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Fire Emblem: Shadow Dragon

Fire Emblem: Shadow Dragon

El Dragón Oscuro

El esperado remake del que fuese el primer Fire Emblem en aparecer en el mercado ha llegado finalmente a España, traducido al castellano y con la misma propuesta de la que ha hecho gala siempre una franquicia de poca relevancia en Europa que literalmente arrasa en Japón. Shadow Dragon es un juego basado en los valores tradicionales del género en el que se aplican algunas de las virtudes de Nintendo DS.

Nota: pese al idioma de las imágenes, el juego se encuentra completamente traducido al castellano.

La primera entrega de Fire Emblem data de 1992, un buen juego de estrategia para NES que sentó las bases de la que con el paso del tiempo se convertiría en la saga por antonomasia de Intelligent Systems, una de las muchas compañías que anexas a Nintendo ha logrado otorgar ese plus de calidad y diversión a sus juegos.  La explosión de la franquicia no se produciría hasta la aparición de numerosas entregas para SNES, que con el paso del tiempo alcanzarían un más que merecido status de culto, mayormente debido a que la serie nunca ha obtenido una repercusión muy grande fuera de las fronteras orientales. Como en tantos otros casos, lo que en Estados Unidos y Europa se mira con recelo, en Japón es un auténtico éxito de ventas, un hecho que se ha venido revelando sobre todo en las adaptaciones de Wii que se han alzado con fuerza en las listas de ventas.

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Qué mejor forma de celebrar los más de quince años que lleva la saga asentada en el mercado que ofreciendo un remake del primer Fire Emblem en ver la luz, que tras su exitosa aparición por el mercado del país del sol naciente llega a Europa y más concretamente a España completamente traducido al castellano y en una época muy propicia para descubrir juegos de notable calidad que por su temática no logran destacar por sí solos entre la ingente competencia a la que tiene que hacer frente. No hay que olvidar que en el último año en Japón se ha producido una auténtica avalancha de RPGs estratégicos en los que el género se ha reinventado a sí mismo, algo en lo que ha contribuido enormemente las posibilidades de una portátil que no deja de sorprender a cada nuevo título que analizamos, y que este hecho es un ejemplo más de la original propuesta que sigue planteando Intelligent Systems.

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Shadow Dragon es un buen ejemplo de los múltiples caminos que se pueden tomar a la hora de concebir un SRPG. En él prima ante todo la estrategia que empleamos durante los combates, con unidades de distintas clases y con habilidades variopintas que nos permiten desarrollar los enfrentamientos de un modo distinto cada vez que así lo deseamos. En este sentido, se ha respetado la mecánica del juego original, por lo que pese a las notables diferencias entre ambas versiones la esencia sigue siendo la misma. Esta vez se ha querido ir un poco más lejos al incluir un completísimo modo multijugador, uno de los alicientes del cartucho, que nos ofrece la posibilidad de disputar un combate contra un usuario situado en cualquier parte del mundo.

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El príncipe elegido
Antes de poder pararnos a observar las nuevas modalidades que incluye el cartucho, éste nos obliga a pasar directamente al argumento, seleccionando previamente la dificultad de los combates entre normal y difícil. A priori el juego se ha concebido para disfrutar de una experiencia que nos va exigiendo paulatinamente cada vez más atención y dedicación, más horas de partida por cada combate. Además, el modo normal incluye un prólogo totalmente nuevo  en el que se explica paso a paso cómo el príncipe Marth pierde a su padre y escapa de su propio reino, perdiendo a su hermana en la huída. La historia nos traslada a una épica fantástico-medieval en el que las fortalezas y los caballos alados se combinan a la perfección, sin dejar de ser un elemento secundario desde el que toma partida el argumento.

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Siglos atrás en el tiempo, un ser malvado conocido como Medeus logra hacer sucumbir a la humanidad gracias al poder del Dragón de las Sombras, a quien un grupo de héroes lograría derrotar devolviendo la paz en el mundo. Con el paso del tiempo Medeus reaparece junto al maléfico Dragón, comenzando a sembrar el caos en el mundo, y en esta ocasión es Marth el único heredero de la familia Rea Akaneia capaz de portar la Falchion. Esta espada mágica embebida con el poder de la luz sólo puede ser portada por un noble guerrero destinado a convertirse en el salvador del mundo, y a poco de comenzar la aventura se convertirá poco menos que en una pesadilla para el príncipe, quien observa impotente cómo sus camaradas y amigos van perdiendo la vida en nuestro sendero hacia la libertad.

Marth es un héroe responsable, concienciado con los personajes que le rodean y que le protegen en todo momento. Que el príncipe es el único capaz de portar la Falchion es algo de lo que es consciente desde que finaliza el prólogo; el transcurso de la aventura nos desvela los maléficos planes de Medeus mientras socorremos pueblos, fortalezas y otros escenarios en los que la ayuda de los caballeros de Altea, tierra natal de Marth, se torna imprescindible. Parte de la fuerza del argumento tiene que ver con el hecho de contar con personajes humanos que se preocupan por sus allegados, con un príncipe querido y apreciado por el pueblo al que todo el mundo presta ayuda sin pensárselo dos veces. La mayor parte del tiempo combatimos contra otros humanos que se manejan por grupos y que gozan de una inteligencia artificial loable, como veremos más adelante.

