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Call of Duty: Modern Warfare

Call of Duty: Modern Warfare

  • PlataformaPS48.5PCXBO8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorInfinity Ward
  • Lanzamiento25/10/2019
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorActivision

Una nueva guerra

Call of Duty: Modern Warfare, análisis

Infinity Ward remueve las esencias.

La guerra cambia. Al menos en los videojuegos. Desde que Modern Warfare redefiniera los FPS en 2007 ha llovido mucho. Tanto que hasta nos habíamos olvidado de lo que era la guerra moderna. Call of Duty se había enfocado a un conflicto futurista en varias entregas y, cuando quiso respirar, se volvió a la II Guerra Mundial. Pero Activision e Infinity Ward han querido volver a las raíces con este nuevo Modern Warfare, una suerte de reinterpretación de aquello que lo cambió todo para siempre. Y aquí han cambiado muchas cosas también. Algunas a mejor -mucho mejor-. Otras no tanto. Y otras que generarán controversia según cada cual. Pero de lo que no hay duda es de que la entrega de este 2019 apuesta por agitar el avispero. Y lo consigue.

Cuando se anunció que lo nuevo para este año era un Modern Warfare, se levantaron suspicacias y también muchas preguntas. Incluso los menos acérrimos a Call of Duty se rinden al pelotazo que supuso el juego de 2007. Y volver a usar la marca, que dejó el pabellón altísimo con las tres entregas con su nombre, era una apuesta arriesgada. Pero también interesante. Quién nos iba a decir que tras esos años en los que todo el mundo se lió la manta a la cabeza y empezó a sacar conflictos modernos por doquier lo íbamos a echar en falta. Pero es así. La amalgama de jetpacks, sprints por las paredes y la nostalgia de las Guerras Mundiales dejaron en los últimos tiempos, y casi olvidada, la guerra moderna. Y en eso recuperamos cierta frescura que se impregna sobre todo en la campaña y en el multijugador. No tanto en el cooperativo, una asignatura pendiente de Infinity Ward: no ha acabado de dar con la tecla para ofrecer una alternativa a los zombies de Treyarch. Tampoco aquí.

Capitán Price, conflictos en Oriente Medio y pura actualidad

Cuando este fin de semana vimos a Donald Trump anunciando la operación que había acabado con el líder de ISIS, Al Baghdadi, no pudimos dejar de pensar en su relación con la campaña de Modern Warfare, tan precisa en ciertas cosas por inquietante que parezca. La acción aquí se ubica en la búsqueda y captura del Lobo, el líder de Al Qatala, un grupo terrorista encargado de un letal ataque a Londres. Todo ello mientras se intenta interceptar un cargamento de armas químicas en Urzikistán y la presencia de Rusia entre los malos, algo que ha generado review bombing por cambiar ciertos elementos de la Guerra del Golfo en los 90 para el juego.

Más allá de esta polémica, lo cierto es que la campaña de Modern Warfare funciona más que bien dentro de sus parámetros. Hubo un tiempo en el que tener una campaña corta, intensa y lineal no gustaba. Demasiado cinematográfica y con una interacción limitada. Pero, quién nos lo iba a decir, en pleno 2019 supone un soplo de aire fresco. En un momento en el que incluso sagas como Uncharted y Gears of War han abrazado en mayor o menor medida el concepto de mundo abierto o semi abierto, tener algo como esta campaña, de unas seis horas, nos satisface.

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Y lo hace porque, como es habitual en las campañas de Infinity War (aunque la última de Infinite Warfare no fuera así), hay una gran variedad de situaciones que aportan ritmo y distintos puntos de vista. Incursiones con visión nocturna, fases de francotiradores exigentes -el viento y la distancia tienen una importancia que no vimos en Chernóbil en la mítica fase del Modern Warfare original-, uso de armamento aéreo no pilotado y devastador y varios objetivos que cumplir en fases cambiantes. Tiene la duración justa para no hacerse pesada, para ir a un ritmo constante y para dejar buen sabor de boca.

Seguramente algunos eventos a nivel de narrativa son algo abruptos, y no faltan tópicos discutibles desde el punto de vista norteamericano. Pero tan cierto es esto como que nos pone ante situaciones moralmente complejas, y nos presenta la crudeza de la guerra en todo su esplendor. Muerte de inocentes, niños de por medio, torturas y límites que los protagonistas cruzan y que no sabemos si queremos que así sea. Tiene un enfoque menos festivo y menos juego, aunque los americanos sigan siendo los más buenos del mundo en el epílogo. Y todo esto hace que sea entretenida y satisfactoria. Aunque la IA enemiga no brille -solo por su precisión- y aunque en su linealidad, a veces tengamos que repetir un checkpoint por algo imprevisto.

