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Dragon Age: The Veilguard

Dragon Age: The Veilguard

  • PlataformaPC8.5PS5XBS
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento31/10/2024
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

Review

Análisis de Dragon Age: The Veilguard, lucha o muere

Después de casi diez años desde Inquisition, Dragon Age se da una nueva oportunidad con un enfoque algo distinto.

Ya lo tenemos aquí, y lo cierto es que temíamos que este momento nunca llegara. Pese a que Dragon Age Inquisition conquistó numerosos galardones de Juego del Año, incluyendo el de los The Game Awards, y fue recibido con honores por la crítica, lo cierto es que el desarrollo de una continuación se ha demorado más de lo que nadie hubiera podido sospechar. Con momentos además en los que había miedos más que fundados de que el proyecto naufragara. Casi diez años ha necesitado Bioware para continuar uno de sus nombres más reconocidos, aunque de lo que supuso Origins (allá en el 2009) a lo que es Dragon Age hoy en día, lo cierto es que la franquicia se ha vuelto irreconocible en más de un aspecto.

A pesar de esa década de distancia, The Veilguard es una continuación clara y directa de los acontecimientos de Inquisition, con muchos nombres familiares y varios hilos conductores compartidos. Adoptando la disolución de la Inquisición como final canónico, Varric ha formado un grupo especial cuyo objetivo es perseguir a Solas y convencerle, de una manera o de otra, de que deponga sus planes. Nuestro protagonista es parte del grupo y, por circunstancias, acaba liderándolo una vez que algo peor que el dios élfico del engaño sale a la luz. El final del mundo vuelve a asomarse en el horizonte y sólo nosotros podemos salvarlo [inserte aquí música épica].

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A vueltas con el tono y la narrativa

Si hay un pecado capital que asola el legado de Dragon Age es ciertamente el de la coherencia. No tanto en lo que es la construcción de mundo, un proceso laborioso y detallado que llevó años y que ha sido una base sólida sobre la que se ha construido todo, sino en la forma de plantar personajes, historias e, incluso, el punto de vista sobre el que se observan los hechos. Mass Effect, por ejemplo, aunque tenía marcadas diferencias entre entregas, conseguía mantener un tono relativamente unificado en su trilogía original, que además también se manifestaba en otros aspectos, como el artístico. Con Dragon Age, cada juego parece querer en direcciones completamente distintas, algo que se manifiesta particularmente en elementos llamativos como estructura, forma de ser del grupo protagonista, o la narrativa general.

Origins era, por ejemplo, una gran aventura épica con cierto aroma tradicional. Una gran gesta con raíces profundas en la historia que discurría en una parte concreta de un enorme mundo que quedaba referenciado sólo por diálogos y personaje que venían de allí. Dragon Age II en cambio, condicionado por una editora con demasiadas ganas de sacar rédito del éxito original, se realizó en una escala muy acotada, la ciudad estado de Kirkwall. Con Inquisition se volvió a la gran escala, con un planteamiento más abierto, rozando el MMO, así como una épica muy cinematográfica, más grandilocuente que el tono de Origins, heredero espiritual de los Baldur’s Gate. Ahora, con The Veilguard, se cambia todo de nuevo, estableciendo un grupo más pequeño, enfrentado a una amenaza no menos apocalíptica, aunque con una dinámica más aventurera y de grupo que el ejército organizado alrededor del Inquisidor en el anterior proyecto.

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Esta falta de definición de lo que quiere ser Dragon Age acaba por socavar su mundo y quitarle importancia a elementos que antes los tenían. Uno echa la vista atrás, a Origins, cuando todo no sólo era nuevo, sino que se exponía en su justa medida, a su debido fuego, y piensa en lo sugerente que sonaban otras regiones de Thedas. A la usanza de los juegos de rol de antaño, la primera entrega de la saga hacía mucho con una región muy concreta del continente, dejando reinos lejanos para dotar de interés a personajes y fragmentos de historia, o para soñar futuras secuelas. Por ejemplo, resultaba fascinante todo lo que concernía a Tevinter, un decadente reino dominado por la magia, cuando en nuestra parte del mundo los magos eran auténticos proscritos condenados a ser cazados y encerrados en torres templarias. En Veilguard, lo primero que hacemos es pisar Minrathous, la capital de Tevinter, pero no tenemos oportunidad de sumergirnos en ella, o en Tevinter, tal y como lo hicimos con Ferelden, ya que antes que nos demos cuenta hemos saltado a otra localización legendaria (y sí, volvemos a Minrathous más tarde, pero no la terminamos de vivir como nos hubiera gustado cuando la vislumbrábamos en nuestra aventura original con el guarda gris.

