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Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Review

Análisis de Armored Core 6 Fires of Rubicon, From Software sigue firmando sobresalientes

Analizamos Armored Core 6 Fires of Rubicon, la nueva entrega de la popular saga de mechas de From Software que reconfirma su excelente estado de forma.

Todo lo que toca la actual From Software lo convierte en oro. Desde que en 2009 comenzarán una tendencia jugable que influiría a media industria en los años venideros, el estudio liderado por Hidetaka Miyazaki ha logrado evolucionar a cada trabajo publicado. De Demon’s Souls hasta el inicio de la trilogía Dark Souls y su épica conclusión, pasando por el frenético Sekiro: Shadows Die Twice, el sangriento Bloodborne y la obra maestra llamada Elden Ring. El equipo regresa a una de sus sagas fetiche con una versión a la altura de su excelente estado de forma.

Armored Core 6: Fires of Rubicon reúne los ingredientes que definen a la saga. Es un juego donde el combate prima por encima de todo lo demás, mientras que los elementos RPG se reúnen alrededor de tu mecha, plenamente personalizable con docenas de estadísticas que dan pie a builds de todo tipo. La diferencia con sus antecesores es el enfoque y la forma en la que se desenvuelve a los mandos. Entraremos en profundidad a lo largo del análisis, pero ya os podemos adelantar que nuestras sensaciones han sido inmejorables. From Software está ante una oportunidad clave de llevar la marca a un nuevo público, alejado de la comunidad que ya se mantiene fiel.

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Tu viaje por Rubicon

La estructura de Armored Core 6: Fires of Rubicon se divide en capítulos compuestos por misiones elegidas desde un menú. No hay ningún tipo de interconexión entre niveles ni zonas de juego amplias. Una vez que te introduces a la misión se te lleva a un área de juego marcada, cuya duración ronda los 10 o 15 minutos dependiendo del objetivo a realizar. No hay diferencia entre tareas secundarias o principales: debes completarlas todas para poder llegar al desenlace del capítulo, que habitualmente protagoniza el jefe de turno.

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No, no es NieR: Automata

Destruir objetivos del escenario, acabar con un número de enemigos concretos… Tareas que pueden sonar baladí copan la parte alta de la lista. Sin embargo, el estudio ha encontrado un equilibrio preciso al agilizar los procesos de esos momentos que se podrían considerar intrascendentes. Incluso resulta adictivo encadenar misiones. Por un lado recibes una recompensa directa, dinero que invertir en el garaje y poder desbloquear más piezas para el robot; por otro, porque combatir resulta gratificante por sí mismo.

El diseño de niveles está al servicio de crear recintos de combate potentes, incluso podríamos decir orgánicos. Cubrirte de un rayo láser colocándote a la sombra de un rascacielos sale como un acto natural. A las pocas horas de estar jugando utilizas elementos cotidianos como cobertura. Edificios, montañas… Cualquier elemento del escenario puede ser aprovechado a nuestro favor en pleno combate. Porque el chip al jugar a Armored Core 6: Fires of Rubicon es el de sumergirte en un juego donde vas a luchar por sobrevivir desde el primer minuto. Nada de explorar, nada de lotear o perder tiempo perdido entre los recovecos. Lo importante aquí es destruir al de delante antes de que él haga lo propio contigo. Esa corriente de diseño choca con algunas misiones de la recta final, que intentan proponer algo más (descensos imposibles esquivando láseres, secciones casi de plataformeo puro…). Quizá el siguiente paso de la saga pasa precisamente por eso, por ir un poco más allá en situaciones fuera del jugador frente al enemigo.

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Al término de una misión verás el sueldo logrado según como hayas rendido en la batalla. En la primera vuelta los marcadores no te otorgan una calificación; tendrás que repetir una a una cada misión desde su apartado correspondiente para poder luchar por lograr la categoría S. Hay otras experiencias alejadas de las misiones que también merecen especial mención, como la Arena. A medida que completamos capítulos vamos desbloqueando duelos 1 contra 1 en un simulador contra los otros robots que van apareciendo en la campaña. La diferencia con una pelea normal en una misión cualquiera es que aquí no puedes curarte: debes acabar con tu rival en ese duelo encarnizado minimizando los daños lo máximo posible. Cada rival al que ganes te sumará chips del sistema operativo a tu saldo del garaje, con los que comprar mejoras pasivas y activas tales como mitigar un porcentaje del daño recibido, aumentar el daño de las armas cuerpo a cuerpo y desbloquear golpes definitivos, entre otras.

Jugabilidad de altos vuelos

Durante las impresiones que compartíamos en julio ya incidíamos en las fantásticas sensaciones que nos había dejado la jugabilidad de Armored Core 6: Fires of Rubicon. Se percibe el mimo por hacer que el control no sea una barrera entre el mecha y el jugador, sino el vehículo que permite ejecutar el amplio catálogo de movimientos que se te exige en los cientos de enfrentamientos a los que te sumarás. Nuestro camino comenzará con un mecha estándar que se desplaza como un bípedo más, pero en la práctica lo que menos harás será andar. Al pulsar el botón círculo (en el mando de PlayStation) activas los cohetes impulsores repartidos por la parte trasera y los laterales del chasis. De esta forma irás sobre la superficie de manera más rápida sin consumir energía, el medidor que marca las reglas de hasta cuántas acciones especiales ligadas al control puedes ejecutar.