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La joya de la corona: un multijugador disruptivo

Pero aquí, como en la mayoria de Call of Duty desde 2007, se ha venido a competir online. Y pasadas las horas con la campaña y sus diversas dificultades, es en el multijugador donde se dirime el potencial y longevidad de un Call of Duty. Modern Warfare arriesga y en general le sale bien. Nos encontramos con siete modos principales, donde no falta Duelo por Equipos o Dominio, ambos en versión marca de la casa y otra más amplía de 20 jugadores, así como Buscar y Destruir, Cuartel General o el nuevo Ataque Cibernético, basado en recuperar un dispositivo y colocarlo en la base enemiga. Se echa en falta, eso sí, Baja Confirmada.

Es en los modos clásicos donde vemos una disrupción más grande entre lo que es Call of Duty y lo que es Modern Warfare en 2019. Lo primero que debemos poner encima de la mesa es el diseño de mapas, por norma general más grandes que en anteriores entregas. Esto propicia que tengamos más situaciones de calma y más situaciones de posicionamiento. El frenetismo de algunos mapas míticos como Hijacked, Nuketown, Crash o la locura de esos laberintos compactos que eran los escenarios de Infinite Warfare se ha perdido. El diseño mantiene los tres caminos que definen a la compañía, y entre ellos, ahí sí, todo tipo de recovecos, giros y multitud de direcciones en forma de casas, vías de tren, trincheras o contenedores. Además, claro está, de pisos que aportan posiciones elevadas a tener en cuenta, tanto en ataque como en defensa.

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Aprender todas las salidas y zonas muertas no es fácil, pero tiene su gracia. Menos convicente son ciertos espacios abiertos que son un caramelo para los francotiradores, reyes del cotarro en algunos escenarios como Euphrates Bridge, un mapa separado por un enorme puente en el medio y que es gloria para los ‘camperos’. De hecho, Duelo por Equipo es lo que más se resiente en mapas como este y en general, en la mayoría de escenarios de tamaño medio. Otros, como Dominio o Ataque Cibernético se disfrutan por la cantidad de caminos y lugares por donde sorprender. Cierto es que incluso en estos modos dinámicos, los francotiradores tienen algunos mapas donde marcan demasiado la diferencia para lo que es un Call of Duty.

Es algo que los más puristas les dejará contrariados. Seguramente mapas como Hackeny Yard o Arklov Peak sean lo más cercano a lo que Infinity Ward pretendía: espacios intermedios, con zonas de conflicto, lugares para disparar a distancia… Pero también caminos para sortearlos. En todo caso, a lo largo de las partidas nuestra sensación es que el diseño de mapas ofrece una experiencia nueva y satisfactoria en algunos casos, pero es irregular y no acaba de funcionar como se esperaba en otros.

Tras la última actualización a la semana de salir el juego, se ha añadido Baja Confirmada, una ausencia destacada en los primeros días. El modo, eso sí, no se salva de cierto 'campeo' en algunos escenarios donde los francotiradores siguen pasando del objetivo del modo en sí. En todo caso, en zonas como Picaddilly se desarrolla satisfactoriamente para los amantes del modo.

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Otro modo con dos caras es Guerra Terrestre, la batalla a gran escala para 64 jugadores que bebe claramente del modo Conquista de Battlefield. Esto son cinco grandes zonas que debemos controlar para sumar puntos y llevarnos la victoria. El dinamismo de las bajas y renacimiento hace que sea mucho más ágil y constante en ritmo que otras propuestas similares. Y la presencia de racha de bajas le da un toque más Call of Duty. Pero al otro lado tenemos unos vehículos que no marcan la diferencia como podriamos suponer -ni en variedad ni en opciones- y los dos mapas disponibles saben a poco. Tampoco se libran de algunas decisiones de diseño en la que los francotiradores vuelven a tener más protagonismo de la cuenta.

2 contra 2: puro Call of Duty

Durante el E3 pudimos probar el modo estrella del juego, Tiroteo. En las versiones de prueba posteriores se demostró que tenía un potencial enorme. Y con la versión final lo confirmamos: Tiroteo es lo mejor de este Modern Warfare. El funcionamiento es el siguiente: dos contra dos en mapas minúsculos, en los que cuando empieza la ronda ya ves al enemigo. El objetivo, matar a los dos enemigos, ganar ronda y llegar a seis rondas vencidas para llevarte la partida. Si pasa demasiado tiempo, se entra en prórroga y quien coja una bandera gana la ronda. Si nadie la coge, el equipo con más vida gana. Pase lo que pase, siempre son partidas cortas y te obligan a moverte y a tomar la delantera.

