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Danganronpa 2: Goodbye Despair

Danganronpa 2: Goodbye Despair

  • PlataformaPSV8.5PC
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorSpike
  • Lanzamiento25/09/2014 (PSV)18/04/2016 (PC)
  • TextoInglés
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorNIS America

Danganronpa 2: Goodbye Despair

Un escenario de ensueño para una nueva ración de pesadilla. Otra vez encerrados, aunque en el paraíso. Otra vez junto a 15 compañeros más. Y otra vez a merced de un oso de peluche psociópata que quiere que nos matemos. Novela visual, thriller y juicios en la secuela de Danganronpa

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A Todos los Estudiantes:

Regla Nº 1: La violencia extrema está prohibida en la isla. Hagan el favor de comportarse de forma pacífica y relajada con sus compañeros

Regla Nº 2: Sea considerado con los demás y colabore para conseguir Hope Fragments

Regla Nº 3: Está prohibido tirar basura. Convivamos con la exuberante naturaleza de la isla para nuestro mutuo beneficio

Regla Nº 4: El tutor no podrá interferir de forma directa con los estudiantes. A menos que algún estudiante viole cualquiera de las reglas

Del Comité Ejecutivo del Viaje de Estudios de Hope’s Peak Academy’s.

“Let the Field Trip Killing Begin…"

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Hace pocos meses que aquí en Occidente pudimos echarle mano al fin al primer Danganronpa: Trigger Happy Havoc, una particular mezcla de Novela Visual más elementos de juicios como los del Phoenix Wright/Ace Attorney pasada por el tamiz de la magistral cinta Battle Royale.  Estrenada en 2010 en PSP y que ha permanecido inédita hasta que ha sido rehecha para PS Vita junto a su secuela, ahora es esa segunda parte la que nos llega cerrando el verano, que construye sobre la misma base expandiéndola con novedades, aunque manteniendo el mismo estilo y género que Spike Chunsoft, responsable –no directo- de las también recomendables 999 o Virtue’s Last Reward concibió para esta toma de contacto con el universo Danganronpa. En el primer juego, 16 estudiantes elegidos de entre la élite de distintas especialidades quedaban atrapados dentro de la Hope’s Peak Academy, y eran obligados bajo la voluntad de un oso de peluche psociópata, cruel y bipolar –física y mentalmente- a matarse entre ellos y salir impunes del delito. La exploración, la interacción social, la investigación y el cruce de acusaciones en juicios formaban una mezcla ciertamente recomendable a aquellos jugadores que quisieran probar algo diferente, y que tuviesen la paciencia que una novela visual exige.

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Pero en su secuela, el escenario cambia, y pasamos de la claustrofobia de pasillos y habitaciones a la agorafobia de una isla tropical llamada Jabberwock, un resort de lujo de esos sacados de un folleto vacacional. Somos Hajime Hinata –otro protagonista distinto al del anterior-, y despertamos sin saber nada del sitio en el que estamos. Tras más de una hora de prólogo, el psociopático osito Monokuma se erige en macabro maestro de ceremonias y nos impone el reto de matar a nuestros compañeros, salir impunes de ello en un juicio, y ser el único en abandonar la isla con vida. No vamos a contar más, puesto que la historia merece ser descubierta –sobre todo porque pronto va creciendo en complejidad y en una trama de esas bien sorpresivas. Con un tempo muy tranquilo en la mayor parte del juego que exige aclimatarse a su ritmo y no tener nada de prisa jugando –si queremos algo más japonés más movidito, mejor cambiar de título y de género- sus buenas 15-20 horas no hay quién nos las quite para terminarlo.

Comenzamos con un reparto de personajes bien concebido, cada uno con una personalidad y transfondo únicos, y aunque los hay que son el paradigma del cliché y a veces leeremos diálogos demasiado exagerados que dinamitan la atmósfera y la seriedad de la propuesta –aquí todo el mundo sospecha de todo el mundo en un puro ‘Whodunit’ que le dicen en el género detectivesco-, el ritmo de giros de guión y hacia dónde va la historia nos mantendrá entretenidos y expectantes, jugando bien las cartas de la dosificación, manteniéndonos como al protagonista en un estado de “pero qué demonios está pasando en esta isla” constante hasta que nos vayan soltando más información para ir construyendo la trama, y siempre con los personajes en tensión por lo que sucede, sospechando. Danganronpa 2 basa su propuesta en mezclar varias mecánicas, dividiendo los capítulos y días transcurridos en varias etapas: Horas Libres para ir socializando con el resto de NPCs, examen de la escena del crimen cuando se descubra un cadáver, y juicio posterior.