Ese era un problema que ya vimos en Inquisition, aunque lo perdonamos en parte porque entendíamos que estábamos viviendo un evento históricamente extraordinario, único. Pero The Veilguard vuelve a usar la carta de lo extraordinario, y ya se nos atraganta un poco. Se puede hacer épica sin necesidad de tirar por villanos cataclísmicos y hechos nunca vistos antes. Bioware busca aquí la idea de tener un grupo más pequeño, enfrentado a una amenaza imposible, descartando los meta elementos de Inquisition a la hora de organizar recursos y el tablero político, centrando la historia, la acción y las mecánicas en un grupo concreto de personajes. Pero el resultado general es más o menos el mismo en lo que respecta al mundo: una sensación de que vamos de paso de un lado a otro, en permanente emergencia, como turistas a los que llevan en crucero por ciudades históricas para verlas en medio día.

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Un juego artísticamente fastuoso

Pese a la mencionada precipitación, merece la pena destacar en este punto a que, si bien nos hubiera gustado sumergirnos en ciudades como Minrathous o Treviso de otra forma, lo que es intachable es su puesta en escena. Todo, en su conjunto, es una auténtica delicia visual, un festín para nuestra vista y una tentación constante de pararnos a utilizar un modo foto que, con buen criterio, es algo que viene por defecto sin necesidad de esperar parches posteriores. Las ciudades ofrecen estilos, arquitecturas y ambientaciones muy distintas, mientras que los escenarios más salvajes están siempre salpicados de vistas espectaculares, fastuosas construcciones en la lejanía y todo un carrusel de detalles interesantes para cualquier amante de la fantasía tradicional.

La estructura de Veilguard es bastante más concentrada que la de Inquisition. Con el anterior trabajo había cierta idea de crear un mundo abierto dividido en varias áreas grandes, dejando el do de pecho visual para puntos concretos, pero no salió del todo bien para una parte de sus jugadores. Su idea era permitir ir saltando entre zonas y acumular entre todas los recursos necesarios para avanzar en la trama. Pero algunos consideraron que lo que tenían que hacer era quedarse permanentemente en una zona hasta completar todas las secundarias, incluyendo las más inanes, por lo que el aburrimiento se hacía patente. Esta vez, Bioware ha decidido no dar margen de error y centrar el tiro, no apostando por zonas de relleno, dejando todas las áreas visitables densas en contenido y salpicadas de segundarias bien a la vista. Va al grano y eso también se refleja en un apartado visual en el que no se quita el pie del acelerador en ningún momento. Es un mundo recargado, variado, detallado y por el que, en general, da gusto explorar, aunque en momentos nos asalta cierto aire pasillero.

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¿Juego de rol?

Esa mención al “aire pasillero” viene bien para meternos en un aspecto que quizás sea polémico, o quizás no, porque ya llueve sobre mojado, pero en el que merece la pena detenerse en cualquier caso. No vamos a entrar ahora en la definición de qué es o qué no es juego de rol. Llevamos décadas con ese debate y no se va a alcanzar ningún tipo de definición canónica sobre el asunto. The Veilguard se venderá como juego de rol porque viene de una tradición rolera, tiene árbol de desarrollo de personaje, equipamiento y opción de distintos diálogos con actos y consecuencias. Nada que objetar. Pero también es verdad que, aunque Bioware es bien conocida por intentar darle vida a sus combates a base de más acción, al menos siempre ha intentado que esos esfuerzos vayan de la mano de un cierto componente táctico. Con Veilguard, esto ha quedado reducido a su mínima expresión.