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Esto hace que sea intenso, divertido y muy variado. También ayuda otro elemento a tener en cuenta: cada dos rondas cambian las armas que usamos de manera aleatoria. Siempre las mismas para los cuatro jugadores. Puro vicio. Jugarlo con un amigo y compenetrarse es la mejor manera de dejar que pasen las horas sin que nos demos cuenta. El enfoque tan directo, el saber usar las armas que nos tocan en ese momento, incluidas secundarias y arrojadizas, y adaptarnos a la situación a cada ronda que pasa hacen que sea una experiencia frenética como pocas y todo un acierto de este año.

Se cierran las opciones con otros modos como el clásico todos contra todos o un Reglas Tácticas que nos da una inmersión tremenda: la interfaz queda a la mínima expresión, no hay mapa salvo momentos puntuales (uso del UAV) y la sensación de realismo es enorme. En su momento Infinity Ward quería que esto, jugar sin mapa, fuera el core del juego. Finalmente no fue así tras las quejas, pero aquí queda la modalidad para quien quiera experimentar algo diferente. Y convincente.

Matar rápido, adaptarse al arsenal

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Hay varios cambios jugables que hacen que este Call of Duty, más allá de los mapas y nuevos modos, se sienta distinto. Lo vemos sobre todo en el manejo de las armas. El retroceso en la mayoría de ellas, las animaciones a la hora de cargar -que te dejan vendido y no son inmediatas como en años pasado- o la ausencia (al menos tal y como lo conocíamos) del Quick Scope en francotiradores por la lentitud de apuntado y la penalización de la dispersión hasta que la mira está completa. Son algunos ejemplos de como el control, movimiento y reacción del personaje se siente más real. No serán pocas las veces que muramos porque hemos lanzado o colocado una bomba y en la transición de volver a coger el arma, nos ven y nos matan. Tampoco las veces en las que deberemos controlar un recoil más acusado que en otras entregas y que nos obligan a aprender a controlar las más de 20 armas diferentes.

No faltan clásicos como la M4A1, la FAL, el AK47, subfusiles como el P90 o el MP5, ametralladoras como la PKM o la SA87 y fusiles tácticos como el EBR-14 o francotiradores como el Dragunov o el HDR. Complementados con todo tipo de opciones que cambian en precisión, cadencia de disparo, movilidad o alcance. Lo mejor es el tacto y ver como cada una tiene sus ventajas e inconvenientes. Y saber que ciertos añadidos, como el Kilo 141, son carne de nerfeo más pronto que tarde.

A todo esto, un sinfín de accesorios en forma de cañón, mira, culata, acoples, empuñaduras, munición y otros. Incluso en ciertos momentos exagerado. Nuestra M4A1 (sí, somos los típicos) cuenta con más de 15 mirillas disponibles ya, y todavía nos falta para llegar a las más de 20 que tiene disponibles. Y así pasa, aunque no con tantas opciones, con los elementos de personalización. Si a esto le añadimos la armería, que nos permitirá conseguir armas modificadas de todo tipo, tenemos horas y horas de desbloqueo por delante.

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Nuestro arsenal se completa con una racha de bajas que mantiene la esencia de la saga, pero con ciertas variaciones. Novedades como el radar personal, una especie de UAV individual, una torreta con escudo de uso manual un wheelson, vehículo terrestre controlado por control remoto o el polémico fósforo blanco se funden con variaciones de otras como el ataque de racimo -una suerte de Hellstorm pero donde debemos apuntar desde el terreno donde queremos el disparo- y clásicos que no fallan como el centinela, el paquete de ayuda, el VTOL o UAV y UAV de respuesta entre otros. Para los mejores construyendo rachas, el traje Juggernaut para ser una metralladora andante o un UAV avanzado que marca el rumbo de los enemigos. En general, variados y eficaces para todo tipo de jugadores, incluso para los menos hábiles sacando rachas.

Las mejoras de campo, que nos permiten tener munición extra, ser silenciosos durante un tiempo o lanzar un dron de reconocimiento, completan un personaje al que no le faltan ventajas ya conocidas y nuevas: paso ligero, exceso de medio, línea dura, metralla, sangre fría y todas aquellas opciones que nos permiten personalizar nuestro estilo y sobre todo, camuflar nuestras debilidades. Si somos un imán para las granadas y claymore, mejor tener una ventaja que minimice el daño. Si somos de no estarnos quieto, mejor tener paso ligero y fantasma para no ser detectado en UAV. Y así con todo.

