Metroid Dread
- PlataformaNSW9
- GéneroAcción, Plataformas
- DesarrolladorMercurySteam
- Lanzamiento08/10/2021
- EditorNintendo
Metroid Dread, análisis. Recuperando la esencia de la saga
Samus vuelve en una aventura de scroll lateral gracias a la alianza entre Nintendo y MercurySteam. ¿Está a la altura de la saga que popularizó el género?
A ver, ¿por dónde empezamos? ¿Qué tal por 2002? Después de un parón de ocho años que dejó a Nintendo 64 y Game Boy Color sin entregas, los fans de Metroid se regocijaron ante la llegada de dos simultáneas a GameCube y Game Boy Advance: Metroid Prime y Metroid Fusion. La primera (que aquí no llegó hasta 2003, aunque técnicamente se estrenó un día antes) pilló a todos por sorpresa por su revolucionaria transición hacia las tres dimensiones, con perspectiva en primera persona y un grado de inmersión sin rival en la época. Su éxito fue incontestable (aún hoy se mantiene como la más vendida de la saga) y con el tiempo recibió dos secuelas directas, algunos spin-offs y en la actualidad espera una cuarta parte que, con permiso de Zelda, se puede considerar como el juego más codiciado de la factoría Nintendo.
El caso de Metroid Fusion fue algo diferente. Por razones obvias, la entrega de scroll lateral se construyó de una forma más convencional, aunque también se erigió como un triunfo en sus propios términos. La exploración estaba más encorsetada que en Super Metroid, pero a cambio ofreció un desarrollo denso y ágil, con más foco en la historia y la tensión derivada de cruzarnos ocasionalmente con un rival imbatible, el SA-X. Fue un juego muy bien acogido, aunque por un motivo u otro, Nintendo le negó continuidad real: años más tarde, GBA recibiría un remake de la primera entrega (Zero Mission); Wii, una precuela 3D mucho más orientada a la acción (Other M); y 3DS, otro remake, esta vez de la segunda entrega (Samus Returns). Pero ahora estamos en octubre de 2021 y la espera por fin ha terminado. Metroid Dread recoge su testigo y se convierte en ese Metroid 5 que muchos creyeron que ya nunca llegaría.
Atrapados en el planeta ZDR
Eso sí, no se puede tratar Metroid Dread como el quinto capítulo de la serie 2D sin aclarar antes que la historia desempeña un papel secundario. El argumento conecta de forma tan directa con Fusion que el prólogo requiere exponer fundamentos como los parásitos X o la vacuna metroide (podéis refrescar todo aquí si os queda lejos). Pero Yoshio Sakamoto, director de varias entregas clásicas y productor de esta, parece haber aprendido la lección de Other M y Dread no se extralimita en sus funciones narrativas. De hecho, es incluso más comedido que el propio Fusion, y aunque con el paso de las horas los jugadores serán testigos de algunas sorpresas y eventos trascendentales para el universo Metroid (retomando y concluyendo hilos previos a Fusion), el desarrollo opta por un enfoque más minimalista. La trama motiva y recompensa, pero la atracción principal es lo que ocurre entre las secuencias.
Esta y otras decisiones, como no sacar partido a la fricción entre la cazarrecompensas y la Federación Galáctica que se creó al final de Fusion, pueden decepcionar a los que esperaran de Dread un vehículo para ahondar el lado más melodramático de la saga. Samus ha atravesado tanto fases de protagonista muda como de propensión a largos monólogos internos, pero ahora vuelve a su versión más estoica. A ser esa guerrera solitaria que merodea las entrañas de planetas alienígenas para cumplir misiones que nadie más podría llevar a cabo. Hablar sobre posibles encuentros con caras amigas o enemigas que den pie a diálogos sería revelar más de los que seguramente muchos fans quieran saber antes de empezar el juego, pero baste decir que estamos ante una Samus que se expresa más con sus acciones que con sus palabras.