Al abandonar nuestro reino de origen perdemos también el apoyo de un ejército cualificado y preparado que nos respalde en combate. Por esta razón sólo contamos con un número limitado de unidades amigas que se va ampliando paulatinamente, mezclando de forma homogénea nuevas clases de guerreros con personajes cuyo papel es trascendental en el devenir de los acontecimientos. Entre todos, la princesa Elice secunda el protagonismo de Marth, convirtiéndose en una de las figuras más importantes de cuantas se presentan en la historia. Su carácter bondadoso y abierto hacia quienes la rodean no presenta más rasgos característicos que estos, al igual que en el caso de Marth, Jorgen -uno de sus leales caballeros- o de prácticamente cualquier otro que encontremos por el camino.

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El argumento es una pieza fundamental en el que se echa en falta más profundidad en todos los sentidos, lo cual no quiere decir que no sea capaz de captar la atención del jugador e impulsarle a seguir jugando. Sencillamente se percibe con claridad la esencia del original en cuanto a la ligereza de la historia, que con algunos giros inesperado en el guión y con el continuo baile de personaje es capaz de mantener cierta firmeza desde el principio hasta el final de la aventura. Hay a quienes no les sentará bien este comentario, pero es poco menos que evidente que la historia está un nivel por debajo de los Fire Emblem de nueva generación, al menos respecto a la profundidad de las conversaciones e incluso de las situaciones que vivimos, principalmente dado que se recurre constantemente a las convenciones del género -algo que justificamos, como venimos aclarando a lo largo del texto, tratándose de un remake de un título de NES-.

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De casilla en casilla
Una vez finalizado el prólogo pasamos al primer capítulo en el que comenzamos con la verdadera acción, ya con un pequeño atisbo de lo que nos ofrece el sistema de juego tras el correspondiente tutorial -mostrado en la pantalla superior durante el tiempo que deseemos, de forma clara y concisa de la que bien podrían aprender muchos-. El concepto sigue siendo básicamente el mismo, con un enorme escenario representado a modo de mapamundi en el que los personajes se mueven a través de casillas. La cámara nos concede una vista aérea muy amplia concebida para analizar apropiadamente las condiciones del terreno, la colocación del enemigo y la posición de algunos edificios que encontramos en el escenario, generalmente casas, armerías, fortalezas o pueblos, cuya disposición en el mapa no supera ni un dos por ciento del tamaño total de la cuadrícula.

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En la práctica el manejo de los personajes apenas ha cambiado, con elección a manejar las acciones desde la cruceta y los botones o simplemente mediante el stylus y la pantalla táctil, siendo lo más productivo emplear ambas mientras estemos inmersos en los combates. Pocas veces habíamos visto un control tan preciso e intuitivo con el que manejar a nuestro antojo las unidades de las que disponemos, consciente de sus propios defectos y siendo perfectamente capaz de disimularlos en todo momento. No obstante, por encima de esta faceta destaca aún más si cabe la genial adaptación de la pantalla superior, que en todo momento nos facilita el acceso a las condiciones de las unidades, su equipamiento y el estado de las armas que hemos equipado. Si lo deseamos también podemos acceder a un pequeño mapa en el que visualizamos la disposición tanto nuestra de los enemigos en el campo de batalla, muy útil para decidir por qué zona nos conviene abordar al contrincante.

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Es crucial saber manejar y disponer de las habilidades propias de cada unidad, tanto en lo que se refiere a su rango de movimiento como al ataque. El sistema de clases recuerda a duras penas a los ‘jobs' o trabajos de Final Fantasy, aunque llevado a la práctica de un modo mucho menos exigente y sencillo. De este modo encontramos distintas clases de guerreros, ladrones, magos, curanderos, etcétera, que sólo pueden manejar un tipo determinado tipo de armamento. Existe una gran distinción entre las unidades que van a pie y las que cuentan con cualquier tipo de medio de transporte, entre las de corto y largo alcance a la hora de atacar. A estas alturas el sistema es suficientemente conocido para cualquiera que haya disfrutado alguna vez de un SRPG que atesore cierta calidad, de los que sobran a patadas en Nintendo DS, por lo que no se presta a muchas sorpresas.

Llegados a cierto punto tendremos potestad para elegir a qué clase queremos que pertenezca cada guerrero en los momentos previos al combate, como también una armería siempre dispuesta a la reparación y compra/venta de armas. Existe un gran número de factores externos a los personajes a tener en cuenta, como el estado de las armas, ya que estas se pueden romper en combate tras un uso demasiado dilatado en el tiempo, e incluso las características positivas y negativas que nos confieren al ser equipadas. Es tan importante estar bien previstos de armas y objetos que durante la mayor parte del juego contamos con un carro en el que portamos todos los utensilios de los que disponemos cuya presencia agradeceremos enormemente una vez superado el ecuador de la aventura. 