Un cooperativo que se queda a medio camino

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Como es habitual en la compañía, la tercera pata que sostiene este Call of Duty es un modo cooperativo de operaciones para cuatro jugadores. Hay cuatro principales donde tenemos que realizar distintos objetivos, que van desde conseguir información de personajes clave hasta piratear ciertos elementos o acabar con enemigos. El problema es que adolece de una artificialidad que lo deja por debajo de la campaña y del multijugador. La experiencia, entretenida con amigos, está lejos de poder competir con modalidades como los zombis.

Eso se debe a que el diseño de misiones es bastante discutible, y a que el respawn de enemigos constante, desde todos los lados posibles, acaba por ser un agobio que no se traduce en la sensación de estar en una misión con varios objetivos. Si no avanzamos, no paran de salir enemigos de todos lados. Si Bin Laden hubiera tenido este ejército infinito, hoy Occidente ya no existiría. La presencia de Juggernauts resistentes al nivel de un tanque, el desarrollo basado en ir a un sitio, acabar con un VIP, decir que tenemos que ir a por otro, y así varias veces; o tener que piratear cinco veces lo mismo, hace que pierda interés. Y todo mientras van saliendo enemigos de debajo las piedras aunque hayamos limpiado la zona con precisión. La presencia de clases tampoco mejora la experiencia, aunque como decimos, en compañía es más disfrutable. Algo mejor es la supervivencia y las operaciones especiales clásicas, de corte más tipo horda teniendo que preparar el terreno y adaptarnos al armamento y elementos que vamos encontrando por el mapa.

Adiós a las cajas de botín

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También ha cambiado el Prestigio. Desde Infinity Ward se ha querido remodelar el sistema de progresión para facilitar su hoja de ruta basada en temporadas. Los prestigios que habían acompañado a la franquicia durante más de una década han dado paso a cien niveles inéditos. Todos los jugadores irán desbloqueando el equipamiento hasta alcanzar el nivel 55; desde ese momento, comenzaremos a escalar con el único objetivo de obtener medallas especiales. Cuando alcanzamos un grupo de medallas (con las que iremos añadiendo elementos cosméticos a nuestro surtido), tendremos la posibilidad de obtener un plano de arma especial. Como si de un pase de batalla se tratara, una vez termine la vigencia de ese marco de contenidos, todos los jugadores verán reiniciado su rango para volver al 55. Así sucesivamente temporada tras temporada. O mejor dicho: nunca veremos perdido nuestro progreso en equipamiento, tal y como sucedía con el sistema tradicional.

De momento tenemos varios desafíos diarios y misiones a largo plazo que nos invitan a realizar tareas para conseguir experiencia y botín de todo tipo. Un sistema claramente inspirado en Fortnite y que aunque tiene margen de mejora -si no activamos las misiones no nos cuenta que hemos hecho X tiros a la cabeza aunque los hayamos realizado- pero que cambia el sistema de recompensas respecto a las cajas de botín de los últimos años. Una buena manera de salir de nuestra zona de confort para probar armas, tácticas y otros desafíos que nos proponen.

Apartado técnico: espectáculo sonoro

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A nivel audiovisual, lo que más sorprende es el audio del juego. La contundencia de las balas, las explosiones, las diferencias de matices en disparos y explosivos y cómo suena todo en general. Los jugadores van indicando cuando ven enemigos, se nos dice lugares en los que hay movimientos y todo en su conjunto nos aporta una experiencia inmersiva como no recordábamos en otras entregas. Además, los pasos de los enemigos nos ayudan a saber por donde nos vienen, aunque es cierto que en este punto, este sistema hace que los escuchemos de demasiado lejos y necesita algún arreglo para que sea perfecto. A nviel de doblaje, en general suena bien… Salvo en la jefa de puesto Kate Laswell, voz que se nota claramente por debajo a cargo de la actriz Najwa Nimri. No se trata de centralizar la crítica en un nombre, pero si es el que se ha promocionado a bombo y platillo...

Por último, destacar que a nivel visual el juego cumple con su cometido con los 60 frames por segundo como factor innegociable de hace tiempo. Fluidez, nuevas animaciones y todo moviéndose de manera sólida en escenarios variados. Especialmente bien la iluminación y ciertas explosiones en el modo campaña, donde mejor se ve el juego. En el multijugador, a pesar de todo lo dicho, hay algunos errores menores con algunas texturas que tardan en cargar, aunque es algo menor.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.