El excelente trabajo de MercurySteam con las animaciones (bueno, y con todo lo que respecta al apartado visual) sirve para comunicar su curiosidad cuando descubre algo nuevo, su prudencia cuando un peligro acecha o su dominancia cuando una situación está bajo control. Incluso aunque dicha “situación” sea una criatura de varias toneladas. El juego a menudo transita entre las partes jugables y las secuencias al instante, de una forma muy natural, y no hay desconexión a pesar de los cambios de plano y las acrobacias de algunos enfrentamientos porque es una habilidad y compostura que el personaje también transmite cuando estamos a los mandos: podemos cambiar de dirección en el aire, apoyarnos en paredes para propulsarnos hacia arriba, lanzarnos al suelo y deslizarnos bajo rendijas... Si algo hizo valer la colaboración de Nintendo con Team Ninja en Other M fue precisamente esa agilidad, y Metroid Dread recaptura una visión similar sin caer en los excesos que arrastraban al juego de Wii en otras áreas.
Luego, por otro lado, está ADAM. La inteligencia artificial que ya nos asistiera en Fusion regresa para cumplir un cometido similar, pero, si bien durante los primeros compases probablemente explica más de lo que la mayoría de jugadores necesitan saber (suerte que hay avance rápido de texto pulsando un botón), aquí no actúa tanto como ese ente que compartimenta la exploración. Sus instrucciones funcionan como consejos más generales, indicaciones que orientan al jugador, le dan un propósito cuando sale de las estancias con terminales de comunicación. Pero no marca en el mapa el siguiente objetivo ni bloquea las puertas para prevenir que merodeemos por donde no debemos —aunque el estudio a menudo sí introduce obstáculos temporales para encauzarnos en la dirección deseada, sobre todo al principio—.
Una de las licencias más interesantes en relación a esto es la de invertir el orden habitual de la progresión: Samus no aterriza en la superficie y se dedica a descender gradualmente por el planeta, sino que ya baja hacia las profundidades durante la secuencia inicial y es allí donde pierde su equipamiento tras el encuentro con un rival más poderoso que ella. Una vez recuperada del shock, y establecido contacto con ADAM, el objetivo principal consiste en regresar a la nave, marcada en el mapa global muchos metros por encima de nuestra posición. Con el paso de las horas, la exploración del planeta ZDR introduce otros objetivos jugables a corto y medio plazo: como buen metroidvania, el desarrollo requiere ir y venir entre varias regiones para conseguir habilidades y desbloquear rutas. Pero nada sobrescribe la necesidad de abrirse camino hacia arriba. El icono de la nave siempre permanece ahí, a modo de referencia, por lo que ADAM puede adoptar un rol más pasivo.
Poniendo el “dread” en el Metroid
Quizá no es lo que muchos esperarían de un juego de Nintendo en 2021, la posibilidad real de perderse (o mejor dicho, de no tener claro cuál es el siguiente paso en todo momento), aunque Breath of the Wild demostró que habían recuperado confianza en su público y Metroid Dread la revalida dentro de las posibilidades de su formato. El mapa pronto se convierte en un aliado vital, y los jugadores pueden comprobar qué zonas han explorado, cuáles quedan pendientes, qué objetos vieron que aún no eran accesibles y qué obstáculos (puertas y otros mecanismos) impidieron progresar en un lugar donde hubo que dar media vuelta. Si bien existen estaciones para descargar datos de mapa, estas apenas delimitan la estructura general del nivel, chivando su extensión y los puntos de acceso entre regiones; pero solo explorándolas a pie se dibujan cada una de las muchas, muchas salas que forman cada una.