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Una cosa que nos ha encantado del juego es el hecho de pasarnos tiempo en la primera parte, en ese simulador social y/o de citas, trabando amistad con algunos y algunas de los personajes que mejor nos caen. Y de repente, al poco rato, ser alertados por el servicio de vigilancia de Monokuma y encontrarnos con que esa misma NPC está muerta, sintiendo la pérdida.  Mientras estamos en el modo de interacción Social explorando la isla de la isla, la jugabilidad es asi: Tenemos el complejo a nuestra disposición, aunque tendremos que ir desbloqueando las áreas. En esta parte del juego tenemos varias opciones de desplazarnos. La primera es a pie, bajo una perspectiva 2D de scroll lateral estilo Valkyrie Profile en la que básicamente iremos de una zona a otra andando o corriendo. Podemos ir a velocidad normal, o acelerar las cosas pulsando la cruceta en vez del stick.

Una vez lleguemos a uno de los puentes o una de las zonas –el Centro Comercial, el Aeropuerto, la Playa- entraremos dentro de ellas. Ahora estamos en un escenario en primera persona estático en el que veremos a las demás NPCs  e interactuaremos con ellas, además de examinar por ahí los escenarios. Con el stick izquierdo o el dedo manejamos la reticula en pantalla, para examinar objetos como si estuviéramos en una aventura grafica. Con L y R nos desplazaremos lateralmente para cubrir una visión del escenario rotando en 360 grados. Triangulo equivaldría al ‘chivato’ que nos enseña con todo con lo que podemos interactuar. Explorar a fondo nos revelará cosas escondidas que nos darán dinero, con lo que tendremos regalos para intercambiar. Si en el primer juego toda la exploración se realizaba en 3D, aquí la libertad de moverse en plan FPS por los escenarios se ha reducido a unos pocos, como el Hotel.

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Desplegando el mapa dentro del dispositivo e-handbook tenemos de un vistazo la posición de todos los compañeros en la isla, y podemos cuando se nos permita ‘teletransportarnos’ directamente sin necesidad de andar. Pero el andar será necesario para un elemento que tenemos dentro del dispositivo con el que estaremos al tanto de todo el progreso, relaciones con las NPCs y demás: Una mascota virtual en forma de Tamagotchi que irá creciendo a medida que vayamos dando pasos, por lo que se anima a que avancemos por la isla de manera tradicional. En el mapeado, los puntos marcados con un asterisco son los que harán avanzar la historia. Y en el Hud principal tenemos nuestro nivel, que irá subiendo a medida que investigamos, exploramos, hablamos con todos los personajes. Y esto último es importante para desarrollar relaciones con ellos. Cuanto mejor trato tengamos, más piezas de Hollow Fragments reuniremos y de más habilidades dispondremos para equiparnos, útiles para poder superar los juicios.

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La segunda parte del triunvirato de mecánicas es el de explorar las escenas del crimen. Esto es esencial para ir a juicio con pistas y datos suficientes con el que rebatir y defendernos de acusaciones. Hablar con el resto de personajes nos da una primera idea de coartadas, de lo que piensan, y nos hacen prepararnos mejor. Cual partida en tarde lluviosa al Cluedo, empezar a hacernos un esquema mental de quién fue, con qué arma y por qué es lo ideal. Aquí hay algo que tener en cuenta, y es que debemos tener claro que nuestra lógica no es la lógica de los guionistas del juego, por lo que tenemos que tener claro que en no pocas ocasiones la secuencia del crimen en la que pensábamos no tiene nada que ver con la sucedida, que presentará una lógica más ilógica si podemos definirla así.