Hablando claro. En lo que respecta a combate, una actividad a la que dedicaremos buena parte de nuestra aventura, Veilguard es un juego de acción. Quizás no de una forma tan contundente como Final Fantasy XVI y su sistema de combos, pero, en lo que se refiere a combate, un juego de acción a todas luces. Incluso han cogido prestado el sistema de intuición de los Arkham para saber cuando vas a recibir un ataque, aunque han dado una codificación de colores para identificar el momento en el que puedes blocar y cuándo un ataque no se puede detener. No es tan fluido, pero la idea está ahí: es un sistema de combate en tiempo real, con bloqueos, contras y en el que el jugador tiene que estar esquivando o bloqueando ataques, mientras trata de conectar ataques.

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Nominalmente, hay elementos que se podrían denominar “tácticos”. Los monstruos tienen debilidades y fortalezas que se pueden aprovechar, y regresa el sistema de detonación que permite combinar dos estados para obtener una detonación masiva de daño. También podemos parar la acción y pedir a nuestros dos compañeros activos que se centren en un enemigo, o usen una de las tres acciones especiales que pueden tener disponibles al mismo tiempo. Pero, en la práctica todo esto es prácticamente irrelevante: en tanto que nos movamos bien, ataquemos bien y nos defendamos mejor, ya sea por bloqueo o por evasión, tenemos todas las de ganar sin necesidad de estar calentándonos la cabeza. Tampoco es que las habilidades ofrezcan mucha profundidad, son pocas y están sometidas a un contador global por personaje, así que muchas veces no dejan de ser ataques especiales para obtener algo más de daño y que pase en pantalla algo diferente, o bien nos otorguen ventajas como ralentizar el tiempo para darnos un respiro, curarnos o darnos una ventana de invencibilidad.

No tenemos ninguna duda de que puede completarse a base de los ataques base en cualquier modo de dificultad, sólo tardaremos más. Y tampoco tenemos muy claro cuál es el papel de nuestros compañeros más allá del uso de sus habilidades, ya que su daño es casi irrelevante, dejando todo el protagonismo para el jugador y su mando. Suponemos que están ahí porque ya sería muy descarado el ir en solitario, y también distraen un poco la atención de enemigos contra grupos grandes.

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Tres sabores, un mismo destino: patear traseros

Baste decir que, con sólo tres arquetipos básicos (guerrero, mago y pícaro), que el mago se controle como si fuera el mismísimo Bruce Lee dice mucho de la clase de experiencia que nos vamos a encontrar. Las tres clases están descarademente orientadas a la acción directa, y no tanto a un control del campo de batalla, por lo que es necesario adaptarse y entender lo que se nos pide. A ese respecto, The Veilguard es generoso y configurable en su dificultad, con cuatro niveles intercambiables en cualquier momento, un modo de dificultad máxima que no se puede cambiar una vez comenzado, y la posibilidad de personalizar la experiencia. Así que, sabiendo a qu é nos vamos a enfrentar (un juego con mucha acción, en cualquiera de las variedades que elijamos) podemos entrar a evaluar The Veilguard como lo que es, mecánicamente (insistimos, un juego de acción).

Y aunque no es el mejor juego de acción del mundo, ni del año, lo cierto es que es muy competente y divertido. Desde que en Dragon Age 2 le diera a Bioware por la filosofía de “darle a un botón y que algo asombroso pase”, el estudio ha estado peleando con la necesidad de lidiar entre dos mundos muy distintos, creando obvias contradicciones que no se viven aquí. El tener claro lo que se quiere conseguir ha logrado un título que fluye bien, muy dinámico y en el que se notan tanto los aciertos como los fallos en nuestro timing a la hora de controlar al personaje. También tenemos una buena variedad de movimientos báse, con golpes débiles y fuertes, golpes cargados y combinaciones sencillas de ejecutar que, con poco, nos permiten encadenar variadas secuencias que usar en las circunstancias adecuadas. En ese sentido, es un título en el que la parte activa del combate funciona mejor que cualquier entrega de la saga, aunque los sacrificios para llegar ahi sean obvios entre los nostálgicos de Origins.