Y es que el planeta ZDR es enorme. Aunque el juego se puede completar en unas 8-10 horas, es un tiempo más condicionado por la agilidad de Samus y la moderación con las interrupciones que por la escala real del mapa, que se extiende y ramifica hasta convertirse en el más grande de la saga —al menos dentro de la rama de scroll lateral— para luego seguir creciendo todavía un poco más. Este tamaño, por supuesto, dificulta que todas las zonas sean igual de distintivas y el jugador pueda recordar cómo conecta todo, razón por la que el buen trabajo con la interfaz es tan importante. El juego incluso permite añadir marcadores, que luego se muestran en el minimapa, y resaltar todos los iconos de un mismo tipo. Así, por ejemplo, una vez conseguida una mejora del rayo podemos buscar una de las puertas bloqueadas que se abren con él y seleccionarla para que se iluminen toda las demás por las que hayamos pasado antes.
Otro elemento que ayuda a ubicarse son las zonas de los E.M.M.I. Estos robots patrullan dentro de áreas especiales que nunca abandonan, pero donde pueden acabar con Samus al instante si la alcanzan. Casi todas las regiones cuentan con un E.M.M.I. propio, y el diseño de las mismas se tiende a replegar alrededor de sus dominios, en los que entramos y salimos por varias puertas claramente diferenciadas del resto. Inicialmente, estas criaturas (potenciación del concepto SA-X, que aparecía en Fusion para perseguirnos de una forma más localizada y guionizada) suponen un incordio. Son inmunes al arsenal normal y muchos de los encuentros resultarán en muerte, reinicio y más muertes. Hay un proceso de ensayo y error casi inevitable, que pueden convertirlas en uno de los puntos más contenciosos del juego aunque, a cambio, también ofrecen varios de los momentos más intensos y memorables. Ponen el dread en Metroid Dread, término inglés que significa miedo o pavor.
Sin embargo, a la larga tampoco son temibles como parecen. Por un lado, aunque por norma general la muerte nos lleva al último guardado manual, el juego establece puntos de control al cruzar las puertas hacia sus dominios, así que si caemos antes de salir al otro lado, nunca perdemos más de un minuto de progreso. Esto permite intentarlo de nuevo al momento, con mayor conocimiento del nivel (los nervios pueden impedir dar con la ruta adecuada al principio) y posibilidad de probar otras tácticas, como esperar a que pasen de largo por lugares desde los que no nos ven o atraerlos hacia espacios abiertos donde podamos rodearlos con más facilidad. Por otro lado, aunque es una acción difícil que ejecutar por la precisión que requiere en el timing, también podemos librarnos de su agarre ejecutando un contragolpe que los atonta unos instantes y nos da un buen margen para tomar de nuevo la delantera.
Con el tiempo, por suerte, termina apareciendo una solución definitiva. Aunque el arsenal normal no les haga ni un rasguño, en cada una de sus zonas también se encuentra la clave para derrotarlos de forma permanente. En algunos casos podremos acceder con relativa prontitud; en otros, nos tocará seguir progresando por otras partes del planeta y regresar cuando una nueva habilidad nos permita adentrarnos más en sus dominios y dar con esa clave. Luego sí nos podremos encarar con ellos, aunque la situación seguirá siendo tensa porque no se despachan como un jefe normal. Sin intención de entrar en muchos detalles, ya que descubrir cómo funcionan es parte de la gracia, estos enfrentamientos se resuelven casi más en clave de puzle, requiriendo estudiar el entorno y buscando una forma de hacer lo que tenemos que hacer sin que los E.M.M.I. nos alcancen (tarea más complicada a medida que avanzamos y el diseño requiere acciones más específicas).
Reto considerable, pero equilibrado
Claro que también hay jefes y minijefes más convencionales. La primera mitad es bastante ligera en ese sentido —aunque hay una excepción temprana que hará las delicias de los fans de la saga—, pero a medida que ampliamos el arsenal, MercurySteam nos lanza más y mejores retos. Al igual que en Samus Returns, disponemos de apuntado en 360 grados y el citado contragolpe, que tiene un timing mucho más generoso con los otros enemigos susceptibles a su uso (emiten un destello para avisar), pero no condiciona tanto los combates como en 3DS. El rayo de Samus se mejora varias veces a lo largo de la partida y los misiles acaban encontrando una función nueva, aunque la mejora más sustancial se da en la movilidad. El juego corre a 60 frames por segundo, fluidez que se mantiene en modo portátil, y el control se ha refinado hasta la virtual perfección, lo que permite al estudio sacar más jugo a la segunda mitad (reutilizando, eso sí, algunos minijefes en el proceso).
