, donde debemos sumar más puntos que nuestro rival, e incluso podemos boicotearlo usando ítems como bombas, relámpagos o lluvias de rocas que aparecen a veces en el escenario, como si de un Mario Kart se tratase.

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Superarlas tiende a ser fácil, al menos hasta la recta final, aunque conseguir las mejores medallas es otra historia. Por supuesto, no es necesario, y sacar bronce en las primeras pruebas, o ganar por un solo punto de diferencia en las segundas, es más que suficiente para rescatar a los astronautas y seguir adelante. Pero dado que se pueden rejugar en cualquier momento, se trata de la clase de desafío extra que puede añadir reto y longevidad para aquellos que se propongan completarlo en condiciones óptimas. Por otro lado, también existen como su propio modo para jugar fuera de la campaña, introduciendo de paso un componente multijugador ausente en la aventura (el cooperativo en ella es asimétrico y se limita a una retícula para que el segundo jugador asista al primero lanzando objetos o disparando a enemigos).

Dejando atrás los duelos Dandori, toca hablar por fin de las expediciones nocturnas, ya que van encadenadas —guardan un secreto relacionado con los frondantes— y también aderezan la historia con un tipo diferente de jugabilidad. Por primera vez podemos ver en directo por qué había que recogerse siempre antes del anochecer, ya que en ellas los enemigos se vuelven más agresivos y buscan de forma activa la base de los Pikmin, derivando en misiones en clave de defensa de torres: el objetivo aquí no es explorar y recoger objetos, sino aumentar rápidamente el pelotón de Pikmin luminosos (únicos viables para combatir de noche) y usarlos para defender su base hasta el amanecer. O bases, ya que en algunas misiones hay dos, revalidando la condición de Ochin como perro guardián que recibe órdenes y mejora atributos.

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Por un lado, es un añadido que enriquece un juego ya de por sí muy variado, despejando cualquier duda sobre qué Pikmin aglutina más ideas. La posibilidad de acumular y lanzar los Pikmin luminosos en forma de cargas cegadoras es una acción satisfactoria, y necesaria cuando las misiones avanzadas empiezan a escalar la dificultad y mezclar minijefes entre los enemigos corrientes. De nuevo, nunca alcanzado extremos frustrantes; pero sí es probable que muchos terminen teniendo que repetir algunas misiones y aprovechar la experiencia para adelantarse a las oleadas o los enemigos más peligrosos, que repiten los patrones de ataque entre reintentos y son más fáciles de detener sabiendo dónde y cuándo aparecen.

Aunque, por otro lado, también pueden verse como una parte de una oportunidad perdida para crear una experiencia más cohesiva, capaz de evolucionar la saga más de lo que Pikmin 4 se permite a pesar de sus numerosas disrupciones. Si no hemos hablado de los Pikmin luminosos hasta ahora es porque existen en su propia burbuja, separados de los demás; y aunque gracias a unas semillas pueden ser invocados y usados también dentro de las cuevas (donde resisten a todos los elementos y pueden ser transformados vía flores para aumentar el número de otros tipos), son un recordatorio de que el día y la noche aún no forman parte de un ciclo natural, sino dos modos independientes entre los que el jugador elige desde el campamento.

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Es algo que también ocurre con la posibilidad de mover la nave entre diferentes bases de una misma zona, añadido útil para aumentar la escala sin efectos negativos y reforzar el concepto Dandori al maximizar la eficiencia en el transporte de materias primas u otros objetos. Pero nunca se lleva al siguiente paso lógico: dado que algunas cuevas tienen salidas en lugares diferentes de sus entradas, y que la progresión se basa en una búsqueda más abierta de tipos de Pikmin y sus cebollas, Pikmin 4 establece fundamentos para un mundo más interconectado que no se llega a materializar. Aunque no es tanto una pega como una observación, y después de algo de la talla de Tears of the Kingdom, seguro que muchos jugadores agradecerán una experiencia más acotada, ideal para resolver en pequeños sorbos.

Además, ni siquiera sus concesiones y facilidades impiden que Pikmin 4 sea la entrega más larga hasta el momento: ver los créditos puede llevar ocho o menos horas, pero después de ellos el juego sigue, y no solo porque haya objetos o astronautas pendientes de encontrar, sino porque se introducen nuevos objetivos, localizaciones e incluso modos. Muchos de sus mejores momentos vienen después de ese teórico final, así que incluso los que no sean minuciosos completando juegos encontrarán alicientes para continuar y averiguar la escala real de la aventura. Una con más de veinte horas de contenido, que quizá a menudo es más amable de lo que desearían los fans de la vieja escuela, pero que no por ello deja de atesorar todo el encanto y mimo que ha hecho de Pikmin una de las sagas más interesantes de Nintendo.

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Conclusión

A pesar del cuatro que luce en su título, Pikmin 4 funciona más como nuevo inicio que como culminación. Recupera prácticamente cada idea previamente introducida en la saga, desde la exploración limitada por el reloj hasta las grandes cuevas de Pikmin 2, pasando por todas y cada una de las especies que desde GameCube hemos estado usando para derrotar enemigos y abrir rutas. Aunque eso no hace que peque de continuista. El acercamiento de la cámara, el nuevo control y el remodelado sistema de progresión, con adquisición más gradual de mejoras para las cebollas, nuestro astronauta y su compañero canino, logran que se transforme en otra clase de aventura. Una más apacible y accesible, que prioriza sacudir las cosas y abrirse camino hacia nuevos jugadores. Pero también una que todavía preserva ese toque Nintendo. No siempre fácil de poner en palabras, pero sí evidente nada más coger el mando.

Lo mejor

  • La dirección artística es preciosa y maquilla las limitaciones técnicas de Switch.
  • El replanteado sistema de objetivos y mejoras involucra a los jugadores en más tareas de forma natural.
  • El regreso de las mazmorras subterráneas tras su ausencia en Pikmin 3.
  • Las batallas Dandori y las expediciones nocturnas añaden variedad al desarrollo.
  • Muchas horas de contenido si se intentan completar todas las zonas y extras como la Piklopedia.

Lo peor

  • El grueso del juego ofrece poco reto a veteranos y el nuevo control simplifica bastante algunas acciones.
  • La ausencia de cooperativo tras su integración en Pikmin 3 Deluxe.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.