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Y llegamos a la mejor parte de todas, razón por la cual muchos usuarios se han convertido en fans de la IP con apenas dos entregas: Los juicios. Una vez que terminamos de socializar, que se encuentra el cadáver y que reunimos pruebas, empiezan las deliberaciones y los cruces de acusaciones. Y no vayáis a pensar que esto se resuelve en 10, 20 o 30 minutos, Ya que para que os hagáis una idea los que no conozcan la serie, solamente en el primer juicio del capítulo 1 podemos pasarnos más de dos horas enfrascados en litigios, acusaciones, rebatiendo hechos y rematando el caso, ya que está dividido en varias secciones. Reunidos en círculo, las NPCs comenzarán a hablar, dando razones, motivos, estableciendo secuencias de hechos. En ese momento, y tras habernos equipado con habilidades antes de saltar al juicio, empezaremos a interactuar lanzando nuestras Thruth Bullets estilo shooter sobre raíles contra el personaje que creamos que anda mintiendo o que está equivocado/a.  Esto es el conocido como Nonstop Debate.

Tambien podemos usar la frase de un compañero para convertirla en una Thruth Bullet y corroborar una sentencia en vez de cuestionarla. Pero el juicio sigue, y con él varios minijuegos para darle ritmo. Las Bullet Time Battles del primer juego son ahora las Panic Talk Action, minijuego de ritmo en el que debemos mantener la constancia para ir destruyendo los argumentos rebatidos que nos lanzan. El juego del Ahorcado también vuelve, aunque ya no consiste en disparar, sino combinar letras para crear palabras que tengan peso en la conversación. Por si la intensidad no fuera suficiente –es fácil la primera vez verse sobrepasados y terminar perdiendo el alegato y siendo considerados erróneamente el asesino-, tenemos además nuevas partes como el Logic Dive, consistente en hacer skate/snow navegando metafóricamente por nuestro razonamiento hasta dar con una mayor lógica sobre los hechos que se sucede. Otra novedad dentro de los NonStop Debates es cuando las Truth Bullets se convierten en Truth Blades, y tenemos que ir cortando literalmente los argumentos que nos lanzan.

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La cosa irá en aumento y complejidad, y aunque los términos usados en pantalla no son muy técnicos, más nos vale estar duchos en el idioma de Shakespeare por la rapidez y manera en cómo se desarrollan los juicios. La última parte del juicio consiste en ordenar la sucesión de lo ocurrido en el asesinato mediante una tira de viñetas que debemos colocar en el orden correcto para que podamos pasar a la siguiente, y así hasta completarlo, siendo una mejora palpable con respecto a la forma de hacerlo en el primer Danganronpa, usando más la intuición que el ensayo y error. Una vez tengamos todo en su sitio, el culpable se descubrirá y Monokuma lo castigará como merece. Hay que señalar que no es tanto descubrir quién lo hizo como apoyar todo lo necesario para dejar claro que él o ella es culpable y atestiguarlo.

Por si al terminar el juego queremos más, tenemos un School Mode en el que interactuaremos de una forma más profunda con el resto de personajes, a un mayor nivel, ya que se elimina la amenaza y el componente de asesinato y el juego consiste en descubrir items escondidos por toda la isla y disponer de más regalos para dar. Si conocemos el primer juego, en Danganronpa If tenemos una novela ligera que nos cuenta una historia alternativa estilo “¿Y si…?” con la trama del primero. Y si lo que queremos es cambiar radicalmente de mecánica, pues nada mejor que Magical Girl Miracle Monomi,que nos somete a un esquema de acción soportando oleadas de enemigos mientras grindeamos un poco y mejoramos el equipo.

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A nivel gráfico nos encontramos con un titulo muy particular por su planteamiento. Básicamente estamos ante una novela visual con elementos jugables, como en la parte de exploración, en la que destaca el efecto de la primera vez que visitamos las localizaciones y las vemos creándose, todo con Cel-Shading. Los artes e ilustraciones de cada personaje están conseguidos, y la mayor actividad en pantalla serán durante los juicios y la constante sucesión de elementos y minujuegos, que le dan mucho dinamismo visual. En el apartado sonoro podemos elegir entre el doblaje japonés o el inglés, aunque la localización de textos es enteramente en inglés. En la notable banda sonora tenemos predominancia de Electrónica y temas estilo Dance, Trance, Industrial o Caribeña/Californiana –por aquello que estamos en un resort-, siendo una mezcla de temas escuchados en el primer juego al que se le suman nuevos.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.