Un añadido clave aquí es el impulso súbito, técnica de desplazamiento lateral que nos permite realizar uno o más dashes a cambio de vaciar la barra de Aeion (otra herencia de Samus Returns, aunque replanteada en esta entrega). Al principio se presenta como una forma de atravesar puertas que se cierran al detectar las pisadas de Samus, y durante la exploración también encuentra utilidad para alcanzar algunos de los power-ups. Pero llegada la recta final, su uso en combate resulta esencial. Así como algunos jefes no estarían fuera de lugar en entregas como Super Metroid o Fusion, otros parecen salidos de un juego de Treasure o Platinum Games: se abalanzan a por nosotros con rapidez, lanzan proyectiles por casi toda la pantalla o incluso nos atacan en pareja, vaciando tanques de energía con prácticamente cada impacto. Así que aprender a esquivar, más que nunca, es tan importante como saber apuntar.
El jugador menos experimentado en acción 2D puede toparse con algunos picos de dificultad notables, aunque el juego tampoco se vuelve loco y la exigencia sirve para legitimizar la recolección de power-ups. Además del inventario obligatorio para progresar, como la morfosfera para convertirse a Samus en una bola, el traje climático para resistir temperaturas extremas o el nuevo aracnoimán para agarrarse a muros y techos de color azul, las expansiones opcionales de vida y misiles se han multiplicado. El juego toma notas de Zelda y en algunos casos (no todos) incluso tenemos que coger cuatro ítems de un mismo tipo antes de beneficiarnos de la mejora pertinente. Lo que hace el proceso más laborioso, pero también crea más oportunidades para nutrir los niveles e introducir pequeños puzles situacionales: alcanzar algunos objetos no es simple cuestión de regresar a un lugar previo con una habilidad nueva, a veces también tenemos que resolver los rompecabezas planteados por el diseño.
Una diferencia importante respecto a Samus Returns en lo que al backtracking se refiere es que ya no existe un sistema de teletransporte que nos permita volver a cualquier lugar en cualquier momento. Además de las lanzaderas y los trenes que nos llevan entre regiones, sí hay algunas estaciones de teletransporte como tal, pero su número es mucho más reducido y se limitan a conectar dos puntos específicos. Es un cambio que puede gustar más o menos según el jugador, aunque el hecho de que las rutas de ida y venida requieran un nivel de planificación ausente en muchas de las entregas modernas es una decisión que seguramente agradará a fans de la vieja escuela y, de nuevo, ofrece nuevas oportunidades para dar con objetos que de otro modo podrían quedar atrás o requerirían esfuerzo extra.
Antes dijimos que Metroid Dread se podía terminar en 8-10 horas, así que no es un juego que acuse problemas de relleno. Un teletransporte más flexible quizá podría recortar una o dos horas a esa estimación orientativa (que se acerca al terreno de las quince si después vamos a por el 100%), pero el backtracking a pie contribuye a que el jugador tome más conciencia de los lugares que ha dejado atrás y se autoencauce en la dirección adecuada en vez de saltar sin ton ni son por un mapa más grande que el de 3DS (donde, además, el regreso a zonas previas se dedicaba a la potenciación, no a la progresión). Como comentamos también antes, esta es la primera ocasión en la que MercurySteam ha podido crear un mundo desde cero en vez de adaptar uno ideado para Game Boy, y el resultado lo evidencia a pesar de partir de una base similar.