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Los combates contra los jefes finales son espectaculares... y difíciles.

Consumirás energía al realizar esquives, localizado en el botón cuadrado, que son impulsos hacia cualquier dirección para evitar golpes directos, como ocurre de toda la vida. También gastarás al activar la máxima potencia de tus cohetes, pulsando el stick de movimiento, que te hará volar hacia delante cual mecha de anime que se precie. Dando golpes secos a la misma palanca podremos ejecutar pequeños esquives cuando queramos acercarnos rápidamente a un rival. Y cómo no, también puedes saltar e impulsarte hacia arriba hasta agotar tu energía, lo que te dejará planeando mientras recuperas poco a poco la barra. Debes tener en cuenta que si tocas el suelo brevemente la recuperarás de inmediato. Recuerda: ¡el suelo es lava!

From Software intenta transmitir las particularidades del movimiento de un mecha a través de la inercia y el peso de las piezas. En concreto, el peso es uno de los elementos que determinan varios rasgos internos. Evidentemente serás más lento y los impulsos serán menos efectivos, pero al mismo tiempo querrá decir que tienes partes del chasis robustas, claves para soportar mayor cantidad de daño. Todos los mechas pueden ir con dos armas al mismo tiempo, una en cada brazo, aunque el izquierdo es el único que permite llevar armas cuerpo a cuerpo.

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En todo momento tendrás un objetivo grande en el centro de la pantalla, acompañados de hasta cuatro barras que te indican la disponibilidad y tasa de refresco del uso de las armas que lleves en ese momento. El apuntado es automático para todas, incluidas las armas cuerpo a cuerpo, pero la efectividad de las armas a distancia está relegada a varios factores dentro de los rasgos del mecha que hayas montado. Habrá procesadores que puede que te den mayor efectividad en la larga distancia, perdiendo en media y corta, por ejemplo. Ocurre al contrario de la misma manera. También debes tener en cuenta la munición, que será finita para las armas que dependan de proyectiles; en las misiones más largas encontramos puntos de despliegue que nos curan y rellenan todo lo que hayamos gastado.

Los jugadores que salten desde Sekiro: Shadows Die Twice reconocerán algunas mecánicas, como es el caso de la carga del SCA. Encima de la salud aparece un medidor que indica cuánto aturdimiento estás acumulando, y en caso de que se complete quedarás (o quedarán) inmovilizados durante unos segundos. No solo eso: en este estado se señala que el mecha es vulnerable al daño directo, es decir, sus defensas no mitigarán parte del daño y se multiplicará el recibido respecto al básico. Es el momento donde debes echar toda la carne en el asador.

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Durante la primera media hora estás perdido, pero al paso de las horas te vas desenvolviendo cada vez mejor hasta que la unión entre mecha y jugador se convierte en uno. Porque realmente Armored Core 6: Fires of Rubicon te hace sentirte así. Te lleva a conocer tu construcción al milímetro y cómo cada pequeño cambio realizado en el garaje te hará desenvolverte de una forma u otra en una situación concreta. Es un juego difícil, no cabe duda. Los combates contra los jefes finales, sobre todo en la recta final, te dejan exhaustos. La cantidad de combinaciones, giros y cosas que debes hacer en combate ponen a prueba tu mando. Nos hubiera gustado que estos enfrentamientos, cuando ocurren contra mechas similares al nuestro, fuesen algo más especiales, pero cuando se tratan de enemigos de proporciones diferentes la cosa se pone tensa. Frente a los Soulslike los jugadores deben saber que las misiones tienen diferentes puntos de control; si mueres frente a un jefe puedes reaparecer de nuevo frente a él, con los objetos de reparación (curación) rellenados y la posibilidad de montar otras piezas antes de regresar al combate. Deja margen para que puedas respirar un poco.

La relevancia del garaje en Armored Core 6

Lo decíamos durante los párrafos anteriores. Construir tu mecha es una de las claves que propone históricamente la franquicia Armored Core, y la sexta entrega numerada no sería menos. Puedes modificar en detalle cada parte del chasis, desde el tren superior al inferior, cabeza, armas localizadas en los hombros y varios entresijos internos que modifican la soltura de funciones como el autoapuntado. Desbloquearás la posibilidad de comprar nuevas piezas al paso de los capítulos, donde invertir el dinero que recibes en cada misión. Es importante este punto, y es que los recursos económicos suelen estar apretados en la primera vuelta.

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Hay ciertas limitaciones para crear tu mecha. El peso y la cantidad necesaria de energía para utilizar ciertas partes son dos de los elementos que llevan la voz cantante. Dependiendo de lo que quieras montar necesitarás un motor u otro; con un mecha ligero buscarás tener menor margen de energía a cambio de mayor velocidad y capacidad de regeneración. También depende de las armas que quieras montar. Si utilizas un lanzamisiles en un mecha bípedo ligero, al disparar sentirás el retroceso del disparo en el cuerpo, mientras que un mecha tanque lo hará como si nada.