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Las tres clases ofrecen caminos distintos para la acción y luego cada una de ellas se bifurca en diferentes especialidades dentro de un arbol de desarrollo. El guerrero ofrece inicialmente la clásica configuracion de arma y escudo y tres especialidades distintas al llegar al nivel 20: Segador (una especie de guerrero mágico con guadaña), Destructor (el clásico berseker) y Paladín (combinación de arma y escudo con ataques sagrados dirigidos y de área). El pícaro es, basicamente, un ninja: doble espada, arco y mucha agilidad para moverse. Sus especialidades son: Duelista (que premia los parries con grandes ventajas), el Saboteador (especialista en trampas y explosivos que abarcan áreas) y el Rastreador del Velo (un arquero mágico). Y en cuanto a mago, cuenta con las especializaciones de Visitante de la Muerte (nigromante centrado en drenar vida a los enemigos), Evocador (que crea grandes hechizos de área y que atraen y congelan), y Filo Mágico (un especialista en corta distancia potenciado con magia eléctrica).

Elegir clase es una cuestión de gustos estéticos, ya que el estilo de asalto rápido y con mucho movimiento es una costante elijas lo que elijas. Dentro de ese baremos hay arquetipos más acelerados, y otros mas estáticos, a la vez que unos favorecen ataques de área y otros se centran en un enemigo concreto. Experimentar dentro de un arquetipo es fácil, ya que podemos poner y quitar puntos a placer, por si queremos probar cosas nuevas. La forma en la que está estructurado el ábol de habilidades deja cierta flexibilidad, pero condiciona las mejoras a la clase de especialidad que queremos, dándonos sólo un pequeño margen para dotarnos de condiciones en otras áreas. Por otro lado, dado que el número de habilidades es reducido y sólo puedes tener tres disponibles en combate, no sorprende ver que buena parte del árbol está compuesto por habilidades pasivas.

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Buena parte de nuestro tiempo en Veilguard lo pasaremos luchando, y la buena noticia es que nunca deja de ser entretenido. Hay variedad de situaciones y enemigos (aunque a la larga acabamos algo cansados de pelear contra algunos genéricos que se prodigan mas de la cuenta). Subir el nivel de dificultad hará los enemigos más resistentes, agresivos y capaces de inflingir más daño, aunque no cambia sustancialmente cómo enfocar los combates. Si queremos una experiencia a la carta, la dificultad personalizada nos permite ajustar toda una serie de parámetros y ayudas. Es posible incluso cambiar el comportamiento de la cámara cuando apuntamos a un enemigos, o modular los tiempos de reacción para darnos más margen, o no, a la hora de esquivar o bloquear. En general, está bien meditado para ofrecer buenas opciones de rejugabilidad d cara nuevas campañas.

El poder del amor

Un juego de Bioware no sería un juego de Bioware sin ese vínculo entre miembros de un grupo muy especial (y sin romances, claro). A estas alturas la fórmula es más que conocida y no hay cambios sustanciales en su planteamiento. Tenemos una rueda de diálogos con varios sentimientos y actitudes relacionados, que nos permiten modular el tono con el que se maneja el protagonista: las tres más comunes son amabilidad, sarcasmo y rudeza, salpicados de momentos en el que podremos expresar sorpresa, enfado o empatía. Ese juego de moldear la actitud del protagonista ha sido históricamente uno de los puntos fuertes del estudio, y no deja de serlo aquí, aunque con algunos matices.

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Por un lado, The Veilguard sigue la tendencia de Bioware de descafeinar algunos de los elementos con más filo de sus anteriores juegos, tanto en diálogos como en toma de decisiones. Hace mucho tiempo que el estudio no nos da una opción de ser un villano, pero no son pocas las veces que nos ha permitido ser un auténtico malnacido, regalándonos momentos memorables y personajes multidimensionales, tanto protagonistas como compañeros. Pero esa tendencia se ha ido relajando con el tiempo, a la vez que se ha ido adoptando un tono diferente en la escritura, más liviana y menos severa. Ya en Andromeda había un cambio patente y claro con respecto a lo visto en la trilogía original de Mass Effect, y parece que la tendencia sigue su curso.

Es curioso, porque buena parte de los escritores veteranos del equipo, con experiencia directa en algunos de sus más aclamados juegos y personajes, siguen ahí. Pero sí es verdad que liderazgo ha cambiado: David Gaider, en muchos aspectos el gran artífice narrativo de Dragon Age, se fue en 2016; Drew Karpyshyn dejó firmado Mass Effect 2 antes de irse y luego volver, infructuosamente, para Anthem, para volver volver a marcharse. Está claro que el líder del equipo de escritura marca el tono del juego. Y aunque el líder actual, Patrick Weekes acumula una gran hoja de servicios (creador de personajes como el inolvidable Mordin, entre otras muchas cosas), lo cierto es que su dirección es distinta a la de los veteranos de la compañía, algo que se nota.