Hay una clara evolución en el apartado técnico (la resolución, el framerate, el nivel de detalle de los entornos, etc.) pero también en el diseño, que mantiene comodidades introducidas de la etapa de Game Boy Advance en adelante, pero a menudo recaptura incluso mejor las virtudes de la etapa de Super Nintendo a la vez que también experimenta con ideas nuevas como los E.M.M.I. y sube el listón de los combates. Es un juego al que tenemos poco que reprochar, y ese poco casi siempre deriva de su propio legado: encontrar y usar habilidades como la aceleración, el rayo enganche o el ataque espiral ya no tiene el impacto de la primera vez porque para muchos no será ni la primera, ni la segunda, ni la tercera. Aunque volviendo después de tantos años, y desplegando un nivel consistentemente alto en la construcción del mundo y sus retos, es una queja muy relativa y para comentar con la boca pequeña.
Pero el margen de mejora siempre existe, y es algo que se extiende a las ambientaciones y los enemigos comunes, donde un poco más de variedad y creatividad (muchos son variantes adecuadas a diferentes regiones) podría haber empujado el juego al siguiente nivel. Cerrando el círculo, cuando Retro Studios completó la trilogía Metroid Prime y saltó a Donkey Kong Country, su primer juego también pecó algo de esto: DKC Returns, la entrega de Wii, desplegó un diseño estelar, pero en su condición de revival se ciñó a localizaciones tan familiares como junglas, cuevas, ruinas y fábricas. No fue hasta cuatro años más tarde, con la llegada de Tropical Freeze a Wii U, cuando el estudio tejano dejó su huella de una forma más personal, llevándonos hacia montañas alpinas, sabanas africanas o selvas con frutas gigantes, y desplegando un repertorio de enemigos más original y simpático por el camino.
Con este juego, MercurySteam se ratifica como un estudio ideal para encargarse de la rama 2D de la saga, pero todavía se encuentra más en el terreno de DKC Returns que en el de Tropical Freeze. Juega sobre seguro, y juega bien. Muy bien. Metroid Dread es excelente, y ofrece una experiencia mucho más completa y refinada que Samus Returns. Pero también nos deja con ganas de seguir la evolución y ver algún día, en un futuro esperemos que no muy distante, una secuela que experimente todavía más con las localizaciones, las habilidades y los enemigos. Que cambie las cavernas, la lava, el hielo y las instalaciones abandonadas por rincones más exóticos de este universo. Pero mientras llega esa día, no podemos hacer otra cosa que celebrar y recomendar lo que ya tenemos sobre la mesa. Porque su intención es reavivar y modernizar una saga que ha pasado demasiado tiempo en reposo, y en eso cumple con creces.
Conclusión
Nintendo se vuelve a aliar con MercurySteam para traernos la primera aventura inédita de Samus Aran en scroll lateral (remakes aparte) desde el estreno de Metroid Fusion en 2002. La presión no era poca, pero Metroid Dread está a la altura de las circunstancias. Por el control, que nos deja manejar a la cazarrecompensas en su versión más ágil y precisa; por el diseño, que se ramifica y extiende para ofrecer horas de exploración sin llevarnos de la mano; y por la selección de jefes, que sacan partido al mejor combate de la saga en su vertiente 2D. Los robots E.M.M.I. pueden poner a prueba la paciencia de algunos jugadores, pero crean situaciones de genuina tensión y el desarrollo los dosifica lo suficiente. Así que los fans de los metroidvania están de enhorabuena: Metroid Dread hace honor a la saga que popularizó este género en primer lugar. Ahora solo queda pedir que no nos toque esperar otros 19 años por el siguiente.
Lo mejor
- Exploración abundante y no lineal. Un metroidvania con todas las letras.
- Control fluido y preciso. El manejo de Samus es una delicia.
- Los jefes y minijefes ofrecen algunos de los mejores combates de la saga.
- Buena factura técnica y rendimiento sólido también en modo portátil.
Lo peor
- El ensayo-error de los E.M.M.I. puede no agradar a todos.
- Se habría beneficiado de un poco más de variedad en los enemigos.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.