Si estás atento te habrás dado cuenta de que etiquetamos los mechas dependiendo de su tren inferior. Tienes varias opciones que cambiarán el rendimiento de tu construcción. Con un bípedo podrás ejecutar más saltos y en general ser más ágil; si lo cambiamos a un cuadrúpedo, por ejemplo, al pulsar el botón de salto en el aire levitaremos como una nave nodriza, perfecto para cuando queremos evitar golpes de área en la superficie. Los tanques, en cambio, cambian la manera en la que te desplazas según la lógica de la física: viven de derrapar para girar rápido. Por último, y no menos importante, están los bípedos invertidos, centrados en mechas ligeros que se desplazan a mayor distancia cuando esquivan, a costa de no poder llevar armas excesivamente pesadas.

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En nuestro paso hemos aprendido que es clave tener piezas para poder encajar un mecha de varios estilos de juego, tanto si buscas velocidad como sobrevivir a ingentes cantidades de daño. De hecho, las misiones algunas veces estarán pensadas para un tipo de combate completamente opuesto al que propone el jefe final de la sección. Muere, cambia de montaje y vuélvelo a intentar. No siempre la tienda tendrá todas las piezas disponibles. Durante los niveles encontramos cofres que esconden equipamiento especial; también al completar las series de entrenamiento recibirás nuevas piezas gratis.

Sólido a los mandos… y también en lo técnico

La versión a la que hemos tenido acceso corresponde a la de PlayStation 5, donde el juego se desenvuelve a 60 frames por segundo sin ningún tipo de caída reseñable, incluso en las partes de mayor estrés. La resolución ofrece una pantalla nítida, y permite deleitarse con los excelentes fondos que dibujan los maestros de From Software. Aunque desde fuera parezca un estilo visual excesivamente industrial, en la segunda mitad de la campaña gana en profundidad con algunos escenarios que no os queremos desvelar: merece la pena descubrirlo por ti mismo.

Donde sí tenemos la sensación de que resbala un poco es en el plano narrativo. Se nos introducen demasiadas corporaciones de las que desconocemos su procedencia y motivación. Sabemos que en Rubicon-3 se vive una lucha encarnizada por descubrir los secretos de su fuente de energía, pero hay muchas veces que no nos queda claro qué estamos haciendo y por qué. Sigue siendo una asignatura pendiente en la saga, pese a que evidentemente es una cuestión menor frente a lo que es importante: la jugabilidad.

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¿Qué hay más allá del final?

Armored Core 6: Fires of Rubicon nos ha llevado completarlo unas 22 horas con todos los duelos en la Arena, aproximadamente. Cuenta con varios finales a los que podrás dirigirte según las decisiones que hagas en las misiones clave. Llegado el momento en ciertos momentos de los capítulos, tendrás que elegir una misión entre varias opciones que marcarán tu postura en el conflicto de Rubicon-3. Según tu posición tendrás una experiencia y conclusión diferente, lo que da juego a varias partidas hasta poder verlo todo (con su consiguiente trofeo y logro para quienes gustan completar este lado del juego).

Podrás sumarte a los ciclos de New Game+ en cuanto termines cada vuelta, aunque la dificultad no escalará. Habrá alguna sorpresa relacionada con la Arena que no vamos a desvelar, así que entre esto y desbloquear los finales tendrás varios motivos para seguir jugando. Todo tu progreso y personalización se mantendrá en cada vuelta. Durante la primera vuelta también puedes acceder al Nido, un simulador de combates entre jugadores a través de la red.

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Sabrás que estás ante una decisión cuando veas un icono en el margen derecho de la casilla de una misión.

Conclusión

Armored Core 6: Fires of Rubicon vuelve a demostrar que From Software sigue de dulce. El estudio liderado por Hidetaka Miyazaki firma una sexta entrega que se despoja de las limitaciones técnicas vistas en los anteriores y pone en práctica todo el aprendizaje adquirido en la última década. No solo estamos ante una gran entrega para los fans, sino también una oportunidad fantástica para descubrir una saga que firma el desafío y la visión creativa del equipo que nos brindó obras maestras como Elden Ring y Dark Souls. Su combate, brutal, no sería igual sin el cuidado al detalle que ha recibido la jugabilidad. El mecha se controla de manera precisa, no supone un obstáculo para el jugador. La repercusión en rendimiento de cada pieza cambiada hace que el garaje cobre una relevancia especial. Si te gusta el género quedarás encantado; si es tu primera vez puede que descubras tu próximo juego favorito.

Lo mejor

  • El combate, espectacular.
  • La complejidad al personalizar el mecha y su repercusión en la jugabilidad.
  • Los grandes momentos contra los jefes finales.
  • Logra no sentirse repetitivo gracias a su altísimo ritmo.
  • Sólido en lo técnico. Mantiene un buen nivel visual y en cuanto a rendimiento.

Lo peor

  • La narrativa, confusa en casi todos los momentos de la aventura.
  • Algunos niveles plantean momentos más allá de ser arenas de combate, pero son los que menos.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.