El hacha puede más que la lanza…
El tema armamentístico toma una relevancia fuera de cualquier duda al someternos a un triángulo de equivalencias: la espada es más fuerte que el hacha, el hacha que la lanza, y ésta última es capaz de infringir mayor daño a la espada. O dicho en otras palabras, si portamos una espada y nos enfrentamos ante un rival que tenga un hacha en sus manos, tendremos un gran porcentaje de posibilidades de salir victoriosos del combate y viceversa. La mejor forma de descubrir todas las debilidades y fortalezas de las unidades no es otra que jugando, por obvia que resulte esta afirmación, ya que si no logramos adecuarnos a este sistema nos será imposible perdurar en la lucha. Un arquero es capaz de derribar a una unidad voladora con pocos impactos, pero son totalmente inútiles frente a cualquier enemigo que merodee por los alrededores con una espada. Los magos son temibles enemigos cuyo margen de error es prácticamente nulo, al igual que su debilidad ante los ataques físicos, ante los que perece al menor impacto.

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Lo gracioso es que en cada combate nos podemos enfrentar fácilmente ante treinta o cuarenta unidad, replegadas por el mapa en grupos o rara vez de forma individual, lo que nos asegura tener que medir y prever los movimientos enemigos antes de entrar ‘a saco', como se diría popularmente, algo que nos lleva irremisiblemente ante el fracaso. Perder una unidad es un doble castigo, ya que no sólo desaparece del combate sino que lo hace definitivamente del argumento, ya sea en el modo normal o difícil. En ocasiones nos conviene regalar alguna unidad, emplearla como cebo -el argumento nos obliga a sacrificar a varias unidades por fuerza- o protegerla aunque ello nos cueste perder algunos turnos. En todos los escenarios nos aguarda un último enemigo final, especialmente duro de pelar, del que tendremos que dar buena cuenta con las unidades más poderosas y resistentes de las que dispongamos.

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Es relativamente sencillo subir de nivel, hacer que las unidades prosperen, pese a que disponemos de un máximo de 14 por combate. Siempre entramos en inferioridad numérica, lo que le concede un plus de dificultad por otro lado bastante habitual en los SRPGs. Hay que tener en cuenta que estamos ante un cartucho exigente con dos modos de dificultad que no está pensado para jugadores que busquen acción instantánea o movimientos rápidos. La sensación que transmite Fire Emblem es más la de haber sido capaces de elucubrar cómo organizarnos para no ser flanqueados en el momento menos inoportuno, o para que seamos nosotros los que damos la vuelta a la tortilla con un ataque sorpresa. Son conceptos que hacen recordar a los grandes juegos de estrategia para PC, salvando las diferencias. Es por ello que la presencia del modo Online se torna tan importante en un cartucho que salvo algunos extras -teatro de escenas y melodías, por ejemplo- no ofrece mucha variedad en este aspecto.

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Guerra entre amigos 
Tenemos acceso a dos modos multijugador; el Ad Hoc y el Online que básicamente ofrecen las mismas posibilidades en cuanto a jugabilidad. Sólo podremos disfrutar del multijugador una vez hayamos superado el prólogo (siempre y cuando no nos decidamos por el modo difícil, en el que tampoco se explica del todo la ausencia de la introducción, ya que aporta interesantes datos al argumento), ya que el acceso a la tienda virtual en la que podemos adquirir diversos objetos entra a colación con la historia. El modo principal es sin lugar a dudas el combate 1 contra 1, en el que tras seleccionar a las unidades entramos directamente em combate en alguno de los escenarios que hayamos recorrido.

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La infraestructura funciona sin problemas de conexión y con fluidez, quizás en parte debido al buen trabajo elaborado con el aspecto artístico y técnico del cartucho, del que no hemos mención alguna hasta el momento en pos de destacar las novedades jugables. Hay un abismo entre la edición original de NES y esta que hoy presentamos, tanto a nivel de escenarios como en la recreación de las escenas que narran el argumento, llevada a cabo por medio de bellos artes conceptuales creados para la ocasión. El motor gráfico es una evolución del que pudimos apreciar en GBA hace unos cuantos años, con un gran abanico de localizaciones y de mapas en los que combatimos. Esperábamos algo más del diseño de los personajes e incluso de las animaciones que presenciamos al golpear a un enemigo, donde se echa de menos más variedad en cuanto al diseño de los guerreros. Sin embargo, el nivel gráfico es notable y sale muy bien parado si se compara con el de sus homónimos para SNES, GBA o Wii.

En la misma línea está el apartado sonoro, en la que el destaca la ausencia de voces en pos de melodías épicas en función de los acontecimientos que estén teniendo lugar en combate o en el argumento. No desentona por tampoco destaca, y es una lástima porque Nintendo DS ya ha mostrado sobradamente de qué es capaz la consola y la importancia de contar con un apartado sonoro sobresaliente para ayudar a mejorar la ambientación del título.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.