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Es todo más “edulcorado”, por buscar una palabra adecuada. Los conflictos parecen tener menos peso, o se disuelven rápidamente como para evitar incomodar a nadie. Se echa en falta un poco de garra, y de mala uva, en unos desarrollo narrativos que están bien elaborados pero que a veces fallan en dejar poso. Intercambios como los de Morrigan y Alistair en Origins, o algunas de las decisiones más crueles de ese juego, son ahora impensables. Y hay una excesiva querencia por abordar todo tipo de traumas en la forma menos sútil posible, desde el nigromante que tiene miedo a la muerte a la qunari que no se siente del todo cómoda con ser mujer (aquí hay que indicar que todos aquellos que se pasan el día llorando por las esquinas buscando el más leve signo de DEI y woke en sus juegos tendrán un aneurisma con The Veilguard, hay hasta lenguaje inclusivo y personajes llamando “amigue” a otros, avisados quedan). Incluso Harding, repescada de Inquisition después de convertirse en el mejor romance no consumado de la historia de la saga, tiene aquí un carácter algo distinto, como menos segura de sí misma.

Una obra realizada con mucho oficio

A parte del soberbio apartado artístico (merece jugarse sólo por lo que la gente de Bioware ha hecho en este apartado), The Veilguard además llega con una madurez técnica encomiable. Hemos jugado a la versión en PC (que, milagro, no requiere de launcher de EA, ni nada que se le parezca) y nos ha sorprendido que incluso en Steam Deck se juega muy bien y luce estupendamente. Por supuesto, más frecomendable es hacerlo con un PC potente, ya que el título cuenta con toda clase de opciones visuales, posibilida de Ray-Tracing y otros avances que lo hacen brillar más todavía. Pero el rendimiento es muy bueno también en equipos más humildes, a lo que le acompaña una solidez general propia de un juego que ha podido ser bien cuidado para su lanzamiento.

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Conclusión

Ya han pasado quince años desde Origins, de los cuales casi diez nos lo hemos pasado preguntándonos el porqué un nombre exitoso y multipremiado como Inquisition no tenía secuela. Algo sabemos de lo que ha sido un proceso de desarrollo con muchos vaivenes y algunas influencias externas poco productivas que buscaban el juego como servicio, pero eso no lo importante. Lo principal es que parece que Bioware ha hecho lo que quería hacer, un título para un jugador, con la fórmula clásica de Bioware y acción "sexy", salpicada de algunos elementos roleros para darle sabor. Visualmente primoroso gracias a su arte y sólido apartado técnico, con un ritmo alto que no entiende de rellenos y dotado de un acabado que se ha realizado con mimo para tener una obra redonda, aunque no llegue a la altura narrativa de otras entregas. En buena medida, y salvando las distancias de ser un juego mucho más ambicioso, grande, variado y con mejor combate, guarda bastantes paralelismos con Dragon Age II, sin renunciar a la escala épica de Inquisition. Una buena combinación que da para un juego notable a todas luces.

Lo mejor

  • Artística y visualmente, un espectáculo. Un juego precioso de principio a fin
  • El combate, tal y como está planteado, funciona bien como juego de acción. Es divertido, variado, y con suficientes opciones de dificultad.
  • La fórmula Bioware de diálogos, conversaciones y romances sigue siendo entretenida
  • Muy bien terminado, muy centrado. Una gran cantidad de contenido que se desarrolla a buen ritmo, sin momento para aburrirse
  • Muy buen rendimiento en PC, sin lanzador de EA e incluso luce estupendamente en Steam Deck

Lo peor

  • Las consideraciones tácticas han pasado, definitivamente, a mejor vida. Sólo queda el trampantojo.
  • Le falta algo de garra en algunos personajes y diálogos
  • Bastante intrascendente en cuanto a utilidad de equipamiento. Con lo que tenga mejores estadísticas, sobra.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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